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第二章 文獻探討

第三節 遊戲導入教學要點

皮亞傑曾提到「自律」,是指「自我管理的能力」。自律代表能夠做全 方位思考,不受獎勵與處罰所左右,能夠在道德領域判斷對與錯,在認知 領域判斷真與假,能與他人合作正式自律的表現(陳燕珍,2001)。從孩 子發展自律精神的觀點來看,遊戲有規則,對孩子自制能力特別管用。一 旦有衝突,老師可以引導孩子自己訂定罰則,或修正規則,或重訂新規則。

從數學的角度來看,遊戲會激勵孩子活用四則運算是不爭的事實。而且玩 遊戲比做數學練習好,因為可以馬上得到同儕的回饋。

饒見維(1996)認為「數學遊戲教學法」乃是把數學科的教學活動轉 變成遊戲活動的教學方法。然而玩遊戲很容易「失控」,所以老師ㄧ定要 陪孩子一起玩,表示這是一件「值得重視」的事情;此外,還可以觀察每 個孩子的數學能力,並且評量遊戲是否需要修正規則,或者乾脆放棄不 玩。(陳燕珍譯,2001)

Aufshnaiter and Schwedes(1984)提出的「遊戲導向教學法」,主張 開發有趣的單元活動教材來改善教學與學習環境。所以教師在課堂中教學 時,應提供學生適當的遊戲與學習情境,並注重學生自主、自發性的學習

(Jones & Nimmo,1994)

本節分為兩部分來探討,一為設計要點,二為教學模式 一、設計要點

(一)陳燕珍(2001)指出數學課程的四大目標:

1.能獨立思考,而且對自己解決問題的能力有信心。

2.能想出不同的辦法來解決相同的問題。

3.發展數字感。

4. 能和其他孩子充分交換觀點。

(二)鄭肇楨(1980)提 出遊戲有五個要素,分別為:身體接觸、官能 活動、認知技巧、把握時機和適者生存。而其中的認知技巧即是 說明了遊戲與知識的學習是有相關的。

(三)曹亮吉(1979)提出數學遊戲的四大特色:

1.題目簡單易懂且有趣,答案有時也出人意表。

2.沒有一套系統性的方法。

3.看不出任何直接的應用。

4.沒有列入正式的課程。

(四)陳杭生(1993)在「視聽媒體與教學正常化」一文中指出,「遊戲 導向教學」必須從課程內容、教學方法和教具的運用三方面著手,

他並且建議:

1.將教材遊戲化:即教師應把教材善加靈活重組並趣味化,讓學 生願意直接參與活動,教材隱含於遊戲活動中,使每一位學生 感覺到活動與本身有直接關聯。

2.將教法遊戲化:透過遊戲,學生可獲得實際參與合作的學習機 會,藉由角色扮演、小組討論以及分組比賽等寓教學於遊戲中 的方法,作為學習的啟導過程。

3.將教具玩具化:抱持著「教師手中的教具,是學生心中的玩具;

學生手中的玩具,是教師手中的教具」這樣的觀念,必要時,

儘可能讓學生自製簡易教具,於上課時除聽講外,亦有機會直 接操作教具,而能從中獲得「有目的之直接經驗」。

(五)在《國小數學遊戲教學法》的作者饒見維(1996)則提到遊戲融 入 教學的四的要點:

1、挑戰性:遊戲中具有某些限定的條件,在這限定的條件中完成

任務或目標。條件限定越多其挑戰性越大,使學生越不容易完 成,因而遭受到挫折越大;反之條件限定越少,其挑戰性越低,

學生雖容易完成,但學生可能覺得越乏味,所以一個遊戲的挑 戰性必須適當,使學生才能樂於其中學習。

2、競賽性或合作性:遊戲常常含有競賽的意味,也因為競賽可以 引發人性好勝的心態,所以增進了學生的挑戰性和趣味性,更 增加了學生參與的動機和興趣。但若有一方無論如何玩都一定 會勝,這樣就打破競賽性的原意了,如此就沒有人對此遊戲有 興趣了。若競賽性的遊戲能和團體結合,這樣不只趣味加倍,

而學生為了獲勝則須和自己團隊的其他同學合作,共同對抗其 他團體,這樣不僅達到教學效果,也讓學生學習合作的方法,

溝通的重要性。

3、機遇性或趣味性:遊戲之所以令人著迷主要是因為遊戲含有部 分的機運的因素,這些無法掌握的因素讓遊戲的趣味性增加許 多。由於這些不可測的因素,要達成遊戲的目標就變成不能完 全依賴實力,而是須靠實力和運氣兼顧才能順利達成,使得學 生對遊戲的結果多了一份的期待。

4、教育性:一個良好的數學遊戲若能兼具教育性,則能幫助學生 運用數學的知識,建立數學的概念,進而磨練學生的數學思考 能力,推理能力、計算能力等。

所以一個良好的數學遊戲須包含上列四點,若只有前三項而少了教育 性即會變為一種有趣味的活動,對學生的學習影響性就較少,而若只有第 四項教育性則失去遊戲的意義,變成了枯燥無味的教學活動了。

(六)Dienes 於 1981 年在「數學的營造」(黃毅英,1997)一書中依 據皮亞傑學習心理學,提出一套嘗試運用遊戲方式建立數學概念 的教學模式,模式中各階段的主要意義如下:

1. 自由玩耍(free play):學習者被安排到一個經過預先設計的 環境中,設計者先讓學習者自由玩耍一段時期。

2. 規律遊戲(games):學習者在受到環境刺激後,開始對具有 數學結構的事物做出反應,這時設計者可以嘗試著以遊戲方 式讓學習者進行分類活動,讓學習者漸漸發覺這些事物的規 律性。

3. 找尋共同結構(searching for communality):反覆運用各種分 類活動,讓學習者能夠綜合推廣,知道所有的可能性。

4. 描述和圖示(representation):學習者可以用一些圖書或文字 表述上面分類的策略。

5. 符號化(symbolization):再進一步,開始以符號整理上述描 述。

6. 形式化(formalization):在第四第五階段中,學習者所引入的 符號可能不是很好的表示法,此時引入正式符號,數學概念,

於是構成。

二、教學模式

(一)楊淑朱(1995)提到運用遊戲-討論-重新遊戲的方式能增進 兒童的能力和自信心,同時,透過教師精心的佈置及設計遊戲 活動,除了協助教師順利的將理論和實務連接起來,更能讓兒 童在科學、言語、藝術及社會的教學課程中成為一位主動學習 者及探險者。由楊淑朱(1995)的研究中知道,遊戲若能經過 教師精心的設計,遊戲活動對學生即非單純的玩,而是一種有

效的學習。所以教師應提供適當的知識及教具,用以點出學習 單元中的概念結構,進而影響學生的解題活動或推理思考過程。

(二) 「遊戲導向教學法」最早是由 Aufshnaiter,Schwedes and Helanko 於 1984 年所提出的,主張以開發有趣的單元活動教材 來改善教學與學習環境。

(三)蘇育任(1993)曾提出「遊戲導向教學」的原則有以下三個:

1.遊戲教學雖由老師指引,但老師之主要職責在設立學習環境,

使大多數學生均能建構本身的遊戲系統。

2.教師欲使更多學生得以建構其遊戲系統,可以合理地干預遊戲 系統,甚或刻意佈置遊戲系統以引導學生。

3.縱使教師無法為所有學生設定強迫性的共同學習目標,有時似 乎無法見到每個學生在學習中獲得學習成效,但仍需堅持遊戲 導向教學的重要性,持之以恆才能成功。

(四)黃毅英(1978)指出,遊戲教學最差勁的莫如毫無準備,漫不 經心,以及利用遊戲做填塞時間,遊戲教學時必須有明確的認 知或情意在。以數學科而言數學遊戲必須有特定的數學主題,

遊戲部分不能喧賓奪主。Bell(1978)亦提出十二個評鑑遊戲 的準則(黃毅英,1993):

1、學生清楚遊戲的規則嗎?

2、學生是否需要大量時間學習遊戲規則?

3、該遊戲是否過於複雜以拖慢遊戲進度 4、該遊戲是否太幼稚或太高深?

5、是否每個學生都有平均參加的機會?

6、是否每個學生都可參與整個遊戲的進展?

7、學生對遊戲感興趣嗎?

8、是否引起學生紀律性的問題?

9、學生是否會因過於投入遊戲而忽略學習的目的?

10、在整個遊戲過程數學部分是否有突顯出來?

11、學生能否達到數學認知目的?

12、最重要者,學生經過遊戲後,數學表現是否有改進?

這十二個評量準則,主要以學生「學習」為主,而 Sutton-Smith(1983)

也認為遊戲的過程及方法比遊戲的結果來的重要,因此遊戲導入教學即應 以學生的學習為主體,重視學生學習方面特色的展現,因此在遊戲設計的 原則上、價值上、評鑑上、都應是相當值得注意得地方。

杜威強調:「缺乏遊戲的教育,不可能得到有效果的學習。」可知一 個好的教育方式是要配合適當遊戲一起來呈現,如此學生的學習才會有較 好的效果。遊戲導入教學必須掌握一定的教育原則,注重學生學習,配合 適當的教具及教材,如此才能達到使學生獲得有意義的學習。反之,若只 是讓學生單純盡興的去玩,缺乏教育性,這只是浪費時間,學生並不能達 到學習效果,所以必須掌握一定的教育原則,配合適當的教材及教具,如 此才能使學生獲得有意義的學習。

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