第二章 文獻探討
第三節 桌遊融入教學之相關研究
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在遊戲活動相關研究方面,翁書怡(2012)以台北市公私立大學院校華語文 中心的教師為研究對象,欲了解華語文教師課堂遊戲活動實施情形,以及教師對 成人教學課堂遊戲的看法,調查結果顯示,42.9%的華語文教師在課堂上偶爾使 用遊戲活動(十次上課中使用四到六次),且 82.4%的遊戲來源為自行設計,教 師設計遊戲時一定會考量遊戲與教學重點相關性,多數教師同意課堂遊戲能有效 提升學生的語言能力和學習興趣,也認為課堂遊戲適用於成人學生,顯示老師對 華語教學結合課堂遊戲持正面態度居多。然研究結果卻顯示,推動語文遊戲活動 應用於課堂教學最大的困難來自於遊戲設計及教具製作費時和缺乏遊戲資料來 源。如果提供華語文教師更多種類的遊戲選擇和教具選項,毋需勞心費力的自行 設計製作,相信更能提升華語教師於課堂使用遊戲教學的意願及頻率。
第三節 桌遊融入教學之相關研究
文獻回顧的前兩節分別介紹遊戲活動的基礎理論,以及遊戲在語言教學上的 應用,而桌上遊戲(以下簡稱桌遊)為遊戲界中蓬勃發展的一股勢力,也開始有 愈來愈多專家學者投入研究,試圖將這股新力量引進傳統教學中,激發出課堂不 一樣的火花。以下先簡要介紹桌遊背景,再介紹國內外桌遊結合教學的相關研究 及其成果。
一、 桌遊歷史簡介
根據 Hadfield(1990)桌遊和紙牌遊戲是相似的遊戲類型,兩種遊戲都需要 玩家圍繞在桌前面對面的進行遊戲。桌遊是透過事前準備的圖版或是平面所進行,
玩家依循制定好的規則,經過數個行動、指令,達到遊戲最終要求的目標。早期 的桌遊通常以擊敗對手為目標,近代桌遊設計更加精巧、變化性高,性質不再僅 以擊敗對手為目的,但大多遊戲仍包含競爭性元素。Gobet、Voogt 與 Retschitzki
(2004)指出桌遊需要包含兩種特徵,第一,一套規則規範圖版上配件的配置以
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及可施行的行動;第二,配件之間的移動或變化將影響、決定遊戲結果。
桌遊從人類文明開始就存在,於古埃及兩河文化及中國等地都可以發現其歷 史蹤跡(張雅婷,2011)。最早可以追溯到大約西元 5,000 年前土耳其東南部 Başur Höyük 古墓所出土的 49 枚造型各異小石頭,表面分別被塗成綠色、紅色、藍色、
黑色和白色。其中一些為豬、狗和金字塔的形象,其他的則是圓形和子彈形狀。
之後考古學家陸續在敘利亞、伊拉克及兩河流域周遭發現類似的小石子。約西元 前 3,100 年的古埃及出現目前所知最古老的圖版遊戲-賽尼特棋(Senet),當時賽 尼特棋僅流傳於埃及王室,古埃及文中是通關遊戲的意思,由於遊戲玩法含有相 當大的運氣成分,因此也作為古代貴族與神祇溝通的橋梁,在法老的墓穴裡常被 作為陪葬品。
東方世界的桌遊發展一直受到中東文化的影響,直到約西元 400 年前的戰國 時代,中國發明了東方文化第一個桌遊-六博,六博發明後於當時的社會相當流 行,秦漢時期各地的墓葬中發現很多漆木質博局盤及六博博具。
近代桌遊發展的背景始於工業革命後地產開發興盛,最具代表性的莫過於美 國 Parker Brothers 公司所推出的地產大亨(Monopoly)圖版遊戲,然而地產大亨 並非 Parker Brothers 公司原創,而是貴格教派信徒馬姬(Lizzie J. Magie)為宣傳 單一稅制的優點所創作的大地主遊戲(The Landlord’s Game)而來,1910 年社會 主義經濟學家聶耳寧(Scott Neaning)也將此遊戲用於課程中,這個遊戲甚至出 現在華頓商學院金融學研究所,可以說這款遊戲一開始發明的初衷即為教學的功 用,讓兒童藉由遊戲中錢幣的使用與土地的買賣租售,學習基本的理財知識與應 用(劉久馨,2012)。地產大亨描述近世紀的繁榮,貼近市井小民熱衷的題材,
因此這款遊戲取得空前的成功,類似題材的作品如大富翁廣泛出現於全球各地。
美國雖然有地產大亨這款遊戲的成功經驗,但遊戲的發展侷限於機運與競爭,
變化性有限,相對於美國,德國發展出相當豐富的桌遊類型,除了競爭更重視人 際互動及策略思考,使桌遊得以從少數玩家推展至一般家庭生活中。1978 年,
德國一群遊戲評論家開始舉辦年度最佳遊戲評選,該獎項的誕生催生了歐洲德語
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系國家桌遊的蓬勃發展,獲得獎項提名、甚至取得優勝的遊戲往往獲得優異的銷 售成績,目前德國年度最佳遊戲獎仍是桌遊世界中最重要的獎項,顯示該獎項奠 定德國桌遊興盛的基礎。發展十餘年後,1995 年度最佳遊戲卡坦島可說是第一 個把德國桌遊推向全球的遊戲,遊戲中玩家需要扮演拓荒者,一步步建立勢力,
並努力與不同的玩家交易,遊戲風格強烈、節奏明快,卡坦島系列商品已被翻譯 成 30 種語言,全球賣出超過 2,400 萬套遊戲,在這之前,人們對桌遊的印象往 往僅限於地產大亨、大富翁。
桌遊至今已發展出眾多類型,根據全球最大桌遊網站 BGG 桌遊可分為八大 類,分別是派對遊戲、策略遊戲、主題遊戲、抽象遊戲、制定遊戲、兒童遊戲、
家庭遊戲及戰爭遊戲。其中派對遊戲、兒童遊戲及家庭遊戲因為有玩家大量交流 的機會,因此近年很多教育學者使用這些桌遊進行教學效果強化的研究,甚至許 多教師早已開始作為教具實際應用於課堂。
以《走過‧臺灣》為例,這是臺灣科技大學侯惠澤教授指導團隊根據國小、
國中、高中課綱與教材設計,結合認知分析與遊戲學習理論的桌遊,可運用在遊 戲式歷史教學活動,目的是希望讓大眾或學生可於娛樂中回顧台灣歷史。許多現 場的國小、國中、高中教師以此桌遊作為輔助,引導學生更多高層次認知思考,
以及對歷史事件的延伸想像力(侯惠澤,2016),為成功結合桌遊機制及教育意 義的典型案例。
由上述幾項桌遊的例子可得知,桌上遊戲並不只是單純的娛樂,許多桌遊富 含教育意涵,除了刺激反應力、觀察力及邏輯思考能力,玩家能從桌遊設計的主 題裡自然而然熟悉其背景知識,大大降低正規學習死記默背的壓力,進而主動學 習、樂在學習,成就以學生為中心的教學,這也是現今愈來愈多專家學者推廣桌 遊教育的一大主因。
二、 國外桌遊與教學的發展現況
桌遊結合教學在歐美國家已行之有年,如果在網路上搜尋關鍵字「Board
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game + English Learning」,不僅有眾多網頁詳細介紹可供教學使用的各式桌遊,
youtube 上還有清楚易懂的影片一步步解說桌遊規則讓教師更快理解。美國國務 院(United States Department of State)的美式英語教學網站裡,介紹了 11 款供 英語教學課堂使用的桌遊,甚至提供檔案讓教師直接下載,列印後即時當課堂教 具使用,強調桌遊在以學習者為中心且低壓力的環境之下,提供互動式的語言練 習。可見桌遊是一種十分常見的教學方式,且資源唾手可得,種類豐富,想必為 未來華語教師能參考的一個寶庫。
學者 Mayer 和 Harris(2010)推廣學校圖書館應收藏桌遊供教師教學之用,他 們認為桌遊讓學生受益匪淺,對輔助學習有四大益處,分別為提供真實經驗、增 進學生參與、提升社交及生活技能和促進更高層次的思考,並列出針對不同年級 學生準備的圖書館桌遊推薦清單。
此外,應用桌遊於語言教學的研究仍持續發展。Irma Nur Hidayati(2015)將 桌遊結合英語寫作教學,以行動研究的方式觀察學生的寫作能力是否會因桌遊教 學改變。研究結果顯示,學生的寫作能力明顯進步,文法變得更好,斷句減少,
且學生更為積極的參與教學活動,熱切進行團體討論及完成任務,透過桌遊教學 讓他們熱衷學習,研究結果肯定桌遊對語言教學帶來的正面效果。
Yong Mei Fung 和 Yeo Li Min(2016)則是以英語口說能力為主題,研究桌遊 教學對低成就的英語學習者產生的影響。他們探究這些學習者開口說英語時的焦 慮程度,以及開始進行桌遊教學後產生的變化,結果發現實驗組的口說表現的分 數顯著高於對照組,與對照組相比,實驗組中原本遲疑、被動的學生更願意開口 說英文,同時更有自信的表達自己的意見,此一研究再次證明桌遊是有效增進學 習者課堂參與的教學工具。
三、 台灣桌遊與教學的研究
至於台灣的桌遊與教學發展現況,筆者試圖從臺灣博碩士論文知識加值系統
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中,觀察是否國內有愈來愈多與桌遊相關的博碩士論文,從中得知台灣的趨勢。
而這些研究之中,多少與教學相關的研究,多少與語言教學相關的研究,從論文 庫的軌跡中調查桌遊是否逐漸進入臺灣教學應用的領域。
2016 年 10 月 4 日以關鍵字「桌遊」在臺灣博碩士論文知識加值系統裡搜尋 論文題目,結果顯示為 24 篇論文,以關鍵字「桌上遊戲」搜尋顯示 78 篇論文,
其中一篇論文重複關鍵字,故扣除此一重複文章後共得 101 篇論文,論文時間橫 跨 86 年度至 104 年度,皆為碩士論文。觀察這些論文,與教育學習相關的論文 為 48 篇,其中與語言教學相關的論文為 15 篇,整理這些數據為表 4,及圖 4 供 參考。
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(來源:整理自臺灣博碩士論文知識加值系統 http://ndltd.ncl.edu.tw/r/eng)
圖 4 關鍵字「桌遊」和「桌上遊戲」在台灣碩博士論文知識加值系統之論文數量
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