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文獻梳理

在文檔中 臺灣傳播調查資料庫 (頁 44-62)

(一)

主題架構

本次調查研究架構如表 12,此架構以研究面向(個人層面、主動功效或被動 影響)為基礎,找出涵蓋在此之下的核心概念,以及在這些概念下,閱聽眾可能 的心理歷程,以及最後的影響結果。

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1、研究面向及主題概念

從媒體使用的個人面向來探索,對於個人而言,媒體可以帶來個人的福祉(主 動功效),也可以帶來個人的負面效益(被動影響)。前者指的是人們透過媒體的 使用與接觸,達到其功效需求,如社交、資訊掌握以及娛樂追求之需求等;後者 指的是媒體使用可能從個人層面帶來的非預期影響,例如網路成癮、遭受網路霸 凌和問題網路使用等。

2、傳播途徑

上述主要研究主題所關懷的現象可以發生在任何傳播的情境,例如個人透過 媒體使用追求社交、資訊與娛樂的需求,可能透過人際傳播、家庭傳播、電腦中 介傳播、新興媒體與傳統媒介來完成;而網路成癮、霸凌與問題網路使用,主要 由電腦中介傳播或新興媒體傳播所造成(例如:社群媒體)。

3、心理機制

基於理論建置的重要性,資料庫在二期的計畫中,將涵蓋心理機制相關變數,

藉以理解媒介使用影響的歷程。這些歷程變數可以概分成三大領域,第一為內在 心理,第二為社會人際,第三為社會整體,而因本計畫所探索的重點在於個人面 向、正負功效與影響,考量的心理機制變數如後:第一個「內在心理」變數涵蓋 情緒調節、心理沉浸、資訊搜尋、數位自我認同與自我效能感等機制;第二個「社 會人際」變數涵蓋社會網絡、社會支持、社會信任、人際衝突、社會屈從等機制;

第三個「社會整體」變數則涵蓋公民參與、隱私感知等。

心理機制的探究可從媒體使用對於個人所扮演功能或角色切入,因此使用者 主動採用相關媒體使用行為:若以社交關係建立出發,可以探索的心理歷程可能 包括社會網絡、社會支持以及社會信任;若以資訊獲得的動機出發,可能會激發 資訊尋求歷程與提升自我效能感及公民參與;若從娛樂追求的角度出發,則值得 探索的心理歷程可能涵蓋情緒調節與心理沉浸。

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亦可從媒體使用對於個人所產生的非預期被動影響切入:若從網路成癮現象 出發,可探索數位自我認同與自我效能感;若從網路霸凌現象出發,可探索人際 衝突與人際屈從;若從問題網路使用現象出發,則可探索數位自我認同與隱私感 知等。

4、影響與結果變數

資料庫在二期的計畫中,無論所經歷的機制為何,關心其可能結果與影響。

這些歷程變數可以概分成四大領域,第一為社會人際影響,第二為認知(知識與 科技)影響,第三為心理健康影響,第四為政治影響,而因本計畫所探索的重點 在於個人面向、正負功效與影響,考量的影響與結果變數如後:第一個「社會人 際」影響變數涵蓋社會資本、關係品質、霸凌等結果;第二個「認知」影響變數 涵蓋生活知識提升之結果;第三個「心理健康」影響變數涵蓋主觀幸福、生活滿 意度、自我價值、自尊、網路成癮等結果;第四個「政治影響」主要是在第二期 第二次之群體面向中討論,故未放入此次之影響與結果變數。

影響與結果變數的探究可從媒體使用對於個人所扮演功能或角色切入:若以 社交關係建立出發,閱聽眾追求的可能包括社會資本與關係品質、自我價值與自 尊;若以資訊獲得的動機出發,可能產生的功效包括生活知識提升和自我價值與 自尊的提升;若從娛樂追求的角度出發,則值得探索的功效包括主觀幸福與生活 滿意度的增加。

亦可從媒體使用對於個人所產生的非預期影響切入,若從網路成癮現象出發,

可能產生的非預期影響就是成癮,其他則包括自我價值與自尊的低落;若聚焦於 網路社群媒體使用,可能產生的非預期影響就是霸凌,間接則包括主觀幸福感、

自我價值與自尊的低落;若從問題網路使用的現象出發,則可能產生的非預期影 響包括生活滿意度的低落、自我價值與自尊的低落等。

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(二)

主題內涵說明

由上述架構可知本計畫著重於媒體使用的心理機制概念以及影響與結果變 數,定義及相關文獻的探討如下。

1、心理機制

(1) 內在心理

A、 情緒調節(mood management/affect regulation)

Zillmann(1988)提出情緒調節理論解釋閱聽眾選擇觀看不同媒體內容(例 如:新聞、戲劇、音樂節目、運動節目等)其背後的動機或心理需求,當閱聽 眾心情不好時,會想降低不好的情緒而去觀看會讓自己快樂的媒體內容(例如:

戲劇、音樂節目等),強調閱聽眾媒體使用心理層面的影響效果,例如:Bryant

& Zillmann(1984)的實驗結果顯示,閱聽眾選擇輕鬆或令人興奮的媒體內容,

可以讓自己得到放鬆。當心情不好時,選擇聽愉快的音樂可以改善負面情緒

(Knobloch & Zillmann, 2002),說明媒介使用與閱聽眾之間的互動關係。

從上述研究顯示,不同媒介訊息可能會調節閱聽眾自我心情狀態,Bryant

& Zillmann(1984)刺激潛質觀點解釋閱聽人感受到媒介內容刺激程度,會影 響他選擇的媒介內容,當閱聽眾感覺到受激過度,會選擇較低度刺激的媒介內 容;當閱聽眾觀看無聊的媒介內容時,會選擇較有刺激性的媒介內容。Zillmann

(1988)針對媒體內容會影響閱聽眾的情緒調節,列舉四種可能影響因素:刺 激潛質(excitatory potential)、涉入潛質(absorption potential)、語意同質

(semantic affinity)、快樂計量(hedonic valence)。

情緒調節理論常常與享樂感連結在一起討論,Vorderer & Hartmann(2009)

提出媒介娛樂與享樂整合模型解釋閱聽眾玩遊戲、看影片等娛樂行為,他們認 為閱聽眾進行媒介娛樂行為時,情緒調節和自我實現是閱聽眾獲得享樂感的因 素,當玩刺激遊戲時玩家可能會感覺到緊張,但遊戲闖關後玩家可以從中得到

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自我實現目標而獲得遊戲所帶來的享樂感。媒介內容提供閱聽眾可能是快樂的 享樂來源,負面情緒例如:緊張、恐懼的媒介內容,也是享樂來源之一。

B、 心理沉浸(psychological flow)

心流(flow)是一種特殊且具動態的心理狀態,通常被應用於資訊科技使 用行為,例如網際網路的瀏覽行為、網際網路使用意圖、以及線上遊戲等。具 體而言,心流指個體涉入於活動當中所體驗到的一種完全沉浸的心理狀態

(Flow refers to the fully immersed state that people experience when they act with total involvement.)(Kim & Han, 2014),這種心理狀態是產生愉悅的重要因素,

並讓閱聽眾重複地使用科技媒體。Guo & Poole(2009)指出,心流的產生需具 備兩種要素:明確的目標與快速且清楚的回饋機制:明確的目標可以讓閱聽眾 專注於任務活動上,快速且清楚的回饋機制可以讓閱聽眾知覺自己正在達成目 標。當達成前述兩種要素後,任務的挑戰性與技能之間的一致性會影響閱聽眾 的心流體驗程度,也就是當任務的挑戰性高於閱聽眾本身的技能時,閱聽眾會 感到焦慮,當任務的挑戰性低於閱聽眾本身的技能時,閱聽眾會對任務感到無 趣,唯有當任務的挑戰性與閱聽眾本身的技能達成一致時,閱聽眾會產生最佳 的心流體驗。舉例來說,當遊戲玩家在打怪拿寶時,任務具有一定的挑戰性,

且閱聽眾可透過本身的能力加以破關,玩家在遊戲的過程中會產生較高的愉悅 感。心流除了可以應用於科技媒體外,近年也有學者將心流應用於消費行為上,

像是 Kim & Han(2014)的研究發現,當閱聽眾在觀看手機廣告時如果產生正 面的心流體驗時,閱聽眾會產生正面的購買意圖。

根據 Guo & Poole(2009)的研究,心流體驗可以分成六個指標進行測量,

六個指標分別為:(1)注意力與沉浸;(2)任務與知覺的結合;(3)控制感;

(4)時間的流逝;(5)失去自我意識與感到優越感;(6)經驗的本質,也就 是任務的目的就是在獲得愉悅。

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C、 資訊搜尋(information seeking)

資訊搜尋可以定義為,個人有目的的從訊息載具(information carriers)(如 媒體等)中獲得資訊(Johnson, 2003),透過從媒介(例如:電視、網路等)獲 得的資訊,得以幫助閱聽眾篩選對某些議題不確定性資訊,同時建構個人對該 議題的認知。因此研究者會想瞭解個人資訊搜尋的行為(搜尋什麼內容、如何 獲得資訊),以及資訊搜尋過程中資訊處理的過程。根據此定義,健康傳播學 者會以資訊搜尋觀點解釋閱聽眾在網路上搜尋健康相關資訊的行為動機,他們 認為閱聽眾為了降低自身對不確定的健康議題,因而有目的地在網路上獲得健 康相關資訊,搜尋資訊過程中建構社會和個人的健康感知(Tardy & Hale, 1998)。 同樣的,政治傳播學者也是以資訊搜尋觀點解釋閱聽眾在網路上搜尋政治相關 資訊的行為動機,他們認為資訊搜尋是一個有目的的行動,會去留意網路上政 治相關資訊,政治效能感愈高的人,愈會搜尋政治相關資訊(Kaye & Johnson, 2002)。風險傳播學者會以閱聽眾注意/曝露於風險資訊中的程度預測閱聽眾對 於風險的感知程度(Griffin & Neuwirth, 1999)。

D、 自我效能感(self-efficacy)

自我效能感是指人們相信自己影響事情能力的程度,自我效能感的信念決 定了人的感受、思考、激勵和自我表現,而這樣的信念透過自我認知、自我動 機、情感和選擇過程產生不同的影響程度(Bandura 1994)。Bandura(1977)

認為自我效能感是社會認知理論中相當重要的變數,它會影響自我行為及信念。

認為自我效能感是社會認知理論中相當重要的變數,它會影響自我行為及信念。

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