第二章 文本的敘事
第二節 文本的敘事語法
實際上,鬼魂請託的問題得到解決並非全然都是甫上述的兩種模式獲得解 決,文本中尚有純靠一路自身的力量奔波、努力,而獲得問題的解決,這類解決 方法包含了四個單元,分別是序號第一、十、十二、十三單元。此四個單元則無 法透過普羅普功能表中的符號可以套用。另外,單元序號第三的故事既不是因為 一路自身的力量、解釋,或靠鬼魂附身,或現身而得到解決,反而是靠阿魯的鬼 魂把二路帶走而解除危機。在普羅普的功能表裡,並無較能相符合的符號可資套 用。
從以上分析可發現,一色真人在看似不斷循環重複的故事情節中,甫主要人 爱一路解決前來提出請託的鬼魂的「人生問題」,並沒有固定的幾套模式運用,
雖然鬼魂的附身或現身是最常出現的解決方式,但依靠一路自身的努力與鬼魂自 己解決問題,二者也合佔了五個單元,而其中依靠一路自身的努力克服困難,在 情節的設計尌可以有很多樣性的表現。這樣的結果正可以看出一色真人對故事情 節的安排並不那麼的制式化,也可從單元故事中看出人世間的情感是變化多端 的。
第二節 文本的敘事語法
所謂敘事語法,是有系統的紀錄、說明故事普遍規則的符號與程序,其由兩 大部分組成,一為既定的結構規則,另一為靈活的操作執行法則,此兩部分交互 運用,而形成敘事語法的動態框架。兩者亦被合併稱為作品的遊戲規則。對大多 數單元型態的漫畫來說,故事的結構規則是對作品在一開始進行時,所設定的遊 戲規定,故事的發展需按照已然設定的規則前進,一旦故事想像發揮脫離遊戲規 則時,將使作品充斥矛盾性而不具說服力,故事的魅力也將因此瓦解。楊鵬認為,
文本作品中的遊戲規則可分為隱性遊戲規則與顯性遊戲規則20,而一部作品其遊 戲規則的設定,更深深影響故事精彩與否。過於簡單的遊戲規則,因不易構成多 層次的矛盾,對於故事的場面就顯得難於發揮。21以下就《花田少年史》在遊戲 規則上的設定情形,及文本運用規則的靈活面。
一、作品的遊戲規則
就《花田少年史》來說,其本身屬單元型態的故事,每一單元可自行獨立為 一個完整的故事,卻在單元與單元間相互連貫著。故事的本身雖未如美國科幻作 家阿西莫夫的「機器人三定律」一樣,明顯的在作品中以文字說明其遊戲規則。
在《花田少年史》裡卻可以看出,作品中確實鋪陳出日本社會的宗教信仰觀念,
因此,在其內容中故事的開展,實落於日本讀者對本身所處社會的宗教價值觀 裡,故其遊戲規則乃屬隱性遊戲規則。就文本的內容,其遊戲規則約可歸納為以 下數項:
1.生命體死後,肉體死亡消失,但精神性以靈魂型態存在於另一個空間 當中。
2.靈魂與活人世界的空間交錯重疊,卻互不干擾,其最終的歸向是超生。
3.靈魂與活人無法溝通、交流或往來,且靈魂具有人類不具有的某些超 能力。
4.靈魂最終是要超脫於塵世,進入六道中輪迴。未能死後立即超生的靈 魂,其超脫方式乃是解決在世時的罣礙,始得超生。
一色真人以此遊戲規則設計出十四個鬼魂(主要的鬼魂擔任配角)的請託,
其中不僅有人,更有動物的死靈,對主角花田一路尋求協助。雖然在遊戲規則中,
一開始設定是由花田一路才能見到靈魂,但當靈魂了卻罣礙超生前,卻也能讓靈
20 隱性遊戲規則以人類社會主流的價值判斷標準或者某類文體既定的審美標準為規範,不需要 作者在附加說明或者設定。而顯性遊戲規則,則需要作者在作品中以某種方式(藉人爱之口或 者旁白)特別加以說明(楊鵬 《卡通敘事學》 頁 93~95)。
21 同註 22,頁 79~92
魂所掛念者在似夢似幻的情境中,親眼見到已故的親人或朋友,讓相信的層次延 伸到花田一路以外的少數人物。此一規則採取的是信者恆信,疑者恆疑的方式處 理。一色真人對於此文本之所以設定花田一路本身在意外後具有通靈能力,也是 因花田一路本就害怕鬼怪,其之所以害怕乃因深信世上真有鬼靈。在文本中,除 了主角花田一路外,見過鬼魂的包含最終期待相遇的清司、思念孩子小新的媽 媽、思念父親的壯太與貴人。但文本在第二冊時,壯太的爸爸以童年的模樣現身 與花田一路及壯太在墓園相會,兩人還與壯太猛(壯太的爸爸)同心合力扶正墓 碑,一色真人對此並未多作解釋,因此在遊戲規則的設定上有其未臻完善之處。
但在其後的單元中,又巧妙的有所說明,使故事的遊戲規則再度合理化。其正是 在第四冊時,又出現了一個完全脫軌的玲子鬼魂現身,為了能讓故事的遊戲規則 合理化,使故事具有發展的空間,因此一色真人透過寺廟和尚的說明:鬼魂能製 造眾人與他說話或觸摸的錯覺,誤以為其真實存在的假象。以此改變活人見不到 靈魂的規則並合理化,何以花田一路身旁的家人、同學可以見到其實不存在的玲 子鬼魂。也因此,將前面壯太猛以兒童的樣貌出現,並與花田一路及自己的孩子 說話的可能性成為合乎邏輯。
雖然一色真人在第四冊中將遊戲規則明確作了改變,卻仍維持住大方向——
一般人看不見鬼魂。由鬼魂所製造的假象消失後,除一路外,眾人又回復看不見 鬼魂的狀態。可惜的是,一色真人並未以此規則繼續推演故事增加篇幅內容,反 而更將故事推進尾聲,使原本看得見鬼魂的花田一路,因為成熟了就不再童言無 忌,因此「通靈」的規則成了具有期限的能力。宛如過期的通行票證一樣,過期 了就再也不具效力了,而原有的那段奇異旅程就需立即劃下休止符。對每個在因 緣際會下見到鬼魂的人,對當時的情景都有如夢似幻之感。記憶的不確定性,讓 他們沒辦法肯定那段經驗,只當是作了一場夢。同樣的遊戲規則,在主角人物花 田一路的身上同樣存在,當他失去如童真般的通靈能力後,對期間的記憶也瞬間 幻化了!因此,故事的真實性在這樣的遊戲規則中,被增強且合理化了。
除了見鬼魂的能力外,另一個隨著故事推移而改變過的遊戲規則是鬼魂或妖
怪的能力。處於另一空間的鬼魂或妖怪,因為真實的人類對這個區塊的瞭解與實 證面十分缺乏,作者要怎麼發揮個人的想像就擁有其自由創作空間,並且運用日 本社會對鬼怪的想像作根基,結合創造故事的內容,因此文本中鬼怪運用到的能 力包含其本身能瞬間轉移活人的空間,還能改變自己鬼魂的樣貌,依附在活人的 身體等。但鬼怪們縱有再多的能力,唯一不具的就是和活人溝通、觸摸的能力。
此一規則設定,正可使故事可以有效的發揮作者和讀者無窮盡的想像空間。
隱性的遊戲規則裡,常常包含作者極深的個人理念。22一色真人在《花田少 年史》中,藉由鬼魂的各種不得超生的原因,表達極強的理念:人生在世,行善 到頭終有報,作惡到底仍須還,只有當個人結束生時的罪業,才是真正完結此生,
但人究竟要行善或作惡是可以選擇的,一切就掌握在各自的意念間。
二、作品的符號方陣
普羅普指出:童話具有二重性,一方面它千奇百怪、五彩繽紛;另一方面,
它如出一轍,千篇一律。23其實,這樣的童話特性,也正可說明《花甪少年史》
中的故事敘事的特性。一色真人在主要人爱花甪一路見鬼的設定後,花甪一路遇 見了各式尋求超生的理甫,而每個鬼魂最終的企盼又是千篇一律希望獲得救贖的 超生。因此,每一個可獨立的單元中,協助鬼魂超生成為重要的任務,可供變化 出各式多姿彩的情節,可歸納出四個部分:
(一)鬼與一路相遇
此部分或可說是,花田一路發現對方是鬼非人。由於鬼是人死後的型態,
因此鬼的性格是延續生時的人性而來,各式各樣的鬼希望得到花田一路的協助,
要以何種方式與花田一路相遇就有多種變化,其中包含有出現在夢中場景的小 雪,在上學途中相遇的母狗阿魯,來到家中請託的鄰居婆婆……等,變化性就有
22 同註 22,頁 94
23 同註 22,頁 81
許多。
(二)一路答應幫鬼
對於怕鬼的花田一路,鬼魂的請託是一大挑戰,如何讓他同意接受令他毛 骨悚然的鬼魂提出的請託,就成了花田一路與鬼魂間互相鬥智的過程了,因此恐 嚇、哀求、威脅、利誘……等,方法層出不窮。
(三)鬼魂無法超生原因的探尋
對花田一路提出請託的鬼魂,多是無法超生的鬼魂,而何以無法超生,就 成了另一個故事變異的項目。在文本中,對於無法超生的原因可分為已知和未知 兩類,其中已知有已知的執行困難,未知有未知的探詢艱辛。
(四)解決問題
在超生原因瞭解後,需要的還是解決那令鬼魂無法超生的因素,因此過程就 成了另一個變化的內容(如前一節所述)。
由於在《結構語意學》一書中,格雷馬斯研究敘事語法借用其中的邏輯 學的方陣形式,提出了「符號方陣」的理論。在方陣中(如圖 2—2—1),A 與 B 對立,-A 與-B 對立,A 與-B 對立,─A 與 B 對立,再加上─A 對 A 的否定,
─B 對 B 的否定。格雷馬司認為此符號方陣形成「闡述場景」,幾乎對每個故事 都能套此關係產生。24
因此,以「符號方陣」歸納上述有關《花田少年史》中四個變異的面向,可 以發現其符號方陣為:
24 同註 22,頁 86
A B
-B -A 圖 2—2—1 符號方陣