桌上遊戲融入華語文教學複習活動─以「驢橋」為例 - 政大學術集成
116
0
0
全文
(2) 摘要 課堂遊戲活動是語言教室裡重要的一環,透過遊戲不僅可降低學習者壓力、 提升學習動機、增加學生互動,更能刺激高層次的思考,對華語教師而言也是不 可或缺的語言練習。然而,目前華語教學關於遊戲活動的相關研究尚在發展階段, 在教學現場,華語老師也受限於難以自行設計遊戲或製作道具等因素,因而降低 使用課堂遊戲活動的意願和頻率。 本研究將桌上遊戲元素加入華語文課堂中,透過適度更動桌上遊戲「驢橋」 的部分規則和道具,盼學生在帶有競爭性質的規則中歡樂且積極地練習所學生詞,. 政 治 大 此次實驗過程中讓受試學生實地操作「驢橋」 ,實驗過程中同時錄音,實驗 立. 證明桌上遊戲作為華語教學複習活動的可行性。. ‧ 國. 學. 結束後請所有受試學生填寫問卷,並徵求自願者進行一對一訪談,最後綜合實驗 觀察紀錄、問卷與訪談以觀察探究學生對「驢橋」的反應。根據研究結果,「驢. ‧. 橋」作為華語課堂的遊戲活動時,可引起學生注意力,積極將所學應用於遊戲中,. sit. y. Nat. 提升生詞學習的自信心,華語教師在遊戲中可鼓勵增強學生的滿足感,扮演給予. al. er. io. 學生回饋的重要角色, 「驢橋」為學生接受程度高的華語課堂教學複習遊戲活動。. v. n. 此次研究證明桌上遊戲「驢橋」改編為華語教學課堂複習活動可提升學生學習動. Ch. engchi. i n U. 機,學生反應熱烈,未來可推廣更多樣化的桌上遊戲進入華語教學課堂,讓華語 教學的活動更豐富多彩。. 關鍵詞:華語教學、遊戲學習、桌上遊戲、語言活動設計。. I.
(3) Abstract Class games play an important role in language class. The advantages of games include: lower the learning pressure, strengthen the learning motivation, enhance the interaction between students, and stimulate higher-order thinking ability. Games are also a necessary practice for language learning. However, related research in the field of teaching Chinese as a second language is still developing. Also, due to the difficulty of designing the games and preparing the props, Chinese teachers would hesitate to use the games or reduce the frequency of language games in the classroom. The topic of this research is teaching Chinese as a second language class integrated with tabletop games factors. By amending some rules and props of the board game Eselsbrücke, students would be expected to practice the learned vocabularies actively and delightfully in this game. Also, this research could prove the feasibility of tabletop games as the reviewing activity of teaching Chinese as second language. In the research, subjects would operate Eselsbrücke directly, and all their response would be observed through recording. After the research, students filled in the questionnaire, and volunteers would accept the interview. According to the. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. research result, as a game in Chinese class, Eselsbrücke can arouse student’s attention, review what they have learned, makes students more confident in learning vocabularies. Chinese teachers play an important role that not only encourages. n. al. er. io. sit. y. Nat. students to achieve higher sense of satisfaction, but also feedbacks to students immediately. Combining the fun of game and the effective language practice, Eselsbrücke is a reviewing activity which is easy for students to accept in teaching Chinese as a second language class. This research proves that tabletop game Eselsbrücke shows positive effect to students as a Chinese class reviewing activity. In the future, we may promote tabletop games in teaching Chinese as a second language class, to create more and more interesting and attractive Chinese teaching activities.. Ch. engchi. i n U. v. Keywords: Teaching Chinese as a second language, game learning, tabletop game, language activities design. II.
(4) 目錄 第一章 緒論................................................................................................................ 1 第一節 研究背景與動機 .......................................................................................... 1 第二節 研究問題 ...................................................................................................... 3 第三節 研究範圍 ...................................................................................................... 3 第四節 名詞釋義 ...................................................................................................... 4 第二章 文獻探討........................................................................................................ 7 第一節 遊戲活動基礎理論 ...................................................................................... 7 第二節 遊戲活動與教學 ........................................................................................ 12. 政 治 大. 第三節 桌遊融入教學之相關研究 ........................................................................ 18. 立. 第三章 研究設計與實施.......................................................................................... 29. ‧ 國. 學. 第一節 研究方法 .................................................................................................... 29 第二節 研究對象 .................................................................................................... 29. ‧. 第三節 研究步驟 .................................................................................................... 30. Nat. sit. y. 第四節 信效度掌握 ................................................................................................ 32. n. al. er. io. 第五節 「驢橋」進行流程 .................................................................................... 32. i n U. v. 第四章 研究過程與結果分析.................................................................................... 39. Ch. engchi. 第一節 研究實施過程 ............................................................................................ 39 第二節 問卷結果與分析 ........................................................................................ 45 第三節 訪談結果與分析 ........................................................................................ 48 第五章 結論與建議.................................................................................................... 59 第一節 結論 ............................................................................................................ 59 第二節 未來研究建議 ............................................................................................ 60 參考文獻...................................................................................................................... 63 附錄一 驢橋意見回饋問卷........................................................................................ 68 附錄二 學生訪談問題題綱........................................................................................ 71 III.
(5) 附錄三 華語教師訪談問題題綱................................................................................ 72 附錄四 驢橋意見回饋問卷作答示例........................................................................ 73 附錄五 學生訪談紀錄................................................................................................ 79 附錄六 華語教師訪談紀錄...................................................................................... 104 附錄七「驢橋」建議教案........................................................................................ 108. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. IV. i n U. v.
(6) 表目錄 表 1 遊戲活動古典理論................................................................................................ 8 表 2 現代遊戲理論...................................................................................................... 11 表 3 ARCS 教學設計模式 .......................................................................................... 15 表 4 與桌遊相關的碩士論文...................................................................................... 23 表 5 臺灣語言教學與桌遊相關碩士論文(依年份及姓氏筆畫排序).................. 24 表 6 華語中心中級班能力指標.................................................................................. 29 表 7 驢橋遊戲流程表.................................................................................................. 33. 政 治 大 表 9 第一次研究受試者基本資料 立 ..............................................................................39 表 8 原始驢橋遊戲規則及配件更動對照表.............................................................. 37. ‧ 國. 學. 表 10 第二次研究受試者基本資料............................................................................ 40 表 11 第三次研究受試者基本資料 ............................................................................ 42. ‧. 表 12 第四次研究受試者基本資料............................................................................ 43. sit. y. Nat. 表 13「驢橋」問卷結果............................................................................................. 46. al. er. io. 表 14 受訪學生代號與訪談記錄編碼........................................................................ 48. v. n. 表 15 受訪教師之相關資料與訪談編碼.................................................................... 55. Ch. engchi. V. i n U.
(7) 圖目錄 圖 1 驢橋外盒圖............................................................................................................ 5 圖 2 驢橋的木製配件.................................................................................................... 5 圖 3 驢橋進行時所用的圖板及桌面配置.................................................................... 5 圖 4 關鍵字「桌遊」和「桌上遊戲」在台灣碩博士論文知識加值系統之論文數量 ............................................................................................................................. 23 圖 5 研究步驟.............................................................................................................. 31 圖 6 驢橋簡要流程圖.................................................................................................. 36. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. VI. i n U. v.
(8) 第一章. 緒論. 眾多研究支持使用教育性遊戲補足傳統課堂教學,不只提升興趣、動機和記 憶力,也能增強更高層次的思考及合理的技巧(Hogle, 1996)。儘管老師都明白 在課堂中以遊戲教學對學習大有助益,教師卻常苦於設計各種適用於語言教學的 遊戲。本研究意圖將桌上遊戲融入華語文教學中,並透過實地操作觀察學生對桌 上遊戲的反應。桌上遊戲是否可成功轉換為課堂遊戲,以提升學習動機是本次研 究最主要的目的。本章依序介紹研究背景與動機、研究問題、研究範圍及名詞釋 義。. 立. 研究背景與動機. 學. ‧ 國. 第一節. 政 治 大. 翁書怡(2012)針對北部華語中心的教師進行華語文課堂遊戲之調查研究,. ‧. 結果顯示,多數教師肯定課堂遊戲應用於成人學生的功能與適用性,同意課堂遊. y. Nat. 戲能有效地提升學生的語言能力與學習興趣;然而,課堂遊戲實施與設計主要的. er. io. sit. 問題為「遊戲設計與教具製作費時、缺乏遊戲資料來源」以及「成人學生對課堂 遊戲沒興趣、參與意願低」,都是使得華語教師對課堂遊戲卻步不前的主因。. al. n. v i n 筆者於研究所時期的教學實習課也面臨不知如何設計教學活動來激發學生 Ch engchi U. 的學習興趣,直至實習成果發表會,看到其中一位同學運用大富翁的概念帶領學 生進行遊戲,練習課堂所學,激發了小小的靈感:為什麼不將桌上遊戲的概念融 入華語教學活動呢? 桌上遊戲雖為遊戲的一種,但與一般常用的課堂遊戲不同點在於,桌上遊戲 通常具有遊戲的背景以及精美的配件(陳秋伶,2014),而其他特點還包含:攜 帶方便、場地限制小、低使用門檻、互動性佳、實體感覺高,且通常規則較簡單 (蘇昱暘,2012) ,這些特性相當符合用於課堂教學活動的要點。至於遊戲種類, 台灣現今最大的桌遊出版商新天鵝堡桌上遊戲,自 2002 以來,已出版逾三百款 中文版桌上遊戲,且數量持續增加,可見台灣的桌上遊戲規模日漸龐大,且選擇 1.
(9) 性多,非常適合需要豐富遊戲資源,但又難以耗費心力設計遊戲與教具的教師。 另外,桌遊店的消費者年齡層普遍在大專至社會人士(陳秋伶,2014),與多數 華語中心的學生年齡層相近,桌上遊戲的多樣化內容應能引起成人學生的興趣, 如果改動桌上遊戲部分規則使其適合語言教學,善加利用遊戲的配件及情境,豐 富的桌遊資源無疑成為教學的利器,解決老師遊戲活動種類不足的困境。 因此,愈來愈多教育工作者關注桌上遊戲融入教學課堂的議題,桌上遊戲進 入教學現場成為教學活動,不僅賦予遊戲活動豐富多樣的主題、耳目一新的規則, 同時提升學生的學習興趣、強化學習動機,利用遊戲的特性將原本枯燥無聊的教. 政 治 大 課堂遊戲活動的教案規劃、課程設計,更有甚者,為特定的教學內容量身打造, 立. 學內容轉化為活潑有趣的教學活動,如今幾乎各學科都有教師將桌上遊戲改編為. 開發、製作獨創的桌上遊戲以達更佳的教學成效,以桌上遊戲為主題的課程、講. ‧ 國. 學. 座、營隊也紛紛開辦,桌上遊戲與教學相關的研究更是逐年增加,可謂是教育領. ‧. 域一股新的浪潮。. y. Nat. 而華語教學也加入這股桌上遊戲熱潮,許多華語教師開始將桌上遊戲作為教. er. io. sit. 學活動,且樂於在工作坊或網路上分享自己的桌上遊戲教學教案,不過相較於其 他學科,華語教學與桌上遊戲的實證研究則尚在起步階段;此次選擇此研究主題. al. n. v i n 即期盼可讓更多的華語教師認識桌上遊戲,進一步將桌上遊戲的元素融入教學活 Ch engchi U 動中,從而迸發更多精彩有趣的華語教學遊戲活動。. 筆者接觸桌上遊戲雖時日未久,但於曾體驗過的二三十款遊戲中,深感桌上 遊戲「驢橋」以詞彙為中心,必須使用詞彙組織短句並擴展至短篇故事,是一款 節奏明快的語言遊戲,且規則易於學習,玩起來又饒富樂趣,故選定以此桌上遊 戲為主要媒介,嘗試究竟桌上遊戲的魅力能否融入華語文課堂,開創更多適合學 生的華語教學活動。. 2.
(10) 第二節. 研究問題. 此次融合桌上遊戲「驢橋」於華語文教學活動的研究設定以下兩點的研究問 題: 1. 外籍華語學生實地操作桌上遊戲「驢橋」後能否提升學生的學習動機? 2. 外籍華語學生認為桌上遊戲「驢橋」是否適用於華語教學課堂之複習活 動? 此次研究主要目的在於觀察桌上遊戲實際轉化為語言學習的課堂遊戲時,外 籍華語學生對桌上遊戲的想法及反應。若此次受試學生反應良好,證實桌上遊戲. 政 治 大. 應用於華語教學的可行性,可更進一步推廣更多華語老師從各種類的桌上遊戲中. 立. 尋求靈感,改編更多的桌上遊戲,或開發可結合華語教學的桌遊,增加華語文教. ‧ 國. 學. 學遊戲活動的豐富性及耐玩性,不管對教師教學抑或學生學習均有長遠的正面影. ‧ y. Nat. 研究範圍. io. sit. 第三節. er. 響。. 本研究將聚焦於遊戲活動與學生課堂互動之關聯,觀察受試學生進行桌上遊. al. n. v i n 戲時的實地反應,以及遊戲結束後對該遊戲之評價與回饋,除了教學設計相關議 Ch engchi U. 題,也和學生學習動機、詞彙學習息息相關。. 研究對象為臺灣華語中心的外籍華語學生,本研究之研究場所以語文中心的 教室為優先,而實驗中所使用的桌上遊戲「驢橋」是一款以詞彙為中心的記憶遊 戲,遊戲中的玩家輪流以短篇故事串聯詞彙再即時口述,需要一定的口說及聽力 能力,故受試者設定為中級程度的華語學生,學生的詞彙量約 1400-1800 個,句 式量約 100 個(詳細能力指標可見 p.42 第三章第二節之研究對象) ,每次實驗中 所使用全部詞彙依每次受試學生當前的學習進度而定,詞彙範圍包含實用視聽華 語第三冊第二課至第十三課、第四冊第五課至第七課的生詞。. 3.
(11) 第四節. 名詞釋義. 一、桌上遊戲 桌上遊戲(英語:Tabletop game),通常被簡稱為桌遊,又被稱為不插電遊戲, 是針對如卡片遊戲(又包含集換式卡片遊戲) 、圖板遊戲(Board Game) 、骰牌遊 戲(Tile-based games),以及其他在桌子或任何多人面對面平面上玩的遊戲的泛 稱(取自維基百科)。 桌上遊戲顧名思義就是在桌上玩的遊戲,舉凡日常生活中玩的大富翁、疊疊 樂、麻將、象棋、圍棋都可視為桌遊的一種,與電子遊戲(電視遊樂器、電腦、. 政 治 大. 手機)相比,雖然沒有五光十色的聲光效果,但更為強調玩家之間面對面的互動,. 立. 以及直接的反應,不僅適合闔家大小同歡,也有愈來愈多朋友於聚會時共享桌遊. ‧ 國. 學. 之樂。. ‧. 二、驢橋(Eselsbrücke). y. Nat. 2011 年由出版社 Schmidt Spiele 出版的德國桌上遊戲,遊戲設計者為 Stefan. er. io. sit. Dorra 和 Ralfzur Linde。遊戲玩家必須隨機抽取印有關鍵詞的小圖板,並使用這 些關鍵詞編造一個小故事,這個故事最好又好記又有趣,讓其他玩家能輕而易舉. al. n. v i n 地回想起故事裡的關鍵詞。誰的故事最容易記住,又仔細傾聽別人的故事,就最 Ch engchi U 有可能成為最後的贏家。(圖片及遊戲介紹取自 BoardGameGeek 網站). 4.
(12) 圖 1 驢橋外盒圖. 立. 政 治 大. y. ‧. ‧ 國. 學. Nat. n. er. io. al. sit. 圖 2 驢橋的木製配件. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3 驢橋進行時所用的圖板及桌面配置. 5.
(13) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 6. i n U. v.
(14) 第二章. 文獻探討. 從各學者對遊戲活動所持的不同看法中,可看出人類對遊戲活動的好奇與疑 問,以及遊戲活動與學習千絲萬縷的關聯;同時本章也簡述與遊戲活動相關的教 學法、教學設計模式和華語教學的研究,最後一節則介紹桌上遊戲之歷史背景、 及台灣使用桌上遊戲於語言教學課堂之研究。. 第一節. 遊戲活動基礎理論. 政 治 大 深入探究遊戲活動的動機及其目的。 立. 為什麼人類要進行遊戲活動?許多學者皆就此疑問紛紛提出自己的意見,並. 遊戲活動理論約可分為兩個時期,一為十九世紀至二十世紀初期的古典理論,. ‧ 國. 學. 二為 1920 年代以後發展的現代遊戲理論,以下參考 Ellis M. J.(1973)、簡楚瑛. 古典理論. sit. y. Nat. 一、. ‧. (1993)及舒兆民(2013)簡述各派理論起源及其看法:. al. er. io. 發展於第一次世界大戰前,以哲學及生物學的觀點解釋遊戲存在的原因及目. v. n. 的。其中主要著名的理論有四:精力過剩論(The Surplus Energy Theory)、放鬆. Ch. engchi. i n U. 休閒理論(The Relaxation and Recreation Theories) 、練習理論(The Practice Theory) 和重演論(The Recapitulation Theory)。 最早提出「精力過剩論」的是十八世紀的詩人和哲學家 Schiller,他認為人 在認真從事工作、滿足生存需求之後,還有剩餘的精力,遊戲最主要的目的就是 發洩這些剩餘精力;英國學者 Spencer 也支持此一論點,他進一步論述種族地位 愈高的個體,相較於種族地位低的動物,花在滿足基本需求的精力及時間相對減 少,用於非滿足基本需求的活動之精力更多。此理論將遊戲視為無目的的行為, 純粹只是生物藉此排解精力而已。 「放鬆休閒理論」則由英國的 Lord Kames 率先提倡,後德國哲學家 Lazarus 7.
(15) 也支持這一說法,此派學者提倡遊戲是休閒活動,平日的生活、工作是一種能量 的消耗,需透過睡眠或遊戲補充能量,故遊戲的目的在於恢復能量。美國的 Patrick 將此論再加以擴充,主張現代人的許多工作皆因小肌肉使用頻繁感到疲倦,透過 遊戲轉化原本固定的工作模式,進而消除疲憊,產生新的精力。 「練習理論」主要為瑞士學者 Karl Groos 所倡導,身為新達爾文論者,他從 生物學的觀點出發,指出孩童依靠遊戲來練習成人生活所需之技能,以遊戲方式 精熟生物本能,為未來各項競爭預做準備。 「重演論」代表學者為 G. S. Hall 和 Gulick,此理論認為兒童遊戲的發展階. 政 治 大 做準備,而是為了消除原始本能。 立. 段如同種族歷史的重演,遊戲是人類進化過程的複製,目的並不是為未來生活預. 比較以上四派的學說,可看出「精力過剩論」與「放鬆休閒理論」都把遊戲. ‧ 國. 學. 當作調節人類精力的方式,只是對於遊戲是消耗精力抑或是累積精力持相反的看. ‧. 法。至於「練習理論」及「重演論」與人類的進化和本能相關,惟前者是將遊戲. y. Nat. 當作加強生物本能的練習,後者為重演歷史以消除原始本能的方式。下表為古典. n. al. er. io. sit. 理論的簡要整理:. 表 1 遊戲活動古典理論. Ch. engchi. i n U. v. 理論. 代表學者. 遊戲目的. 精力過剩論. Schiller、Spencer. 排解多餘能量. 放鬆休閒理論. Lord Kames、Lazarus、. 恢復能量. Patrick 練習理論. Karl Groos. 練習未來生活所需的本能. 重演論. G.S. Hall、Gulick. 消除不應出現的原始本能. (整理自 Ellis M. J., 1973;簡楚瑛,1993;翁書怡,2012). 8.
(16) 二、. 現代理論. 二十世紀的心理學家研究重點不在於遊戲活動,但仍對遊戲理論有所貢獻, 除了解釋遊戲目的,探討遊戲的前因後果,也思考遊戲活動在兒童發展中扮演的 角色為何,主要的理論包含心理分析論(Psychoanalytic Theory)、認知理論 (Cognitive Theories),還有警覺調節理論(Arousal-Modulation Theories)以及 Bateson 的理論(Ellis M. J.,1973;簡楚瑛,1993;翁書怡,2011)。. 1. 心理分析論. 政 治 大 往不愉快的經驗,藉此平撫情緒發洩焦慮,例如受父母責備,在扮家家酒時假裝 立. 創始者為心理學家佛洛伊德(Sigmund Freud) ,指出兒童在遊戲中可重複過. ‧ 國. 學. 責罵玩具或玩伴,轉移角色(從被處罰者到擁有主權處罰他人),以此克服負面 經驗的創傷,且增加個人對不愉快情緒的控制力;同時遊戲也幫助兒童超脫現實,. ‧. 發揮海闊天空的創造力,假設孩子十分崇拜太空人,所以幻想自己是太空人進行. sit. y. Nat. 太空探險,創造想像的世界,滿足自身的願望。. al. er. io. 另一學者 Erickson 修正佛洛伊德的理論,提出心理社會階段論,此理論認為. v. n. 遊戲可協助幼兒統整生物性及社會性,在發展階段逐漸建構對世界更新、更複雜. Ch. 的看法,學習控制真實的世界。. engchi. i n U. 2. 認知理論 瑞士心理學家 Jean Piaget 的認知理論強調認知過程受環境與個體的互動影響, 也就是同化(assimilation)和調適(accommodation)間的平衡,同化即為擴大 個體原有的認知基模,將新的環境經驗融合至舊的經驗;調適則為改變個體原先 的認知基模,以適應新的環境。在重複同化、調適的過程中,認知隨之不斷改變 修正。孩童在遊戲時重複將真實情境融合於之前的認知之中,達到環境刺激對個 體認知的同化。因此,遊戲被視為兒童認知外在世界的方式,同時也是評估兒童 9.
(17) 認知發展的指標。 前蘇聯心理學家 Lev Vygotsky 則相信遊戲對兒童學習扮演更為積極的角色, 兒童於幼兒時期不具備抽象思考的能力,需看到具體的實物才能和意義直接聯結, 但在三、四歲時進入想像遊戲期,開始拿物品替代某些東西(如用木棍代替馬進 行遊戲),此時實體與意義開始分離,這種表徵遊戲(symbolic play)成為訓練 孩童抽象思考能力的關鍵。此外,Vygotsky 也提出學習的近似發展區(the zone of proximal development, ZPD) ,即個體獨立的實際發展與受到幫助個體所能表現出 的潛在發展,兩者間的差距即為近似發展區。而遊戲為提升發展的鷹架(scaffold),. 政 治 大. 尤其在近似發展區中,遊戲幫助兒童獲得更高層次的行為功能,增加潛在發展能 力。. 立. 其他的認知學者如 Bruner 和 Sutton-Smith 皆以古典理論中 Groos 的練習理論. ‧ 國. 學. 為基礎,指出遊戲有助於發展創造力和彈性能力,為成人生活預做準備。Bruner. ‧. 認為遊戲的方法和過程比結果來得更加重要,因為在過程中孩童可以發揮創造力,. y. Nat. 自由嘗試各種方法,無須擔心結果,之後面對真實生活時也能運用不同的方式解. er. io. sit. 決問題,故可從遊戲提升創意並培養出彈性能力。Sutton-Smith 則提及兒童在假 裝遊戲中可盡情發揮創意,這種虛擬轉換刺激他們在思考及行為上產生變通能力,. n. al. Ch. 同時這些新奇的創意也提升其智力。. engchi. i n U. v. 3. 警覺調節理論 由 Berlyne(1960)發展,後經 Ellis(1973)修正的理論,他們認為人類的警 覺度會受外在刺激的變化隨之調整,如看到一件奇怪的物品,在刺激之下警覺度 提高,會開始探索這件物品,提升熟悉度後警覺度下降;反之,當外在刺激不足 時,警覺度過低,人類會自動去尋求刺激,以提高警覺度,遊戲就是一種尋求刺 激調整至適當警覺度的活動,而此派學者同時重視遊戲場所及玩具的設計和應 用。. 10.
(18) 4. Bateson 的理論 在 Bateson(1955)的遊戲理論裡,兒童參與遊戲時,需學習在遊戲的架構中 分辨並運用兩個層面:一為在遊戲中想像的角色及其他物品和事件代表的意義, 一為現實生活中對自己、玩伴的身分及遊戲所用的物品和事件真實意義的認知, 所以孩童在遊戲前會先發展一套脈絡,讓參與者知道遊戲可能的走向,確保遊戲 運作順暢,並了解這只是一個想像的事件。茲將上述提及之四派學說整理為表 2:. 表 2 現代遊戲理論 理論. 政 治 大. 代表學者. 立. 心理分析論. 發洩情緒、滿足願望. Freud. 學. 認知發展中的同化作用,促 Piaget. 進個體認知發展. ‧. ‧ 國. 遊戲目的. 訓練抽象思考能力、增加潛. io. y. sit. 在發展能力. al. 有助於創造力和彈性能力. n. Bruner、Sutton-Smith. 警覺調節理論. Ch. engchi. er. 認知理論. Nat. Vygotsky. i n U. v. 的發展 尋求刺激調整至適當警覺. Berlyne、Ellis 度 分辨遊戲層面與現實層面. Bateson 的理論. Bateson 的意義. (整理自 Ellis M. J., 1973;簡楚瑛,1993;翁書怡,2011). 古典理論為人所詬病之處在於常常僅以部分遊戲結果進行判斷,沒有足夠的 實驗結果支持學說,也無法全面解釋遊戲的各個面向,但仍可從中窺見當時人們 對於遊戲的想法,促使日後的現代理論發展。但不論是古典遊戲理論或是現代遊 11.
(19) 戲理論,遊戲活動一直被視為是孩童發展的必經過程,透過這些情境演練,兒童 逐漸理解並認知真實世界的樣貌;由遊戲理論看遊戲活動對兒童發展過程的影響, 推論語言學習的過程與兒童對新世界的摸索頗有相似之處,第二外語的學習者在 課堂中學習一種新的語言,從無到有慢慢增加另一國家的語言知識,語言教室的 遊戲活動正如同通向真實語言的橋樑,由語言教師創造各種使用外語的情境,學 習者在其中不斷練習,精熟所學的語言,接觸文化內涵,正因為遊戲活動這種模 擬情境的特性,奠定語言學習者未來在課堂外使用外語的基礎,所以遊戲活動不 只是兒童成長的一部分,也成為語言課堂不可或缺的一環。. 第二節. 治 政 遊戲活動與教學 大 立. 這一小節主要介紹遊戲具體應用於教學的文獻,首先簡述與遊戲學習連結的. ‧ 國. 學. 教學法—全身反應法、任務型教學法,以及常用來檢視遊戲教學的 ARCS 教學. ‧. 設計模式,接著介紹從數位化趨勢崛起的悅趣化教學,最後檢視台灣遊戲活動與. sit. y. Nat. 教學的相關文章及討論。. io. al. er. 一、 相關語言教學法. v. n. 提到與遊戲活動相關的語言教學法,全身反應法中學生以肢體反應讓老師知. Ch. engchi. i n U. 道學生是否理解,常被認為是遊戲活動的一種;而任務型教學法常以各式各樣的 模擬情境為基礎,讓學生自然而然應用所學,也常視為改變課堂氛圍的遊戲活動。 以下簡要的介紹這兩種語言教學法: 1. 全身反應法 全身反應法(Total Physical Response, 簡稱為 TPR)是美國學者 James Asher 於六十年代所提出的一種語言教學法。James Asher(1969)從觀察母語學習過程 得到啟發,幼兒學習母語時先聆聽大人的話語,直到完全聽得懂才開口練習說話, 逐漸增強口語能力;故外語學習者也應該由聽力能力奠基,一開始學習外語時以 聽老師說為主,同時以肢體反應讓老師知道學生是否理解,聽覺上熟練之後再進 12.
(20) 步至口說階段,強調「理解先於表達」,如此不僅建立學生的安全感,也能降低 學習壓力。 英國文化協會(British Council)的英文教學網站提到 TPR 應用於遊戲教學 的實例,例如語言課堂常見的「老師說」(Simon Says)遊戲即為一個很好的範 例,老師向學生下簡短的指令,學生必須在極短的時間內快速的以肢體反應,透 過反覆練習確保學生理解,且學生不會厭煩反而樂在其中。當學生真正投入這些 練習時,也就是進入 Csikszentmihalyi 所謂的心流經驗(flow experience),他指 出,進入心流的不二法門就是專心致志,且在其中全然忘我(Csikszentmihalyi, 1996)。. 立. 政 治 大. 惟在實際教學中,全身反應法要注意以下幾點(廖曉青,2002) :1. 一般認. ‧ 國. 學. 為反應法只適用於兒童教學是錯誤的,事實上也可應用於成人教學,但教學內容 應為簡單的句子,不太適合中級或高級水平的學生。此外,教師應把發號施令的. ‧. 特權多多下放給學生,達到更有效的教學目的。2. 反應法常被侷限於給予零碎. y. Nat. sit. 的指令以期學生完成簡單的動作,但當學生累積更多的單詞及短語時,老師應串. n. al. er. io. 聯所學,編造更多有意義的連續動作。3. 反應法只是眾多教學法中的一門,教. i n U. v. 師應善用其他教學法,配合課程內容,以完成更有效的教學。 2. 任務型教學法. Ch. engchi. 任務型教學法(Task-based Instruction,簡稱為 TBI)最早始於印度學者 Prabhu (1982)的 Bengalore 實驗,Prabhu(1982)主張學習者能從解決一項非語言的 任務中,習得語言的應用;此教學法是一種做中學(learning by doing)的語言教 學法,以學習任務為核心單位來規劃語言教學,而所謂的「學習任務」通常指的 是能讓學生運用語言技巧,去完成某件事或解決一項問題的開放式教學活動(王 淑儀,2006)。 學者 Willis(1996)則將任務型教學的流程分為三個階段:1. 任務前階段(the pre-task stage)─教師介紹學習主題及任務,學生預作準備。2. 任務環階段(the 13.
(21) task cycle stage)─學生執行任務,準備報告並發表結果。3. 語言焦點階段(the language focus stage)─教師與學生一起分析任務中所使用的語言,再由教師引 導學生加強練習。 任務型教學法最大的優點在於,學習者能透過各式各樣的任務,接觸真實的 語言,且自然而然的應用語言於其中,學生成為主動的學習參與者,相較於傳統 的語言練習學生能保持高度的興趣並於任務中得到成就感;然任務型教學法的問 題也在於,學生對任務的興趣常喧賓奪主,反過來壓縮語言學習與練習的時間, 且在對新語言不熟悉的情形下進行任務,無法幫助學生扎實語言根基,經常造成. 政 治 大. 學生的挫折感(王淑儀,2006),這些皆是語言教師在使用任務型教學法前應注 意的事項。. 立. 當教師使用全身反應法時及任務型教學法時,與單向的教學不同,學生常將. ‧ 國. 學. 此視為互動性的課堂遊戲活動,可以有效提升學生在課堂學習的興趣,但從這些. ‧. 教學法可得知,教師進行遊戲活動前必先確保每位學生已有足夠的語言知識進行. y. Nat. 接下來的活動,不然可能淪為僅有少數學生投入的窘境,故扎實的語言學習仍是. er. io. sit. 遊戲活動的根基,教師也應在遊戲活動中隨時輔助學生跟上遊戲活動的節奏,並 讓學生理解最重要的是活動過程的練習而非活動結果。. n. al. Ch. 二、教學設計 ARCS 模式. engchi. i n U. v. 教學者如何使用遊戲進行教學,設計互動良好的教學活動,學者 Keller 結合 動機理論及實際教學應用,創造出教學設計的 ARCS 模式(ARCS Model of Motivational Design)。這是一套分析學生學習動機需求,以提供動機設計之教學 模式,適用所有年紀的學習者(Keller, 1983)。此一模式包含四個提昇學生學習動 機的必要因素:注意力(Attention)、相關性(Relevance)、自信心(Confidence)和 滿足感(Satisfaction)。茲將此模式的四項構成要素及供實際運用之策略整理如下 表: 14.
(22) 表 3 ARCS 教學設計模式 四項要素. 如何達成之策略 ◎主動參與─使用遊戲、角色扮演等活動鼓勵學生在學 習過程中積極參加。 ◎幽默─可說一些趣事、笑話吸引注意力。. 注意力(Attention). ◎衝突─利用反差或對比引起學生對主題的興趣。 ◎變化─以不同媒體或方式呈現教材或教學方法。 ◎真實範例─講述真實故事、傳記或所學如何實際應用 讓學生更有共鳴。 ◎要求─拋出問題給學生解決。 ◎連結過往經驗─讓學生把新學的知識建立在先前已知 的經驗上。. 政 治 大 ◎察覺未來實用性─教學者告知學生這些課程如何應用 立 ◎理解現今的價值─學生使用新知識或技術解決特定狀 況或眼前的問題,會更有學習動力。. 相關性(Relevance). 學. ◎典範─設下標準並讓能夠成功達到標準的學生表現。 ◎選擇─給予學習者選擇如何學習的自由。 ◎幫助自我成長─鼓勵學生嘗試並稱讚他們在課堂中的. ‧. ‧ 國. 在將來的真實生活中。. 進步。. Nat. io. sit. 自信心(Confidence). y. ◎溝通目標─和學習者事先溝通他們應達成的目標為何 及他們的自我期待。. n. al. er. ◎提供回饋─讓學生了解自己在課程中的學習情況。. i n U. v. ◎給予掌控權─給予學生部分控制權,不僅讓他們有獨 立感同時也為自己的學習負責。. Ch. engchi. ◎獎勵─學生得到獎勵可獲得成就感和滿足感。 滿足感(Satisfaction). ◎回饋與增強─提升學習者外在或內在的動機。 ◎立即應用─鼓勵學生將新習得的知識和技能立即應用 於真實情境中。. (整理自 Keller 1987, 2009) 許多台灣的遊戲學習研究即參考 ARCS 教學設計模式為基準設計遊戲學習 的教學模式,同時據此建構學習動機量表(李品樺,2012;林元媛,2014;蘇昱 暘,2012 等) ,在實驗結束後評測教學設計是否符合模式中的四大因素以及學生 的學習動機是否提升,為現今最常使用的教學設計模式之一,此次研究中所使用 的問卷設計即以 ARCS 教學設計模式作為基礎,評估受試學生在實驗後的學習 15.
(23) 效果是否符合此模式中的因素。. 三、悅趣化學習 悅趣化學習的起源來自遊戲式學習(Game-based Learning, GBL)的概念, 遊戲式學習倡導人 Prensky 認為:我們的學生已經全然改變;今日的學生和教育 體制設定的教學對象截然不同(Prensky, 2001),他口中的學生是二十世紀從小 在電腦、電玩、數位音樂撥放器、數位相機、手機這些工具或玩具環繞的環境中 成長的年輕一代,他稱之為「數位居民」 (Digital Natives) ,故他提出應以電腦數. 政 治 大 台灣學者梁朝雲、陳德懷、楊叔卿、楊接期(2008)的「悅趣化數位學習研 立. 位裝置進行教學,才能真正融入學生。. 究宣言」,主張悅趣化數位學習致力於應用網路科技與聰慧型實物(smart. ‧ 國. 學. tangible),以提供學習者充滿樂趣與挑戰的學習環境,和學以致用的沉浸經驗,. ‧. 強化其學習動機,支持其學習歷程,並促進其學習成效。這份宣言象徵台灣已進. y. Nat. 入悅趣化學習的研究國度;然而劉旨峰、林俊閎、蕭顯勝、陳國棟、林珊如、黃. er. io. sit. 武元、鄭朝陽(2009) 「台灣悅趣化學習與社會之研究分析」 ,以 412 篇台灣悅趣 化學習與社會學位論文為研究樣本,結果顯示其中僅有 8 篇為配合教育現場需求. al. n. v i n 所進行的研究,可見目前悅趣化學習研究主導者仍以研究人員為中心,如何根據 Ch engchi U 教學真實需求開發數位遊戲,且能推廣營運於教學現場,成為悅趣化學習目前發 展遭遇的難題。 2012 年美國網站 WE are TEACHERS 以遊戲式學習為主題的問卷調查中也 出現類似現象,這份調查中包含 309 位幼稚園到 12 年級的課堂教師,81%認為 學生在玩遊戲時參與度更高,65%表示遊戲有助學生發展解決問題的技巧,但同 時高達 56%的教師也說沒有合適的設備進行數位遊戲。. 由此可知,悅趣化學習雖來勢洶洶,若無專責的遊戲開發人員、相對應的軟 硬體設備以及相互配合的現場教師,該如何打破傳統教學模式、落實悅趣化學習 於實際教學課堂中,創造理想的悅趣化教學環境,未來仍有賴專家學者共同思考 16.
(24) 努力。. 四、台灣的遊戲與語言教學探討 目前台灣的遊戲教學仍持續快速發展,許多學者關注遊戲與教學的議題,陳 麗卉(2012)將眾多學者對語文教學採用遊戲教學的益處整理為四大項:1.易於 營造輕鬆有趣的學習環境,引發語文學習動機。2.可加強學生語言材料的記憶力, 提高課堂效果。3.促進學生舉一反三,加深對語言的理解能力。4.有利於學生智 能的發展、語言能力的提高。. 政 治 大 國內所談述的語言教學絕大多數以英文和國語教學為主,著墨於遊戲與華語文教 立. 綜合以上,遊戲學習對語言教學帶來的正面效益廣為專家學者所推崇。然而,. 學的學者相較之下不多,但仍可從其中數篇看出教師結合理論與實務的教學熱情,. ‧ 國. 學. 如張于忻(2008)談及華語文遊戲的設計和實施,以五個步驟(ADDIE)著手. ‧. 進行遊戲設計,分別為分析(Analysis) 、設計(Design) 、發展(Development)、. y. Nat. 應用(Implementation)與評量(Evaluation),簡而言之,華語老師第一步先分. er. io. sit. 析進行遊戲的目標、對象、設備、場地,接著思考對學習而言最有效的學習方式 來設計,再發展教學者的教材和教學方式,考量如何將教學應用於環境及學生,. al. n. v i n 最後在遊戲結束後,評量學習結果及教材品質,如此才能完成一套完整的華語文 Ch engchi U. 遊戲。另外文中也提到許多老師的難點在於「不知如何設計遊戲」 、 「設計的遊戲 難以操作」,文中建議先確定遊戲,再轉化遊戲內容,也就是從現有的遊戲機制 轉化為課堂遊戲比起從無到有設計一套遊戲規則來得容易許多。 舒兆民(2013)則是專書敘述華語文課堂可使用的課堂活動及遊戲設計,書 中更為詳盡的探討教師在分析、設計、發展、實施和評鑑五個階段中應思考的每 一細項,同時提供實用的表格系統化列出各階段應注意事項,供教師一一檢閱, 書中總共列出 123 個課堂活動及遊戲設計的實際進行流程,並依照主題類型(語 音、詞彙、語法、漢字等)和學生程度及年齡分門別類,方便華語教師實際運用 於教學。 17.
(25) 在遊戲活動相關研究方面,翁書怡(2012)以台北市公私立大學院校華語文 中心的教師為研究對象,欲了解華語文教師課堂遊戲活動實施情形,以及教師對 成人教學課堂遊戲的看法,調查結果顯示,42.9%的華語文教師在課堂上偶爾使 用遊戲活動(十次上課中使用四到六次),且 82.4%的遊戲來源為自行設計,教 師設計遊戲時一定會考量遊戲與教學重點相關性,多數教師同意課堂遊戲能有效 提升學生的語言能力和學習興趣,也認為課堂遊戲適用於成人學生,顯示老師對 華語教學結合課堂遊戲持正面態度居多。然研究結果卻顯示,推動語文遊戲活動 應用於課堂教學最大的困難來自於遊戲設計及教具製作費時和缺乏遊戲資料來. 政 治 大 設計製作,相信更能提升華語教師於課堂使用遊戲教學的意願及頻率。 立. 源。如果提供華語文教師更多種類的遊戲選擇和教具選項,毋需勞心費力的自行. ‧ 國. 學. 第三節. 桌遊融入教學之相關研究. ‧. 文獻回顧的前兩節分別介紹遊戲活動的基礎理論,以及遊戲在語言教學上的. y. Nat. 應用,而桌上遊戲(以下簡稱桌遊)為遊戲界中蓬勃發展的一股勢力,也開始有. er. io. sit. 愈來愈多專家學者投入研究,試圖將這股新力量引進傳統教學中,激發出課堂不 一樣的火花。以下先簡要介紹桌遊背景,再介紹國內外桌遊結合教學的相關研究. n. al. 及其成果。. 一、. Ch. engchi. i n U. v. 桌遊歷史簡介. 根據 Hadfield(1990)桌遊和紙牌遊戲是相似的遊戲類型,兩種遊戲都需要 玩家圍繞在桌前面對面的進行遊戲。桌遊是透過事前準備的圖版或是平面所進行, 玩家依循制定好的規則,經過數個行動、指令,達到遊戲最終要求的目標。早期 的桌遊通常以擊敗對手為目標,近代桌遊設計更加精巧、變化性高,性質不再僅 以擊敗對手為目的,但大多遊戲仍包含競爭性元素。Gobet、Voogt 與 Retschitzki (2004)指出桌遊需要包含兩種特徵,第一,一套規則規範圖版上配件的配置以 18.
(26) 及可施行的行動;第二,配件之間的移動或變化將影響、決定遊戲結果。 桌遊從人類文明開始就存在,於古埃及兩河文化及中國等地都可以發現其歷 史蹤跡(張雅婷,2011) 。最早可以追溯到大約西元 5,000 年前土耳其東南部 Başur Höyük 古墓所出土的 49 枚造型各異小石頭,表面分別被塗成綠色、紅色、藍色、 黑色和白色。其中一些為豬、狗和金字塔的形象,其他的則是圓形和子彈形狀。 之後考古學家陸續在敘利亞、伊拉克及兩河流域周遭發現類似的小石子。約西元 前 3,100 年的古埃及出現目前所知最古老的圖版遊戲-賽尼特棋(Senet) ,當時賽 尼特棋僅流傳於埃及王室,古埃及文中是通關遊戲的意思,由於遊戲玩法含有相. 政 治 大. 當大的運氣成分,因此也作為古代貴族與神祇溝通的橋梁,在法老的墓穴裡常被 作為陪葬品。. 立. 東方世界的桌遊發展一直受到中東文化的影響,直到約西元 400 年前的戰國. ‧ 國. 學. 時代,中國發明了東方文化第一個桌遊-六博,六博發明後於當時的社會相當流. ‧. 行,秦漢時期各地的墓葬中發現很多漆木質博局盤及六博博具。. y. Nat. 近代桌遊發展的背景始於工業革命後地產開發興盛,最具代表性的莫過於美. er. io. sit. 國 Parker Brothers 公司所推出的地產大亨(Monopoly)圖版遊戲,然而地產大亨 並非 Parker Brothers 公司原創,而是貴格教派信徒馬姬(Lizzie J. Magie)為宣傳. al. n. v i n 單一稅制的優點所創作的大地主遊戲(The Landlord’s Game)而來,1910 年社會 Ch engchi U 主義經濟學家聶耳寧(Scott Neaning)也將此遊戲用於課程中,這個遊戲甚至出. 現在華頓商學院金融學研究所,可以說這款遊戲一開始發明的初衷即為教學的功 用,讓兒童藉由遊戲中錢幣的使用與土地的買賣租售,學習基本的理財知識與應 用(劉久馨,2012)。地產大亨描述近世紀的繁榮,貼近市井小民熱衷的題材, 因此這款遊戲取得空前的成功,類似題材的作品如大富翁廣泛出現於全球各地。 美國雖然有地產大亨這款遊戲的成功經驗,但遊戲的發展侷限於機運與競爭, 變化性有限,相對於美國,德國發展出相當豐富的桌遊類型,除了競爭更重視人 際互動及策略思考,使桌遊得以從少數玩家推展至一般家庭生活中。1978 年, 德國一群遊戲評論家開始舉辦年度最佳遊戲評選,該獎項的誕生催生了歐洲德語 19.
(27) 系國家桌遊的蓬勃發展,獲得獎項提名、甚至取得優勝的遊戲往往獲得優異的銷 售成績,目前德國年度最佳遊戲獎仍是桌遊世界中最重要的獎項,顯示該獎項奠 定德國桌遊興盛的基礎。發展十餘年後,1995 年度最佳遊戲卡坦島可說是第一 個把德國桌遊推向全球的遊戲,遊戲中玩家需要扮演拓荒者,一步步建立勢力, 並努力與不同的玩家交易,遊戲風格強烈、節奏明快,卡坦島系列商品已被翻譯 成 30 種語言,全球賣出超過 2,400 萬套遊戲,在這之前,人們對桌遊的印象往 往僅限於地產大亨、大富翁。 桌遊至今已發展出眾多類型,根據全球最大桌遊網站 BGG 桌遊可分為八大. 政 治 大 家庭遊戲及戰爭遊戲。其中派對遊戲、兒童遊戲及家庭遊戲因為有玩家大量交流 立. 類,分別是派對遊戲、策略遊戲、主題遊戲、抽象遊戲、制定遊戲、兒童遊戲、. 多教師早已開始作為教具實際應用於課堂。. 學. ‧ 國. 的機會,因此近年很多教育學者使用這些桌遊進行教學效果強化的研究,甚至許. ‧. 以《走過‧臺灣》為例,這是臺灣科技大學侯惠澤教授指導團隊根據國小、. y. Nat. 國中、高中課綱與教材設計,結合認知分析與遊戲學習理論的桌遊,可運用在遊. er. io. sit. 戲式歷史教學活動,目的是希望讓大眾或學生可於娛樂中回顧台灣歷史。許多現 場的國小、國中、高中教師以此桌遊作為輔助,引導學生更多高層次認知思考,. al. n. v i n 以及對歷史事件的延伸想像力(侯惠澤,2016),為成功結合桌遊機制及教育意 Ch engchi U. 義的典型案例。. 由上述幾項桌遊的例子可得知,桌上遊戲並不只是單純的娛樂,許多桌遊富 含教育意涵,除了刺激反應力、觀察力及邏輯思考能力,玩家能從桌遊設計的主 題裡自然而然熟悉其背景知識,大大降低正規學習死記默背的壓力,進而主動學 習、樂在學習,成就以學生為中心的教學,這也是現今愈來愈多專家學者推廣桌 遊教育的一大主因。. 二、. 國外桌遊與教學的發展現況. 桌遊結合教學在歐美國家已行之有年,如果在網路上搜尋關鍵字「Board 20.
(28) game + English Learning」,不僅有眾多網頁詳細介紹可供教學使用的各式桌遊, youtube 上還有清楚易懂的影片一步步解說桌遊規則讓教師更快理解。美國國務 院(United States Department of State)的美式英語教學網站裡,介紹了 11 款供 英語教學課堂使用的桌遊,甚至提供檔案讓教師直接下載,列印後即時當課堂教 具使用,強調桌遊在以學習者為中心且低壓力的環境之下,提供互動式的語言練 習。可見桌遊是一種十分常見的教學方式,且資源唾手可得,種類豐富,想必為 未來華語教師能參考的一個寶庫。 學者 Mayer 和 Harris(2010)推廣學校圖書館應收藏桌遊供教師教學之用,他. 政 治 大 進學生參與、提升社交及生活技能和促進更高層次的思考,並列出針對不同年級 立. 們認為桌遊讓學生受益匪淺,對輔助學習有四大益處,分別為提供真實經驗、增. 學生準備的圖書館桌遊推薦清單。. ‧ 國. 學. 此外,應用桌遊於語言教學的研究仍持續發展。Irma Nur Hidayati(2015)將. ‧. 桌遊結合英語寫作教學,以行動研究的方式觀察學生的寫作能力是否會因桌遊教. y. Nat. 學改變。研究結果顯示,學生的寫作能力明顯進步,文法變得更好,斷句減少,. er. io. sit. 且學生更為積極的參與教學活動,熱切進行團體討論及完成任務,透過桌遊教學 讓他們熱衷學習,研究結果肯定桌遊對語言教學帶來的正面效果。. al. n. v i n Yong Mei Fung 和 Yeo Li Min(2016)則是以英語口說能力為主題,研究桌遊 Ch engchi U. 教學對低成就的英語學習者產生的影響。他們探究這些學習者開口說英語時的焦 慮程度,以及開始進行桌遊教學後產生的變化,結果發現實驗組的口說表現的分 數顯著高於對照組,與對照組相比,實驗組中原本遲疑、被動的學生更願意開口 說英文,同時更有自信的表達自己的意見,此一研究再次證明桌遊是有效增進學 習者課堂參與的教學工具。. 三、. 台灣桌遊與教學的研究. 至於台灣的桌遊與教學發展現況,筆者試圖從臺灣博碩士論文知識加值系統 21.
(29) 中,觀察是否國內有愈來愈多與桌遊相關的博碩士論文,從中得知台灣的趨勢。 而這些研究之中,多少與教學相關的研究,多少與語言教學相關的研究,從論文 庫的軌跡中調查桌遊是否逐漸進入臺灣教學應用的領域。 2016 年 10 月 4 日以關鍵字「桌遊」在臺灣博碩士論文知識加值系統裡搜尋 論文題目,結果顯示為 24 篇論文,以關鍵字「桌上遊戲」搜尋顯示 78 篇論文, 其中一篇論文重複關鍵字,故扣除此一重複文章後共得 101 篇論文,論文時間橫 跨 86 年度至 104 年度,皆為碩士論文。觀察這些論文,與教育學習相關的論文 為 48 篇,其中與語言教學相關的論文為 15 篇,整理這些數據為表 4,及圖 4 供 參考。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 22. i n U. v.
(30) 表 4 與桌遊相關的碩士論文 年. 全部數量. 與教育學習相關. 與語言教學相關. 1998. 1. 0. 0. 2010. 2. 0. 0. 2011. 6. 2. 0. 2012. 3. 2. 1. 2013. 10. 3. 0. 2014. 10. 4. 1. 2015. 34. 21. 7. 2016 小計. 35. 16. 6. 101 48 15 (來源:整理自臺灣博碩士論文知識加值系統 http://ndltd.ncl.edu.tw/r/eng). 政 治 大. 40. 立. 35. ‧ 國. 學. 30 25. sit. io. al. n. 5 0 1998. 2010. 2011. 與語言教學相關. er. 10. 與教育學習相關. y. Nat. 15. 全部. ‧. 20. C2013 h e n2014 hi g c 2015. 2012. i n U. v. 2016. 圖 4 關鍵字「桌遊」和「桌上遊戲」在台灣碩博士論文知識加值系統之論文數量. 由上圖可以看出,與桌遊相關的論文總數量大致上是逐年遞增,尤其在 2014 年至 2015 年之間數量成長了三倍以上,而桌遊結合教育學習的論文也一直佔桌 遊類論文的大宗,若以總數來看接近五成,桌遊結合語言教學的論文同樣在 2015 年達到高峰,由此可知,的確有愈來愈多的學者關注桌遊帶給語言教學的創意和 樂趣。 其中與語言教學相關的這些論文,更進一步將這些論文整理為下表,透過表 格化更清楚看出主要研究對象及研究內容,釐清主要研究趨勢: 23.
(31) 表 5 臺灣語言教學與桌遊相關碩士論文(依年份及姓氏筆畫排序) (*表與本研究相關程度較高之論文並於表格後進一步闡述其內容) 題目. 黃柏翔 可整合教科書 (2012) 內容之教室內 數位桌遊學習 系統提昇學生 學習動機之成 效分析. *楊斐雯 圖卡式桌上遊 (2014) 戲融入國小五. 立. 年級作文教學 之行動研究. 研究對象. 內容. 與本研究相異 處. 成人英語學習 者參與實驗,並 對國小英語教 師作開放性訪 談. 建構一套整合 教科書內容的 數位桌遊學習 系統,對參與者 進行前測、後測 及訪談,了解其. 以成人英語學 習者為實驗參 與者,但訪談對 象為國小英語 教師,研究對象 未聚焦於特定. 學習動機是否 提升. 族群. 國小五年級作 文課學生. 以「圖卡式桌上 治 政 遊戲」為媒介, 大 於教學現場進 行行動研究. 國小六年級英 語課學童. 遊戲提昇學童 英語拼字能力 之效益. 英語拼字,與遊 戲式的複習差 異大. sit. io. al. n. 林元媛 桌遊應用在不 (2015) 同學習風格之 國小低年級學 童英語學習動 機之研究. 國小低年級英 語課學生. Ch. 三款桌上遊戲 引起興趣後才 進入主軸,花費 時間較長 對照組採書寫 練習方式複習. y. Nat. 英語拼字能力 之效益. 因研究對象為 國小學童,先以. 以實驗組及對 照組測試桌上. ‧. ‧ 國. 學. *王金玉 運用桌上遊戲 (2015) 提昇小六學童. er. 作者 (年份). v ni. 藉由桌上遊戲 輔助進行英語 教學,研究以英 語學習動機量 表及知覺學習 風格偏好問卷. engchi U. 將國小低年級 學童以不同學 習風格分組,再 觀察不同組別 間的學習動機 是否顯著提升. 作為英語學習 動機及學習風 格的量測工具 洪慈徽 故事創作類桌 (2015) 上遊戲對中班 幼兒詞彙能力 之影響. 幼兒園中班幼 兒. 24. 探討故事創作 類桌上遊戲對 中班幼兒詞彙 能力之影響,研 究方法採準實 驗之前後測不. 研究對象為幼 兒園四歲和五 歲的幼兒,主題 為母語學習.
(32) 等組設計 郭宜琳 英語桌遊對英 (2015) 語學習成效與 英語學習興趣 之關聯性研究. 國小一年級英 語課學生. 採用英語桌上 遊戲的英語教 學活動,並以實 驗組和對照組 進行為期四週 的實驗. 實驗工具為自 行發展的英語 桌上遊戲,教學 重點在於英語 字母的辨識程 度. 喬爾 以桌上遊戲(桌 (2015) 遊)促進 ESL 英 語教學: 從教. 在台外籍英語 教師. 訪談四名教師 關於他們在課 堂中運用桌遊. 著重外籍教師 教師教學時的 心路歷程,是純. 教學的經驗及 所面臨之問題. 粹的質性研究. 探討桌上遊戲 治 政 對國小學童之 大 字彙能力與學. 以英語學習低 成就的國小學. 師觀點出發 曾靜華 桌上遊戲哆寶 (2015) 對國小英語低. 立. 童為研究對 習態度之影 象,實驗包含教 響,採準實驗設 學課程與複習 計之等組前、後 活動 測設計 研究對象為國. (2015) 人」融入國小國 生國語補救教 語補救教學計 學 畫之行動研究 -以三年級學 生為例. 國小國語補救 教學課程,如何 影響學生的學 習動機、興趣, 以及國語學習 能力,採行動研 究進行實驗。. 小補救教學的 學生,故教學重 點在於如何增 進學生作文能 力,紀錄許多教 師的觀察與反 思. 王心怡 桌上遊戲搭配 (2016) 分組合作學習. 探討桌上遊戲 搭配分組合作. 以四年級學生 進行前導研. 學習融入英語 教學對學生聽 說能力與學習 態度的影響,量 化資料用後測 成績採三因子 變異數分析,質 性資料為課堂 觀察學生態度. 究,再以三年級 學生進行正式 研究,並將學生 能力分為高中 低成就做為實 驗之變數. sit. io. n. Ch. er. Nat. al. y. 探究桌遊融入. *魏韶葳. 桌遊「妙語說書 國小三年級學. ‧. ‧ 國. 學. 成就學童之字 彙能力與學習 態度之研究. 國小五年級英 語低成就學童. engchi. 國小三年級英 文課學生. 融入國小英語 教學之分析: 以國小三年級 學生聽說能力 為例. 25. i n U. v.
(33) 的改變。 吳昱禛 運用桌上遊戲 (2016) 於國小四年級 英語課程之行 動研究. 國小四年級英 語課學生. 以五款桌上遊 戲為媒介,結合 國小英語課 程,以期增進學 童的英語能力 及提升其學習 動機. 改編非語言遊 戲之桌遊成為 課堂語言活 動,採行動研究 方式進行. 紀姵羽 桌上遊戲應用 (2016) 於英語教學對. 國小六年級英 語課學生. 探討桌上遊戲 應用於英語教. 使用一款桌遊 的多種玩法進. 國小六年級學 生英語學習成 效影響之研究. 研究。 國中七年級國 文課學生. 分析桌上遊戲 融入國文課程 對學生在國文 學習表現及學. ‧. 莊玳翎 桌上遊戲融入 (2016) 七年級國文課 程之研究. 政 治 大 研究法來進行. 學. ‧ 國. 立. 學對國小學生 行英語教學,研 英語學習成效 究對象為國小 的影響,採單組 六年級學生 前後測的實驗. 以自行設計之 桌上遊戲進行 教學,研究對象 則以性別及學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 習態度方面的 習表現分類 影響,並探討學 生對於桌上遊 戲融入國文課 程的滿意度及 想法,採單組前 後測實驗設計。. 楊又馨 桌上遊戲設計 (2016) 之研究-以英語 教學為例. 趙婉伶 運用學生自製 (2016) 桌遊對國小四 年級英語補救 教學學童英語. Ch. engchi. 國小英語教師 進行試玩與回. i n U. v. 設計以英語教 材為主題之桌. 以研究自行設 計之桌上遊戲. 饋,國小六年級 上遊戲,作為英 為主,並請國小 學生進行實驗 語教學之輔 英語教師試玩 具,以單組前後 測實驗設計,了 解學生看法。 國小四年級英 語補救教學學 童. 26. 探討運用自製 桌遊對學生在 英語字彙能力 的影響,採單組. 運用學生自製 桌遊進行國小 英語補救教 學,研究進行對.
(34) 字彙能力之影. 前、後測實驗設 象為六位國小. 響. 計,透過問卷與 學童 訪談了解學生 對運用桌遊在 教學上的想法 與喜好. 這些與桌上遊戲相關的研究中,楊斐雯(2014)的研究是先進行「大富翁」、 「矮人礦坑」 、 「水瓶座」這三款桌上遊戲,讓學生對桌上遊戲有基本的認識且引 起學生對桌遊的興趣之後,再以「妙語說書人」導入圖片與詞的聯想主題,最後 一款桌遊「很久很久以前」才進入創作思考寫作的教學主題,可能是考量到學生. 政 治 大 則,熟悉小組合作模式。文中詳細介紹如何進行教學,以及陳述過程中所遇到的 立. 的年齡為國小生,故循序漸進地從簡單且易於學習的桌遊帶領學生習慣桌遊的規. 問題,都是進行桌遊教學時值得參考的部分。然而就研究內容而言,僅介紹前三. ‧ 國. 學. 款桌遊所需時間就已經花費六節課(240 分鐘),還尚未連結至作文教學相關內. ‧. 容,是較為可惜之處。. sit. y. Nat. 魏韶葳(2015)則選擇桌遊「妙語說書人」作為國文補救教學的主要教學器. io. er. 材,讓學生觀看圖卡後由詞語擴充至句子再延伸至短文,加上人、事、時、地、 物這些關鍵刺激學生聯想。由於補救教學的學生數不多,研究中以三位學生作為. al. n. v i n Ch 主要觀察對象,細緻的描寫每個學生面對不同階段任務時的反應,以及老師對自 engchi U 己研究的反思,是以教師觀點記錄桌遊教學成效的質性研究。. 王金玉(2015)將桌遊「拉密英文字彙磚塊牌」與英語拼字教學結合,改編 其遊戲規則以使遊戲更符合其目標的英語學習者,活用桌上遊戲的元素但不被原 有的規則侷限,讓桌上遊戲轉化為課堂遊戲,同時在研究中設計的「玩桌遊學英 文之學生回饋問卷」,讓學生自行評斷遊戲對學習的助益,為值得研究參考的部 分。 綜觀上述所有桌遊結合語言教學的研究,13 篇(87%)研究的研究場所在教 學現場進行;研究對象為國小學童的相關研究高達 11 篇(73%),成人學習者、. 27.
(35) 幼兒、外籍教師及國中學生各有一篇;研究科目則以英文教學為主,有 11 篇(73%), 國語為主的則為四篇(27%) ;研究主題最常見的是學習成效和語言能力(11 篇, 73%),次之則為學習動機(7 篇,46%),部分研究兩者兼具;研究方法最常採 用的是單組前後測(6 篇,40%) ;改編原有桌遊進行語言研究的有 9 篇(60%)。 顯見台灣目前的研究重點偏向改編桌遊結合兒童第二外語學習進行研究,以 成人學習者為主的研究數量低,同時也沒有和華語文教學相關的題目;本研究以 桌遊結合華語文教學為主題,即希望證明不僅只有孩童的課室教學需要遊戲活動 的刺激,成人教學和華語文教學也能加入桌遊元素,讓成人的課堂也充滿豐富有. 政 治 大. 趣的教學活動,達到「寓教於樂」、「寓樂於教」的教學理想。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 28. i n U. v.
(36) 第三章. 研究設計與實施. 此一章節針對此次預計實行的研究細節詳細說明,以下依序敘述研究方法、 研究對象、研究步驟、研究工具、信效度掌握和桌遊「驢橋」的實際操作流程。. 第一節. 研究方法. 本研究所使用之研究方法包含觀察法、教學實驗、問卷調查法及半結構式訪 談法;此次研究在徵得受試者同意之後,於遊戲進行時同時錄音,作為課堂觀察 的一部份,實驗結束後立即發下問卷請受試者作答,另外也以文字記錄實驗當中. 政 治 大. 受試者的反應,而訪談則是在實驗後一星期內和每位受訪者一對一進行,以得知. 立. 受試者實際進行桌遊「驢橋」後的直接感受及相關意見,以便紀錄過程中的直接. ‧ 國. 學. 反應,並於後續整理問卷及訪談內容時,進一步對照問卷與訪談的結果。. ‧. 第二節. 研究對象. y. Nat. sit. 本研究以台北市某國立大學華語中心外籍學生為研究對象主體,進行桌遊. n. al. er. io. 「驢橋」時,學生必須擁有完整組織句子的能力,並能連接句與句之間的篇章,. i n U. v. 故學生需具備一定的詞彙量及口說能力、聽力才能參與遊戲,筆者參考這所華語. Ch. engchi. 文教學中心學生程度的教材分級表,選擇中級程度以上的學生為主要研究對象。 據該華語中心之分級表中級班之教材內容涵蓋視聽華語第二冊第 12 課至第 四冊第 14 課,詞彙量 1400-1800 個,句式量 100 個,詳細能力指標如下: 表 6 華語中心中級班能力指標. 中級班. 聽. 能聽懂簡單對話及廣播。. 說. 能以簡單詞語詢問、交談並描述日常事物。. 讀. 能利用字詞結構及上下文推測字詞意義或句子內容;能閱 讀不同主題之文章。. 寫. 能寫簡單的書信、故事、便條及心得感想等。 29.
(37) 若依歐洲共同語言參考架構(CEFR)之分級,學生程度約在 A2 以上,根 據歐洲共同語言參考架構網站,A2 的能力指標包含:了解大多數切身相關領域 的句子和常用詞(例如:非常基本的個人及家庭資訊、購物、當地地理、工作)。 可在單純的例行性任務中溝通,此任務為在熟悉的例行事務中進行簡易直接的訊 息交換。能簡單敘述個人背景、周圍環境與個人需求事務。 本研究共徵求 21 位華語中心外籍學生參與,再從參與研究的學生中徵詢自 願者進行訪談,訪談人數為 9 位。桌遊「驢橋」實地研究除了第一次研究外,其 他三次研究的受試者皆為同一班級的同學,每場研究的參加人數在 4 人至 7 人之. 政 治 大 要扮演引導學生順暢進行遊戲的角色,同時觀察和記錄學生的反應。實驗結束後 立. 間,每次皆由筆者先講解遊戲規則及流程,再請學生實際試玩,在遊戲中筆者主. 填寫問卷,遊戲進行時間最短為 45 分鐘,最長為 90 分鐘,一對一訪談時間每次. ‧ 國. 學. 約在 10 至 17 分鐘不等。. ‧. 研究步驟. sit. y. Nat. 第三節. al. er. io. 確立研究問題後,整理相關文獻,從中選擇與研究相關之理論進行回顧,並. v. n. 根據 ARCS 模式和其他相關意見回饋調查問卷設計問卷問題,並著手規劃訪談. Ch. engchi. i n U. 大綱。問卷及訪談問題訂定後開始邀請華語中心的學生參與研究,請他們實際操 作桌遊後再填寫問卷,同時徵求自願者參加訪談,再就問卷結果及訪談內容分析 研究成果及相關討論,最後統整研究結果及提出建議。茲將研究架構整理為下 圖:. 30.
(38) 確立研究主題及方向 ↓ 研 究 設 計 階 段. 決定研究主題及研究對象 ↓ 蒐集相關理論文獻 ↓. 立. ↓. ‧ 國. 學. 受訪者操作遊戲並填寫問卷. ‧. ↓. 徵求志願者進行訪談. n. al. Ch. i n U. ↓. engchi. er. io. sit. y. Nat. 研 究 執 行 階 段. 治 政編製調查問卷及訪談大綱 大. v. 歸納整理問卷調查結果及訪談內容 研 究 分 析 與 結 果. ↓ 結果評估及研究修正 ↓ 撰寫研究結果 圖 5 研究步驟 31.
(39) 第四節 研究工具 本研究所採用的研究工具包含問卷題綱、訪談、遊戲過程觀察錄音以及桌遊 「驢橋」 。問卷題綱是依據 ARCS 教學設計模式及王金玉(2014)的「玩桌遊學 英文之回饋問卷」修改而來,每題以 Likert 五等級量表回答其同意程度,共有十 八題,希望能測得學生在玩過桌遊「驢橋」後,認為這款桌遊是否能提升他們的 學習動機,或是否適合加入課堂中。 訪談以半結構式訪談法進行,一開始先詢問學生過去對於課堂遊戲的經驗, 以及他們認為課堂遊戲對學習的實質幫助,將舊經驗連結目前的經驗,再進一步. 政 治 大 問卷內容及訪談問題大綱置於附錄部分。 立. 詢問玩過桌遊「驢橋」的感想,是否認為這款桌遊可以融入真實的華語課堂中。. ‧ 國. 學. 第四節. 信效度掌握. ‧. 此次研究在信效度方面採用三角驗證法,即結合問卷、觀察紀錄和訪談來進. y. Nat. sit. 行研究驗證,避免分析方式的單一性。此外,問卷及預訂訪談題目請三位華語教. n. al. er. io. 師提出意見後再次修改,以避免題意不清或容易混淆的題目干擾作答,確保問卷. i n U. v. 和訪談的穩定度。同時於整理問卷和訪談內容時交叉比對遊戲進行過程錄音,降. Ch. engchi. 低人為主觀干擾,提高研究結果可信度。. 第五節. 「驢橋」進行流程. 桌上遊戲「驢橋」主要是一個以關鍵詞串聯記憶的遊戲,此次研究即是利用 課本中的生詞替換遊戲中的關鍵詞,以達到語言練習的效果。而一個好的語言教 學遊戲關乎學生是否能夠快速理解規則,順暢地進行遊戲,透過遊戲充分練習教 師規劃好的語言技能。此次研究以原本「驢橋」的遊戲規則和配件作為主要遊戲 骨架,改動部分規則使遊戲更符合語言教學所需,舉例而言,「驢橋」桌遊內附 之關鍵詞大多為較少用的詞彙,且未必符合學生的語言程度,故將此關鍵詞替換 32.
(40) 為課本生詞,以利學生進行語言練習。茲將桌上遊戲「驢橋」的活動進行流程整 理如下表:. 表 7 驢橋遊戲流程表 活動名稱. 驢橋. 主題類別. 語音詞彙□語法句型□漢字□篇章語用□文化□其他. 學習重點. 每位學生需以課本的生詞或片語創造短篇故事,說出正確句子並組織 故事,進而刺激生詞靈活運用。. 政 治 大. 人數:4~10 人. 立. 國籍:不限 活動對象. ‧ 國. 學. 年齡:□學齡前 □7~12 13~18 18~2526 歲以上 程度:CEFR A2 以上 1. 測試學生對課本生詞或片語的精熟程度。. ‧. 活動目的. Nat. sit. y. 2. 訓練學生將生詞組織成句子及篇章,增進口語表達能力。. al. n. 課前準備. er. io. 3. 學生需聽懂他人的口語陳述,並記住其大意。. i n U. v. 1. 將課本生詞或片語寫在小卡上,一張一個生詞或片語(單面),此. Ch. 為關鍵詞卡。. engchi. 2. 另外再準備一小疊雙面圖案小卡(最好跟 1 一樣大小)。 3. 請學生回家複習上課學過的生詞及片語。 活動說明. . 規則:. 1. 每位學生輪流抽三張關鍵詞卡,並以這三個關鍵詞說一個故事。 33.
(41) 說完故事後將三張小卡正面朝下放在說故事者的前面。. 2. 第一個開始說故事的人說完他的第三個故事後,將第一次說故事 的三張小卡發給後面的三個學生。 3. 下一位學生看完提示的關鍵詞卡後,需說出另外兩個關鍵詞之 一。說對的話,即可得到他人手上的那張關鍵詞卡,視為十分。. 政 治 大 如果輪一圈仍有未說到的生詞,之前說對的人照順序繼續輪流, 立. 4. 如果所有人都答對,說這個故事的人可得到圖案卡,視為二十分。 5.. ‧ 國. 學. 說關鍵詞,直到關鍵詞都說完或所有人都說不出來才結束這回 合。. ‧. 6. 重複進行說故事及說關鍵詞,說完四次故事後,將所有人故事中. y. sit. n. al. er. 流程:. io. . Nat. 的關鍵詞說完遊戲即結束,分數最高者獲勝。. i n U. v. 1. 老師先示範如何說故事和說關鍵詞,抽出三張小卡,在講故事說. Ch. engchi. 到關鍵詞時把該張小卡翻給學生看。. 2. 將這三張小卡發給鄰近的三位學生,請他們看了小卡後說出另外 兩個生詞的其中一個,不能說自己手上的生詞。 3. 說對之後,請手上拿著那張小卡的人把關鍵詞卡拿給說對的學 生,再告訴學生這張卡是十分。 4. 請大家開始抽關鍵詞卡,並準備故事。 5. 說完四輪故事後,請大家不用再抽新的關鍵詞卡。 6. 遊戲結束,請大家計算分數。. 34.
(42) 延伸應用. 1. 學生程度愈高,可增加每次抽關鍵詞卡的數量,增加故事難度。 2. 視學生程度也能把語法點加入關鍵詞卡中。 3. 人數多時可兩人一組進行遊戲,要求兩位學生輪流說故事。. 整合運用. 可請學生於遊戲結束時,分享他最喜歡的故事,再次口頭分享有助於 增強學生記憶及對生詞的聯結。. 注意事項. 1. 注意時間掌控,如有學生說不出關鍵詞可以用一些問句如「什麼 地方什麼時間」簡單提醒,或是超過十五秒催促他放棄。 2. 如果學生的故事出現病句,老師可稍微修正並重複一次正確句子. 政 治 大. 給其他學生聽。. 立. ※說故事:. 學. 假設 A、B、C、D、E 五名學生一起玩這個遊戲,A 先抽三張關鍵詞. ‧ 國. 卡,分別是「睡覺」 、 「醫生」 、 「胃口」 ,A 說了一個故事: 「昨天晚上. ‧. 我沒有胃口,吃不下飯。我去看醫生,醫生叫我趕快回家睡覺。」. sit. y. Nat. 說到關鍵詞時同時把小卡給其他人看,表示這是要記住的關鍵詞,說. io. 完故事後把三張小卡收回一疊放在自己前面。. n. al. er. 遊戲範例. ※說關鍵詞:. Ch. engchi. i n U. v. 接下來大家輪流抽卡和說故事,等到 A 說完第三次的故事時,請他將 第一次的故事關鍵詞卡發給 B、C、D,假設 B 拿到「睡覺」,C 拿到 「胃口」,D 拿到「醫生」,B 看到「睡覺」,想起故事內容,所以他 說「醫生」 ,D 將手上「醫生」的生詞卡放在 B 前面,則 B 得到一分。 此時輪到 C 猜生詞,C 必須說出「睡覺」才能得分(不能說自己看到 的生詞)。D 則必須說「胃口」才能得分。如果 C 或 D 說錯,E 可以 繼續說關鍵詞。 如果所有學生輪完一圈關鍵詞仍未被說完,之前說對的學生可繼續 說。 35.
(43) 等 B 說完他的第三次故事後,再將他第一次故事的關鍵詞卡發給 C、 D、E,依此類推 A、B、C、D、E 輪流說故事並讓別人說出記憶中的 關鍵詞。 ※計分規則(說關鍵詞時計分): 1.說對別人手上的生詞卡,得到該張關鍵詞卡(=十分)。 2.若連續三人都正確說出故事中的關鍵詞,則說故事的人額外得到圖 案卡(=二十分)。(鼓勵學生想出容易記憶的故事)。 3.如果最後只剩一張關鍵詞在答對的學生手上,其他人都答錯,則該. 政 治 大. 名學生直接得到這十分。. 立. ‧ 國. 學. 流程表中看起來遊戲的細節眾多,但實際上僅需掌握兩項主要的步驟就可以 進行驢橋,即說故事與說關鍵詞,故再將簡要流程以下圖表示:. ‧ sit. y. Nat. io. n. al. er. •每人輪流抽關鍵詞卡,並用關鍵詞說故事。 說故事. Ch. engchi. i n U. v. •第一個人說完第三次故事後,把第一次故事的關鍵詞卡依順序發 給後面的人,並抽取新的關鍵詞卡準備下一次故事。 •拿到關鍵詞卡的人,看完關鍵詞卡後需說出記憶中其他故事裡的 關鍵詞之一才能得分。 故事+關鍵詞 •每人輪流進行說新的故事和讓別人說之前故事的關鍵詞。. 說關鍵詞. •每人說完四個故事後,就不再抽新的關鍵詞卡。 • 所有人的故事中的關鍵詞都說完後,結束遊戲並計算分數。. 圖 6 驢橋簡要流程圖. 36.
相關文件
分拆課題為不同部份 通常2至4堂可教完一課 幾乎1至2天要交一次家課 每次家課的題型較少.
哈佛大學教授夏爾(Jeanne Chall)1983 年曾以六個階段描述兒童學習 閱讀的歷程,這六個階段又可分成兩大部份,分別是: 「學習如何讀」(learn to read ),「透過閱讀學習知識」(read to
建立常規,培養學生養成良好學習習 慣,懂得尊重課堂,努力完成家課,.
現時,STEM 教育已融入了在小學課程當中;不少學校在規劃及組織 STEM 相關學習活 動時,更融入藝術教育/人文精神的學習元素,以
大學教育資助委員會資助大學及絕大部分專上院 校接納應用學習中文(非華語學生適用)的「達 標」
• 「在香港定居的非華語學生與其他本地學 生,同樣是香港社會的下一代。……為促
學校收到有非華語幼兒的在家進 行這個活動的片段分享。學校適 時提供個別支援,從中以多範疇
一家人上館子時,氣氛多是輕鬆愉快。這正是學習自我管