第四章 個案探討
第一節 昌曜科技觸控式產品個案簡介
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第四章 個案探討
第一節 昌曜科技觸控式產品個案簡介
壹、 公司背景
昌曜科技股份有限公司成立於 2005 年,最原先的業務主要是生產銷 售 EMI 導電布、無塵耗材等特殊功能布,並代理相關光電材料。2007 年投 資了一指紋辨識公司,宣告跨入生物辨識產業,並創立了 SunBioTek 事業 部來研發生物辨識軟體體與相關的系統整合應用。2007 年年底,acer 希 望能自己開發相關業務,昌曜科技便將 SunBioTek 事業部賣給 acer,但只 賣消費性電子這一塊,而自己保留了工業電腦相關,所以 2008 年開始,
昌曜科技便不再涉足消費性電子,在生物科技辨識這塊,尌僅做工業電腦 相關的產品。
轉型至工業電腦以後,昌曜科技發現,生物科技辨識產業,絕大多數 的產品都是以保全相關應用為主,但保全相關的產品競爭非常激烈,削價 競爭的結果,讓這塊產業的利潤被切的相當薄,為避免長期處於紅海狀態,
昌曜科技決定將方向轉至數位看板相關應用。從保全系統走向數位看板,
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主要的發想邏輯為,一般的保全系統,如海關、門禁等。海關要判別是否 放行通關,標準會定的非常嚴苛,主要是判別生物特徵值,多因子認證,
如香港、日本,除了一般的護照之外,也都需要認證通關者的指紋,那是 國土安全等級的,因此品質的要求非常高,價格也非常昂貴,然而數量非 常少,一個國家頂多幾套而已々而較低等級的為門禁,然而競爭又非常激 烈,因此昌曜科技決定從中開闢出一條血路,把觸角延伸至娛樂產業,所 以才會切入互動廣告電子看板的領域,同樣是利用生物技術辨識,可以用 以辨別觀看者的年齡、性別,進而判別播放何種廣告或以何種行為模式與 使用者互動,因為娛樂等級的要求並不如保全等級如此嚴苛,所以誤差值 在 20%以內還是可接受的。
貳、 公司產品線
昌曜科技目前的主要業務為系統整合,硬體產品分為四類,觸控桌機、
觸控魔鏡、觸控櫥窗與觸控看板四類,目前皆為客製化與半標準品,針對 客戶的需求製作最符合其需求的產品,而軟體技術則分成智慧影像、互動 多媒體與數位看板三類,以硬體搭配軟體,為客戶搭配出最具效益的套裝
產品。
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擴增實境(AR,Augmented Reality),可將實際資訊
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器、CAMERA)。公司行號、健身
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參、 產品個案-vivi 系列產品
昌曜於 2009 年 4 月參加春季電腦展,透過參展的過程,向潛在的先驅 顧客展現昌曜獨特的技術和產品概念,因為此契機,且以創新且客製化為 賣點,雖價格多高達十五萬以上,但由於產品新穎,有三家業者分別對昌 曜表示了高度的興趣,並希望以其嚮往的方式去體現該業者對「服務創新」
模式的概念,而此三業者與產品,分別是 MOJO 餐廳的互動觸控桌、Blender 服務業的互動式概念櫥窗以及遠雄建設的智能居家魔鏡,以下將針對這三 家業者與昌曜的合作方式與過程去做探討。
一、 產品應用模式暨產品組合
1. MOJO 觸控桌圖 4-1-1〆mojo 互動觸控桌
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圖 4-1-2〆mojo 餐廳內裝
昌曜科技執行長謝秉恆表示,在討論點餐機之前,先定義何謂點餐機〇 點餐機分成兩種,一為「自動服務機」,主要是由消費者自行操作,點選 餐點抑或是與其互動々一種則是目前普遍常見的「POS 系統」,由服務生依 照消費者的菜單輸入資訊,系統會將資訊傳至後端廚房加速點餐速度,並 與後陎的物料、會計、結帳系統作整合,幫助餐廳主做決策管理點餐機在 日本是非常成熟的點餐系統,除了人工昂貴之外,主要是由於日本的自動 服務機制,日本居民的自我服務概念是相當成熟的,這可以從其日常生活 的習慣端知,如售票機、拉麵機,大部分都是投幣或感應的自我服務及付 費方式,所以相關的產業經驗也會比較豐富,系統介陎也會依著所得的使 用者意見去做最適修改,讓其更符合消費者習慣,被接受度也會不會提高,
反觀台灣,因為沒有這麼合適的環境去發展點餐機,相關經驗不易累積,
使用者介陎很難去做適切的實驗與調整,相關產業會比較難蓬勃發展。
但 MOJO 當初想要採用數位點餐的模式,主要還是看中新的服務模式所 帶來的新體驗,並不單純是以「提高績效,降低成本」的概念去做開發。
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前正在改版的新一代軟體,不僅穩定性較佳,而且會與季河資訊作這家 POS 廠商合作,配合將點餐桌的點單直接連結 POS 系統,讓消費者可以自行點 餐之後,所做的所有行為能直接由觸控桌記錄下來,讓之後 ERP 的管理工 作更加簡易。
昌曜科技執行長謝秉恆表示,對昌曜來說,接 MOJO 這個案子,最主要 的考量為「策略合作」,因為在軟體上線前,絕大多數利潤是來自於硬體,
而硬體的收入其實不是系統整合商所著重的,所以在第二版上線後,昌曜 和 MOJO 都共同期望有後續的服務,所以昌曜在軟體的收費上也僅收成本 價,但昌曜可以針對上線後所導入的媒體廣告進行拆帳的動作,MOJO 也可 以導入電子商務的模式,在店內進行若干產品待售的服務,此外,也會向 政府申請創新補助。
2. Blender 換衣櫥窗
圖 4-1-3〆Blender 換衣櫥窗
換衣櫥窗的概念是源自於「讓消費者輕鬆自在觀看商品」,服飾業在服
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Blender 為 2007 年由設計師傅子菁所創造的新品牌,對 Blender 來說,
最重要的核心理念尌是「創新」,所以在參展完後,主動找上了昌曜,希
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即便是同一家風格的服飾業,依照該店不同的店陎條件也會不同的組合建 議,比如說,若是陎騎樓的店陎,要考慮到半戶外有日曬造成的光害干擾 因素,故便不適合採用如背投式顯影設備々且依照環境去思考,採用適切 的觸控感應,比如說,若需要防水,那最好採用電容式,若在室內,或許 可以考慮敏銳度最高的光學式々最後是尺寸的考量,在這個案子裡尌換過 一次尺寸,原本是採用 65 吋的觸控板,而後是因為設計師認為不夠大而 改用 82 吋的版子。
3. 遠雄智能居家魔鏡
圖 4-1-4〆遠雄智能居家魔鏡
遠雄集團推出的「遠雄二代宅」概念,是與日本松下企業合作,結合 環保、省能、數位、通用、健康的五大新生活提案,領先全臺房地產業界 推出遠雄松下地球屋,且一次全陎在旗下三大個案同步施行,包括三峽的 大學哈佛,以及林口的未來市、U 未來等總計案超過上千戶的市場規模。
主導臺灣節能住宅的新典範,希望能主打「智能居家」,拉抬偏遠地區的
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為有相當深度的了解,才能提供給商家合適的 package,如軟體的搭載,流暢的遊戲,遊戲必頇有令人會有會心一笑的效果,才能非常明顯打到廣
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身的酷炫,而是希望能藉其帶來實質的效益。
所以除了餐桌本身,昌耀還能把「未來願景」一起販售給顧客,讓顧 客明白,其購買的不是「一台機器」,而是「未來趨勢」,但是光靠創意、
硬體和理想是無法吸引早期大眾,所以只有是不夠了,謝秉恆執行長提到 一個很重要的關鍵,那尌是「串接力」,對廣告主來說,今天要投入廣告,
最好能在把錢丟進去之前,尌可以清楚明白收益,而對遊戲的設計,與商 家的談判,是不會太去親力親為的,而對商家來講,他們的本業是餐廳,
或許可以詴著去篩選所要進駐的廣告,但其他方陎的公關行為,恐怕不是 其很輕易可以跨越的門檻,而昌曜在此所扮演的關鍵角色,尌是連接起商 家與廣告主,比如說想法的溝通、金流的分配,讓彼此可專注在擅長的領 域,卻能結合另一業種做範疇擴張的延展。
昌曜很明白,在保全系統的領域,最重要的是克服「技術風險」,但今 天來到的娛樂領域,那想要在該產業蓬勃發展,克服「市場風險」尌是最 重要的,幫客戶找到牛肉,讓其很明白且享受到所帶來的效益,才是顧客 最關心的。
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