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第二章 文獻探討

第一節 遊戲活動基礎理論

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第二章 文獻探討

從各學者對遊戲活動所持的不同看法中,可看出人類對遊戲活動的好奇與疑 問,以及遊戲活動與學習千絲萬縷的關聯;同時本章也簡述與遊戲活動相關的教 學法、教學設計模式和華語教學的研究,最後一節則介紹桌上遊戲之歷史背景、

及台灣使用桌上遊戲於語言教學課堂之研究。

第一節 遊戲活動基礎理論

為什麼人類要進行遊戲活動?許多學者皆就此疑問紛紛提出自己的意見,並 深入探究遊戲活動的動機及其目的。

遊戲活動理論約可分為兩個時期,一為十九世紀至二十世紀初期的古典理論,

二為 1920 年代以後發展的現代遊戲理論,以下參考 Ellis M. J.(1973)、簡楚瑛

(1993)及舒兆民(2013)簡述各派理論起源及其看法:

一、 古典理論

發展於第一次世界大戰前,以哲學及生物學的觀點解釋遊戲存在的原因及目 的。其中主要著名的理論有四:精力過剩論(The Surplus Energy Theory)、放鬆 休閒理論(The Relaxation and Recreation Theories)、練習理論(The Practice Theory)

和重演論(The Recapitulation Theory)。

最早提出「精力過剩論」的是十八世紀的詩人和哲學家 Schiller,他認為人 在認真從事工作、滿足生存需求之後,還有剩餘的精力,遊戲最主要的目的就是 發洩這些剩餘精力;英國學者 Spencer 也支持此一論點,他進一步論述種族地位 愈高的個體,相較於種族地位低的動物,花在滿足基本需求的精力及時間相對減 少,用於非滿足基本需求的活動之精力更多。此理論將遊戲視為無目的的行為,

純粹只是生物藉此排解精力而已。

「放鬆休閒理論」則由英國的 Lord Kames 率先提倡,後德國哲學家 Lazarus

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也支持這一說法,此派學者提倡遊戲是休閒活動,平日的生活、工作是一種能量 的消耗,需透過睡眠或遊戲補充能量,故遊戲的目的在於恢復能量。美國的 Patrick 將此論再加以擴充,主張現代人的許多工作皆因小肌肉使用頻繁感到疲倦,透過 遊戲轉化原本固定的工作模式,進而消除疲憊,產生新的精力。

「練習理論」主要為瑞士學者 Karl Groos 所倡導,身為新達爾文論者,他從 生物學的觀點出發,指出孩童依靠遊戲來練習成人生活所需之技能,以遊戲方式 精熟生物本能,為未來各項競爭預做準備。

「重演論」代表學者為 G. S. Hall 和 Gulick,此理論認為兒童遊戲的發展階 段如同種族歷史的重演,遊戲是人類進化過程的複製,目的並不是為未來生活預 做準備,而是為了消除原始本能。

比較以上四派的學說,可看出「精力過剩論」與「放鬆休閒理論」都把遊戲 當作調節人類精力的方式,只是對於遊戲是消耗精力抑或是累積精力持相反的看 法。至於「練習理論」及「重演論」與人類的進化和本能相關,惟前者是將遊戲 當作加強生物本能的練習,後者為重演歷史以消除原始本能的方式。下表為古典 理論的簡要整理:

表 1 遊戲活動古典理論

理論 代表學者 遊戲目的

精力過剩論 Schiller、Spencer 排解多餘能量 放鬆休閒理論 Lord Kames、Lazarus、

Patrick

恢復能量

練習理論 Karl Groos 練習未來生活所需的本能 重演論 G.S. Hall、Gulick 消除不應出現的原始本能

(整理自 Ellis M. J., 1973;簡楚瑛,1993;翁書怡,2012)

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二、 現代理論

二十世紀的心理學家研究重點不在於遊戲活動,但仍對遊戲理論有所貢獻,

除了解釋遊戲目的,探討遊戲的前因後果,也思考遊戲活動在兒童發展中扮演的 角色為何,主要的理論包含心理分析論(Psychoanalytic Theory)、認知理論

(Cognitive Theories),還有警覺調節理論(Arousal-Modulation Theories)以及 Bateson 的理論(Ellis M. J.,1973;簡楚瑛,1993;翁書怡,2011)。

1. 心理分析論

創始者為心理學家佛洛伊德(Sigmund Freud),指出兒童在遊戲中可重複過 往不愉快的經驗,藉此平撫情緒發洩焦慮,例如受父母責備,在扮家家酒時假裝 責罵玩具或玩伴,轉移角色(從被處罰者到擁有主權處罰他人),以此克服負面 經驗的創傷,且增加個人對不愉快情緒的控制力;同時遊戲也幫助兒童超脫現實,

發揮海闊天空的創造力,假設孩子十分崇拜太空人,所以幻想自己是太空人進行 太空探險,創造想像的世界,滿足自身的願望。

另一學者 Erickson 修正佛洛伊德的理論,提出心理社會階段論,此理論認為 遊戲可協助幼兒統整生物性及社會性,在發展階段逐漸建構對世界更新、更複雜 的看法,學習控制真實的世界。

2. 認知理論

瑞士心理學家 Jean Piaget 的認知理論強調認知過程受環境與個體的互動影響,

也就是同化(assimilation)和調適(accommodation)間的平衡,同化即為擴大 個體原有的認知基模,將新的環境經驗融合至舊的經驗;調適則為改變個體原先 的認知基模,以適應新的環境。在重複同化、調適的過程中,認知隨之不斷改變 修正。孩童在遊戲時重複將真實情境融合於之前的認知之中,達到環境刺激對個 體認知的同化。因此,遊戲被視為兒童認知外在世界的方式,同時也是評估兒童

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認知發展的指標。

前蘇聯心理學家 Lev Vygotsky 則相信遊戲對兒童學習扮演更為積極的角色,

兒童於幼兒時期不具備抽象思考的能力,需看到具體的實物才能和意義直接聯結,

但在三、四歲時進入想像遊戲期,開始拿物品替代某些東西(如用木棍代替馬進 行遊戲),此時實體與意義開始分離,這種表徵遊戲(symbolic play)成為訓練 孩童抽象思考能力的關鍵。此外,Vygotsky 也提出學習的近似發展區(the zone of proximal development, ZPD),即個體獨立的實際發展與受到幫助個體所能表現出 的潛在發展,兩者間的差距即為近似發展區。而遊戲為提升發展的鷹架(scaffold),

尤其在近似發展區中,遊戲幫助兒童獲得更高層次的行為功能,增加潛在發展能 力。

其他的認知學者如 Bruner 和 Sutton-Smith 皆以古典理論中 Groos 的練習理論 為基礎,指出遊戲有助於發展創造力和彈性能力,為成人生活預做準備。Bruner 認為遊戲的方法和過程比結果來得更加重要,因為在過程中孩童可以發揮創造力,

自由嘗試各種方法,無須擔心結果,之後面對真實生活時也能運用不同的方式解 決問題,故可從遊戲提升創意並培養出彈性能力。Sutton-Smith 則提及兒童在假 裝遊戲中可盡情發揮創意,這種虛擬轉換刺激他們在思考及行為上產生變通能力,

同時這些新奇的創意也提升其智力。

3. 警覺調節理論

由 Berlyne(1960)發展,後經 Ellis(1973)修正的理論,他們認為人類的警 覺度會受外在刺激的變化隨之調整,如看到一件奇怪的物品,在刺激之下警覺度 提高,會開始探索這件物品,提升熟悉度後警覺度下降;反之,當外在刺激不足 時,警覺度過低,人類會自動去尋求刺激,以提高警覺度,遊戲就是一種尋求刺 激調整至適當警覺度的活動,而此派學者同時重視遊戲場所及玩具的設計和應 用。

在 Bateson(1955)的遊戲理論裡,兒童參與遊戲時,需學習在遊戲的架構中 分辨並運用兩個層面:一為在遊戲中想像的角色及其他物品和事件代表的意義,

Piaget

認知發展中的同化作用,促 進個體認知發展

Vygotsky

訓練抽象思考能力、增加潛 在發展能力

Bruner、Sutton-Smith

有助於創造力和彈性能力 的發展

警覺調節理論 Berlyne、Ellis

尋求刺激調整至適當警覺 度

Bateson 的理論 Bateson

分辨遊戲層面與現實層面 的意義

(整理自 Ellis M. J., 1973;簡楚瑛,1993;翁書怡,2011)

古典理論為人所詬病之處在於常常僅以部分遊戲結果進行判斷,沒有足夠的 實驗結果支持學說,也無法全面解釋遊戲的各個面向,但仍可從中窺見當時人們 對於遊戲的想法,促使日後的現代理論發展。但不論是古典遊戲理論或是現代遊

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戲理論,遊戲活動一直被視為是孩童發展的必經過程,透過這些情境演練,兒童 逐漸理解並認知真實世界的樣貌;由遊戲理論看遊戲活動對兒童發展過程的影響,

推論語言學習的過程與兒童對新世界的摸索頗有相似之處,第二外語的學習者在 課堂中學習一種新的語言,從無到有慢慢增加另一國家的語言知識,語言教室的 遊戲活動正如同通向真實語言的橋樑,由語言教師創造各種使用外語的情境,學 習者在其中不斷練習,精熟所學的語言,接觸文化內涵,正因為遊戲活動這種模 擬情境的特性,奠定語言學習者未來在課堂外使用外語的基礎,所以遊戲活動不 只是兒童成長的一部分,也成為語言課堂不可或缺的一環。

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