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第二章 文獻探討

第二節 遊戲活動與教學

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戲理論,遊戲活動一直被視為是孩童發展的必經過程,透過這些情境演練,兒童 逐漸理解並認知真實世界的樣貌;由遊戲理論看遊戲活動對兒童發展過程的影響,

推論語言學習的過程與兒童對新世界的摸索頗有相似之處,第二外語的學習者在 課堂中學習一種新的語言,從無到有慢慢增加另一國家的語言知識,語言教室的 遊戲活動正如同通向真實語言的橋樑,由語言教師創造各種使用外語的情境,學 習者在其中不斷練習,精熟所學的語言,接觸文化內涵,正因為遊戲活動這種模 擬情境的特性,奠定語言學習者未來在課堂外使用外語的基礎,所以遊戲活動不 只是兒童成長的一部分,也成為語言課堂不可或缺的一環。

第二節 遊戲活動與教學

這一小節主要介紹遊戲具體應用於教學的文獻,首先簡述與遊戲學習連結的 教學法—全身反應法、任務型教學法,以及常用來檢視遊戲教學的 ARCS 教學 設計模式,接著介紹從數位化趨勢崛起的悅趣化教學,最後檢視台灣遊戲活動與 教學的相關文章及討論。

一、 相關語言教學法

提到與遊戲活動相關的語言教學法,全身反應法中學生以肢體反應讓老師知 道學生是否理解,常被認為是遊戲活動的一種;而任務型教學法常以各式各樣的 模擬情境為基礎,讓學生自然而然應用所學,也常視為改變課堂氛圍的遊戲活動。

以下簡要的介紹這兩種語言教學法:

1. 全身反應法

全身反應法(Total Physical Response, 簡稱為 TPR)是美國學者 James Asher 於六十年代所提出的一種語言教學法。James Asher(1969)從觀察母語學習過程 得到啟發,幼兒學習母語時先聆聽大人的話語,直到完全聽得懂才開口練習說話,

逐漸增強口語能力;故外語學習者也應該由聽力能力奠基,一開始學習外語時以 聽老師說為主,同時以肢體反應讓老師知道學生是否理解,聽覺上熟練之後再進

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步至口說階段,強調「理解先於表達」,如此不僅建立學生的安全感,也能降低 學習壓力。

英國文化協會(British Council)的英文教學網站提到 TPR 應用於遊戲教學 的實例,例如語言課堂常見的「老師說」(Simon Says)遊戲即為一個很好的範 例,老師向學生下簡短的指令,學生必須在極短的時間內快速的以肢體反應,透 過反覆練習確保學生理解,且學生不會厭煩反而樂在其中。當學生真正投入這些 練習時,也就是進入 Csikszentmihalyi 所謂的心流經驗(flow experience),他指 出,進入心流的不二法門就是專心致志,且在其中全然忘我(Csikszentmihalyi, 1996)。

惟在實際教學中,全身反應法要注意以下幾點(廖曉青,2002):1. 一般認 為反應法只適用於兒童教學是錯誤的,事實上也可應用於成人教學,但教學內容 應為簡單的句子,不太適合中級或高級水平的學生。此外,教師應把發號施令的 特權多多下放給學生,達到更有效的教學目的。2. 反應法常被侷限於給予零碎 的指令以期學生完成簡單的動作,但當學生累積更多的單詞及短語時,老師應串 聯所學,編造更多有意義的連續動作。3. 反應法只是眾多教學法中的一門,教 師應善用其他教學法,配合課程內容,以完成更有效的教學。

2. 任務型教學法

任務型教學法(Task-based Instruction,簡稱為 TBI)最早始於印度學者 Prabhu

(1982)的 Bengalore 實驗,Prabhu(1982)主張學習者能從解決一項非語言的 任務中,習得語言的應用;此教學法是一種做中學(learning by doing)的語言教 學法,以學習任務為核心單位來規劃語言教學,而所謂的「學習任務」通常指的 是能讓學生運用語言技巧,去完成某件事或解決一項問題的開放式教學活動(王 淑儀,2006)。

學者 Willis(1996)則將任務型教學的流程分為三個階段:1. 任務前階段(the pre-task stage)─教師介紹學習主題及任務,學生預作準備。2. 任務環階段(the

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task cycle stage)─學生執行任務,準備報告並發表結果。3. 語言焦點階段(the language focus stage)─教師與學生一起分析任務中所使用的語言,再由教師引 導學生加強練習。

任務型教學法最大的優點在於,學習者能透過各式各樣的任務,接觸真實的 語言,且自然而然的應用語言於其中,學生成為主動的學習參與者,相較於傳統 的語言練習學生能保持高度的興趣並於任務中得到成就感;然任務型教學法的問 題也在於,學生對任務的興趣常喧賓奪主,反過來壓縮語言學習與練習的時間,

且在對新語言不熟悉的情形下進行任務,無法幫助學生扎實語言根基,經常造成 學生的挫折感(王淑儀,2006),這些皆是語言教師在使用任務型教學法前應注 意的事項。

當教師使用全身反應法時及任務型教學法時,與單向的教學不同,學生常將 此視為互動性的課堂遊戲活動,可以有效提升學生在課堂學習的興趣,但從這些 教學法可得知,教師進行遊戲活動前必先確保每位學生已有足夠的語言知識進行 接下來的活動,不然可能淪為僅有少數學生投入的窘境,故扎實的語言學習仍是 遊戲活動的根基,教師也應在遊戲活動中隨時輔助學生跟上遊戲活動的節奏,並 讓學生理解最重要的是活動過程的練習而非活動結果。

二、教學設計 ARCS 模式

教學者如何使用遊戲進行教學,設計互動良好的教學活動,學者 Keller 結合 動機理論及實際教學應用,創造出教學設計的 ARCS 模式(ARCS Model of Motivational Design)。這是一套分析學生學習動機需求,以提供動機設計之教學 模式,適用所有年紀的學習者(Keller, 1983)。此一模式包含四個提昇學生學習動 機的必要因素:注意力(Attention)、相關性(Relevance)、自信心(Confidence)和 滿足感(Satisfaction)。茲將此模式的四項構成要素及供實際運用之策略整理如下 表:

注意力(Attention)

◎主動參與─使用遊戲、角色扮演等活動鼓勵學生在學

相關性(Relevance)

◎連結過往經驗─讓學生把新學的知識建立在先前已知

自信心(Confidence)

◎幫助自我成長─鼓勵學生嘗試並稱讚他們在課堂中的

滿足感(Satisfaction)

◎獎勵─學生得到獎勵可獲得成就感和滿足感。

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效果是否符合此模式中的因素。

三、悅趣化學習

悅趣化學習的起源來自遊戲式學習(Game-based Learning, GBL)的概念,

遊戲式學習倡導人 Prensky 認為:我們的學生已經全然改變;今日的學生和教育 體制設定的教學對象截然不同(Prensky, 2001),他口中的學生是二十世紀從小 在電腦、電玩、數位音樂撥放器、數位相機、手機這些工具或玩具環繞的環境中 成長的年輕一代,他稱之為「數位居民」(Digital Natives),故他提出應以電腦數 位裝置進行教學,才能真正融入學生。

台灣學者梁朝雲、陳德懷、楊叔卿、楊接期(2008)的「悅趣化數位學習研 究宣言」,主張悅趣化數位學習致力於應用網路科技與聰慧型實物(smart

tangible),以提供學習者充滿樂趣與挑戰的學習環境,和學以致用的沉浸經驗,

強化其學習動機,支持其學習歷程,並促進其學習成效。這份宣言象徵台灣已進 入悅趣化學習的研究國度;然而劉旨峰、林俊閎、蕭顯勝、陳國棟、林珊如、黃 武元、鄭朝陽(2009)「台灣悅趣化學習與社會之研究分析」,以 412 篇台灣悅趣 化學習與社會學位論文為研究樣本,結果顯示其中僅有 8 篇為配合教育現場需求 所進行的研究,可見目前悅趣化學習研究主導者仍以研究人員為中心,如何根據 教學真實需求開發數位遊戲,且能推廣營運於教學現場,成為悅趣化學習目前發 展遭遇的難題。

2012 年美國網站 WE are TEACHERS 以遊戲式學習為主題的問卷調查中也 出現類似現象,這份調查中包含 309 位幼稚園到 12 年級的課堂教師,81%認為 學生在玩遊戲時參與度更高,65%表示遊戲有助學生發展解決問題的技巧,但同 時高達 56%的教師也說沒有合適的設備進行數位遊戲。

由此可知,悅趣化學習雖來勢洶洶,若無專責的遊戲開發人員、相對應的軟 硬體設備以及相互配合的現場教師,該如何打破傳統教學模式、落實悅趣化學習 於實際教學課堂中,創造理想的悅趣化教學環境,未來仍有賴專家學者共同思考

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努力。

四、台灣的遊戲與語言教學探討

目前台灣的遊戲教學仍持續快速發展,許多學者關注遊戲與教學的議題,陳 麗卉(2012)將眾多學者對語文教學採用遊戲教學的益處整理為四大項:1.易於 營造輕鬆有趣的學習環境,引發語文學習動機。2.可加強學生語言材料的記憶力,

提高課堂效果。3.促進學生舉一反三,加深對語言的理解能力。4.有利於學生智 能的發展、語言能力的提高。

綜合以上,遊戲學習對語言教學帶來的正面效益廣為專家學者所推崇。然而,

國內所談述的語言教學絕大多數以英文和國語教學為主,著墨於遊戲與華語文教 學的學者相較之下不多,但仍可從其中數篇看出教師結合理論與實務的教學熱情,

如張于忻(2008)談及華語文遊戲的設計和實施,以五個步驟(ADDIE)著手 進行遊戲設計,分別為分析(Analysis)、設計(Design)、發展(Development)、

應用(Implementation)與評量(Evaluation),簡而言之,華語老師第一步先分 析進行遊戲的目標、對象、設備、場地,接著思考對學習而言最有效的學習方式 來設計,再發展教學者的教材和教學方式,考量如何將教學應用於環境及學生,

最後在遊戲結束後,評量學習結果及教材品質,如此才能完成一套完整的華語文 遊戲。另外文中也提到許多老師的難點在於「不知如何設計遊戲」、「設計的遊戲 難以操作」,文中建議先確定遊戲,再轉化遊戲內容,也就是從現有的遊戲機制

最後在遊戲結束後,評量學習結果及教材品質,如此才能完成一套完整的華語文 遊戲。另外文中也提到許多老師的難點在於「不知如何設計遊戲」、「設計的遊戲 難以操作」,文中建議先確定遊戲,再轉化遊戲內容,也就是從現有的遊戲機制

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