第三章 研究方法
第一節 研究範圍與對象
樂高是發源於丹麥,於歐洲與美國獲得進一步成功,最後盛行於全球的流行玩 具。在設計語意的層次上,歐洲文化與美國文化脈絡之影響甚深。至於樂高迷與其 社群,也是先從歐洲、美國等地方開始發展,進而擴散到亞洲社會與其他地區。儘 管在樂高社群的理解與分析上,探詢原生於歐美社會的樂高使用者俱樂部有其歷 史性與脈絡性的重要意義,基於數個面向之限制,使得本研究並沒有在這方面著墨 太多:一是時間上之限制。隨著網際網路自 90 年代發展開始,樂高迷社群的成長 已歷經近三十年,直接訪談與觀察第一代的樂高迷社群及其展演有相當大的困難;
二是空間上之限制。樂高迷社群廣泛分布於全世界,而且在展演上存在著地方性的 差異。礙於研究精力有限,筆者主要針對臺灣的樂高迷社群進行分析;三是語言上 的隔閡。筆者選定國外訪談對象的原則,除了尋求資料的飽和度以外,主要以能用 英語進行面對面訪談或電子郵件訪談的對象為限。在文本對象上,亦僅限於以英文 或中文出版的文獻進行分析與討論。
此外,本研究其中一項研究企圖,旨在討論樂高與消費者之間的權力關係,然 而取得樂高集團方面進一步的說詞與看法卻十分困難。筆者曾試著連絡樂高媒體
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與行銷部門但未果。原因在於其只接受新聞媒體業者的採訪,不接受個別學術研究 者的訪問;直接拜訪樂高總部必須以團體為單位上網預約登記,且十分熱門已排隊 至隔年年底。筆者只能從官方網站相關內容17;兩本以樂高總部訪談為題的出版品;
以及臺灣區樂高大使(本研究受訪者)取得這方面資訊。本研究之研究對象主要可 以分為三類:MOCs 玩家及其作品、樂高迷社群與相關文本(出版品與文獻),筆 者將分別說明:
一、 MOCs 玩家及其作品
有別於按照樂高盒組的說明書一個口令一個動作,MOCs 作品(my own creations)是樂高迷展現其創意最容易且最直接的方式,進入門檻最低。本研究希 望透過理解與分析 MOCs 作品的設計語意與創作理念,進一步勾勒樂高迷所展現 的能動性:玩家創作了什麼?如何創作的?為什麼這樣創作?這樣的檢視過程也 可能窺見 MOCs 創作者的侷限:為什麼不創作什麼?創作為何不是以別的形式進 行?此外,本研究所探討的 MOCs 非狹義的樂高作品(僅以樂高物件進行創作),
更包含了以樂高為題材(視樂高為象徵某種意義的符號)進行的繪畫創作(主要是 街頭藝術畫):這樣的藝術作品使樂高不只以物質玩具的形式與人類社會建立關係,
更與城市空間產生互動與對話;以及以樂高物件建構場景拍攝而成的動畫短片。影 像創作同樣延伸了樂高的物質特性,以媒體中介的角色與人類社會產生連結。
二、 樂高迷社群
迷最大的特性便是聚集。迷身分認同之建構,很大程度上立基於迷社群的共同 展演與實踐。本研究分析樂高迷社群18,旨在發掘在單打獨鬥與聚集合作之間,樂 高迷的行為實踐呈現如何不同的面貌與層次?世界上的樂高迷眾多,然而完全與 迷社群絕緣的樂高迷卻很罕見,差異大多僅是涉入社群交流的程度深淺而已。幾乎 有樂高玩具的地方,便有地方性的樂高社群存在。研究地方性的樂高社群,對認識 樂高迷與其行為實踐有很大的幫助。此外,受惠於樂高公司所發展的「樂高大使計
17 除了樂高官網的網頁內容,主要以樂高發表的年度報告為據。下載自 http://www.lego.com/en-us/aboutus/lego-group/annual-report。
18 可以是使用者俱樂部 LUGs(LEGO user groups)、網路論壇、臉書社團或其他形式。
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畫」19,地方性的樂高社群往往與樂高公司存有一定程度的連結。藉由訪談如樂高 大使這些關鍵資訊提供人(key informants),或許可以窺見消費者/生產者、樂高 迷/樂高公司之間的互動與競合關係。
然而有鑒於語言的隔閡與資訊可及性的限制,本研究專注於臺灣的樂高社群 作為主要分析對象,以 Pockyland 玩樂天堂網路論壇-臺灣創意積木發展協會之網 站與臉書社團為主。20此外,迷社群驚人的組織動員能力更表現在搜尋引擎的架設 上,藉由這些樂高搜尋引擎,研究者乃至於任何人可以輕易地調閱歷年來的樂高盒 組產品,對於研究的進行有很大的幫助。這些龐大的資料庫往往以主題、發行年份 等多重分類方式井然有序地提供查閱,有的甚至結合網友分享的開箱心得文;即將 發行商品的小道消息;網路賣家與賣店的連結平台。筆者最常使用的樂高搜尋引擎 包括 Bricklink 網站以及 Librick 網站。21
三、 文本
此處所指涉的文本是指以樂高產品、MOCs 創作者與樂高迷社群為討論對象 的文字論述,包括了樂高迷社群出版的創作集、樂高迷自傳、發表於論壇或迷臉書 社團之評論、網路新聞報導與學術文章。創作集是認識樂高迷與 MOCs 作品的良 好管道,因為作品集通常會依照主題將作品分類,這將有助於初步掌握樂高迷與社 群的創作偏好。此外,部份作品集還包含了編者與創作者的訪談對答。除了將這些 訪談內容作為二手資料,適量地使用作為本研究分析時的擴充素材,更使得筆者有 機會觀察別的研究者面對樂高迷時會如何問問題?以及問了哪些問題?什麼問題 沒有問到,而在本研究將來的訪談中必須提出來。自傳則呈現了樂高迷自述的心路 歷程與樂高經驗,對於釐清迷身份的生命路徑有所助益。在此筆者將觀察是什麼
「事件」(event)催化了迷身份各種階段的轉變。有鑒於訪談時間有限,訪談時提 問主要聚焦在創作理念與社群運作實務上,關於個別受訪者的樂高經歷則無法深
19 樂高大使計畫(LEGO Ambassador Program)由樂高集團所運行,使於 2005 年。旨在建立與世 界各地的樂高迷社群建立更緊密的溝通管道。藉由經樂高所認可的樂高迷成為大使,協助樂高 蒐集調查數據與社群關心的議題,同時獲得授權以進行樂高與社群共同合作的創作計畫。
20 兩者為子母單位之關係,Pockyland 論壇自 2006 年成立,於 2012 年成立臺灣創意積木發展協會,
為政府立案之社團法人,旨在承辦/舉辦展覽與推廣樂高創作。
21 Bricklink 為世界最大的樂高線上交易網站,Librick 為臺灣自設搜尋引擎,成立於 2013 年。
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入追究,而自傳適時地補足了這方面的資訊。評論、報導與學術文章,則提供了許 多不同面向之觀點。透過這些文章筆者將觀察,其他人是如何看待與評價樂高迷、
作品與社群。與這些文章互動與對話,將可能映證或補足本研究的看法,使之更為 完備。