第二章 文獻回顧
第二節 樂高物質性、樂高迷創意與其能動性
若要清楚地認識樂高迷,首先必須要認知到這群人一開始都是從購買樂高與 玩樂高-做為一名消費者而入門的。又每個人涉入消費的程度皆不同,部分人僅止 於簡單地消費樂高產品,而部分人則進一步成為死忠的樂高迷,進行更具有文化創 意旨趣的實踐。因此本節主要從消費文化的角度切入,探討在消費社會中,樂高消 費者的消費實踐,具有哪些消費者特性;而樂高積木作為一種物質文化,具有怎樣 的物質特性。
一、 樂高迷作為被動或主動的消費者
Williams 整理了有關消費相關概念的流變。從顧客(customer)到消費者
(consumer),有兩層意義的轉變:一,消費者是一種在去除個體化的市場中的抽 象形體;二,供給者滿足顧客的需求,然而消費者的需求卻是生產者透過無孔不入 的廣告創造出來的需求與人工的慾望。Williams 認為諷刺的是,許多人都大肆談論 著消費者選擇(consumer choice),根本是一種矛盾,因為消費者對於需求所能想 像的各種圖像都是生產者創造出來的陰謀(轉引自劉耘安譯,2012)。將消費與消 費者視為負面辭彙進一步加以批評的還有 Bauman,他提出了消費者態度(consumer attitude)的觀點(Bauman, 1990: 204;轉引自 Lury, 1996: 50),包含了五項消費者 特徵:一,消費者的生活是一種抉擇而非命運的生活;二,消費者被期待將消費視 為工作,並作為對社會與自身的責任來執行;三,消費者相信任何問題都有解決的 方法(都有相對應的產品可供購買,進而解決問題);四,消費者認為萬物皆可買,
即便是抽象的文化。於是文化商品化的問題便產生了;第五項特徵 Bauman 則認為,
消費者態度聲稱要減輕我們的焦慮,卻恰好製造了更多的焦慮。消費主義的誘惑,
根本是一種社會控制的機制,而且成效還相當有效(轉引自劉耘安譯,2012:42)。 Baudrillard 曾經說:
促使生產力理性化的過程,在 19 世紀發生於生產部門,而在 20 世紀卻是在消費部門達 到極致。工業化的系統生產,將大眾社會化成為勞動力;仍須更進一步加以控制,將其 社會化成為消費力,以完成其計劃。
(Baudrillard, 1998: 81-82)
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換句話說,無論生產與消費,都服務於資本主義體系的需求,創造消費,只是為了 有利於進一步生產。Corrigan 進一步解釋創造消費,是一種迫使消費者「需求去需 求,欲求去欲求」(want to want, need to need)的手段(王宏仁譯,2010,25),或 者可以用「消費弔詭」(consuming paradox)或「選擇的弔詭」(the paradox of choice)
來形容(Miles, 1998; Schwartz, 2004; Edwards, 2000)。
用以上論述來檢視樂高作為商品與面對其消費者,可以發現樂高一開始的確 欲建立起一個去除個別化的玩具市場,以銷售標準化生產的產品:標準規格、色調 簡單的樂高磚;而消費者對於色彩簡單的積木磚基本盒組感到滿足的同時,樂高進 一步利用火車、各種功能的房屋、各種車輛等等人類都市生活的元素,妥善包裝更 多的樂高商品,進而刺激了原本無慾無求的消費者,更深的消費慾望。關於這點也 映證了 Williams 的看法,消費者根本無從選擇,這些消費慾望-多元樂高物件,
根本是樂高公司創造的陰謀。此外,即便是抽象的神話或文學文本(一開始以西方 文本為主,例如中世紀、維京文化與海盜、魔法與巫術等主題進行產品開發,稍晚 則進一步推出立基於西方幻想的典型日本文化-忍者相關的產品),都可以在樂高 上發現其蹤影,並且用金錢就可以買到這些文化論述。在多采多姿的樂高產品中,
消費者看似有無盡的選擇權力,然而對於海盜、忍者的形象勾勒,樂高產品應該長 成什麼樣子,卻只能被動地接受樂高設計師的想像與形構。而樂高的基本訴求-擁 有越多樂趣越多(因為完全相容,產品可以互相拼組),卻也成為貪心消費者的夢 魘,有了騎士人偶就會想要一座城堡;蓋了三兩小屋,就會想要打造整座城鎮。買 樂高與玩樂高這件事情,的確帶給樂高迷快樂,也可能帶來挫折與焦慮。
學術上有關消費者以及消費主義的辯論,很大程度上的討論焦點主要在於對 消費者的刻板印象上。然而,其實消費者並不一定全然處於生產接收面的被動地位,
仍然有主動的可能性,Gabriel 和 Lang(1995)即試著將具有主動性的消費者形象 分成九種類別進行論述:選擇者、傳播者、探索者、身分尋求者、享樂主義者/藝 術家、犧牲者、反叛者、行動主義者與公民。然而這樣的劃分方式,Edward 認為 很明顯會有所重疊與矛盾,例如消費者做為「探索者」,顯然是「選擇」其中的選 項;而行動主義者與反叛者,很大程度上是指涉同一種消費實踐(Edward, 2000: 11)。 Aldridge 持類似的看法,認為消費者可能同時展現上述不同的消費實踐策略,
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Gabriel 和 Lang 所羅列的充其量只是消費者實踐的清單,而非消費者種類的光譜
(劉耘安譯,2012)。他整理了消費研究相關論述,另外提出以消費者偏好(工具 性的/表達性的)與消費者權力(主宰的/受主宰的)兩個軸向來劃分出消費者形 象的四種分析向度(圖 2-1)。在此兩軸四象限的劃分之中,主宰的(具消費者主動 權力)且追求工具性,是比較傾向於陽剛特質的理性行動消費者;受宰制的且偏好 表達性,則是傾向於女性特質的易受騙消費者;此外還有受害者與傳播者兩種向度。
圖 2-1 西方論述中的消費者形象
資料來源:Aldridge 著,劉耘安譯,2012:19。
儘管這樣的分析架構引發許多爭議與討論,然而不可否認的是 Aldridge 指認 出消費研究的兩大核心議題。一是消費者的「權力」:消費者是主導者嗎?消費者 需求是來自於消費者,亦或生產者創造出來的消費慾望?消費者的選擇是自由任 意,還是被生產者所框架與侷限的有限選擇?二是關乎「價值」的選擇:消費者強 調的是商品的使用價值,還是傳遞身份地位的象徵價值?樂高消費者自然是選擇 者,也是享樂主義者。在後續章節中筆者將呈現樂高消費者作為樂高迷,所展現傳 播者、探索者、藝術家、反叛與行動主義者之消費實踐。而 Aldridge 所提醒的權力 與價值兩大議題也將會處理(第四章第一節討論價值的選擇;第二節討論消費權 力)。
二、 樂高作為模型:蒐藏的系列性
儘管自由任意重組是樂高最大的特性,然而無論是哪一個主題的樂高盒組原 型產品,主要目標在於組建一種模型,以捕捉描繪客體的真實性(authenticity)或
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神韻。本研究必須先將樂高視為「模型玩具」加以檢驗,探討樂高消費者購買樂高、
組建樂高並蒐集相同主題盒組等多重實踐(大部份玩家展現出上述連貫的實踐,然 而也有部分「玩家」蒐集盒組卻不打算拆來玩,詳細的討論將在第四章第二節進 行),背後的社會性意義與慣習(habitus)-追求蒐藏的系列性;進一步才將樂高 視為「建構積木」,探討樂高迷如何突破樂高作為模型的限制,展現其創意的可能 性。
Belk(1995)指出蒐藏是奢侈的消費行為之一,原因在於蒐藏者很少有滿足的 一天。有別於兒童對待玩具的方式,成人「玩」玩具的方式主要透過蒐藏行為展現
(許馨云,2007;張欣雨,2010;利威漢,2012)。消費者對於蒐藏品的無盡欲求,
是模型玩具產業賴以生存的關鍵。儘管本研究主要在探討樂高迷的 DIY 創意實踐,
然而不可否認的是,樂高的模型精緻性,通常是最吸引人的特質,就算是從事 MOCs 創作、主動性較高的樂高迷,依舊會著迷於純粹的蒐藏特質。Stewart(1984: 38)
認為,模型所承載的意義,不會因為尺寸縮小而無足輕重,反而使功能、意義更為 彰顯。此外,Stewart 更進一步指出,模型所描述的,是一種戲劇化的場景。除了 關注模型玩具在外型上如何吸引目光,其文本內容的敘事手法更值得玩味。儘管這 些故事往往是歷史的一部分(既存的文本),卻是以一種摒棄成人世界表現手法的 方式,重新以孩童的感受力為考量,來建構敘事的(Stewart, 1984: 44)。Stewart 在 觀察穿著時尚衣物的人偶(例如芭比娃娃)與其模型住所時發現,這些模型終究還 是「大人的」娛樂,承載著物質文化的秘密與成人社會的規則與價值(authorial knowledge)。在這些模型中,玩具的使用價值被陳列的展示價值所遮蔽,其華麗的 衣著無異於提供把玩者,一個窺視上層社會生活的管道。在此其中,模型被當成真 實財富的象徵換喻,抹去了大部分的意涵,僅保留了最直接也最容易被人們感知的 意象─財富。此時人類的身體,不作為主體存在,卻成為接收客體意義的容器
(Stewart, 1984: 62)。然而在樂高的世界中,不僅只有國王與公主的人偶,更有勞 工與農夫的人偶;除了城堡的模型,也有描繪城市升斗小民的模型。Stewart 對於 模型淪為上層社會奢侈文化展示的擔憂,在樂高模型當中,並不完全成立。儘管如 此,早期的樂高模型,的確是以西方文化為主要圖像,以及西方眼中的他者印象來 呈現的。把玩這些樂高模型的孩童(或大人),確實成為接受西方文化論述的容器。
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Stewart 點出了模型文化的另一項重要特質,在模型世界中常會以時空錯置的 方式,交混各種文化元素,而出現張飛打岳飛的錯置時空,Stewart 稱之為 Miniature Time(1984: 65)。這樣的物質空間,擦去了模型敘事與日常生活間的分野;模糊了 擬仿物與擬像的差別;將本該出現在博物館空間的藝術品/模型抽離出來,進而呈 現去脈絡化的態勢;並且按照設計者的意志重新脈絡化(recontextualization)而賦
Stewart 點出了模型文化的另一項重要特質,在模型世界中常會以時空錯置的 方式,交混各種文化元素,而出現張飛打岳飛的錯置時空,Stewart 稱之為 Miniature Time(1984: 65)。這樣的物質空間,擦去了模型敘事與日常生活間的分野;模糊了 擬仿物與擬像的差別;將本該出現在博物館空間的藝術品/模型抽離出來,進而呈 現去脈絡化的態勢;並且按照設計者的意志重新脈絡化(recontextualization)而賦