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消費生產迴圈的美麗與哀愁

第五章 樂高迷社群的集體實踐

第二節 消費生產迴圈的美麗與哀愁

成年迷的 MOCs 實踐對樂高文化地景的拓展扮演著相當關鍵的角色,前文以 有所揭示。此種 MOCs 創意,不但以展覽的方式不斷上演;有的更直接進入到樂 高生產當中變成產品,儼然形成文化創意生產的新模式。然而樂高迷作為與樂高公 司暨合作又競爭的夥伴,兩者之間的競合關係會帶給創意實踐什麼樣的限制或難 以跨越的界限?我們首先從展覽作為成年迷展示其創意的主要方式談起。

一、 展覽作為阿福文化對外的展示策略

展覽,自十九世紀世界博覽會興起─展現英國的工業實力,直到今日都是人類 社會展示現代性與統治權力的主要途徑之一。此外,透過展覽的視覺性質,觀眾也 比較能夠快速並直接地感受到策展者所欲傳達的意義與價值。由於樂高的模型特 質,靜態的展示是最能表現其視覺價值的方式。展覽一直以來都是成年迷社群展演 其迷實踐的主要方式。只是 MOCs 創作展希望傳達的,不是世界博覽會的那種國 家聲望與權力競爭;也不是藝術展覽要傳達的藝術權威性或實驗性突破,而是成年 迷玩家的創意與熱忱。

到底一位樂高迷在 MOCs 作品上必須投注哪些與多少資源,在展覽中一覽無 遺。除了投注時間、精力與展現創意之外,財力顯然是成就樂高 MOCs 的重要要 素:

我們絕大多數的作者都是業餘作者,我們目前職業作者,靠樂高吃飯的只有兩三位而 已,其他平常都有正職工作。業餘作者要做展覽,自己獨自稱起一個大展覽,幾乎是 不可能的事,所以我們會辦成聯展的方式。在樂高創作的世界裡,不只創意,財力也 是實力的一種。所以每個作者的零件你就是自己花錢去把它買回來,這沒有什麼好說 的,就是砸錢。

(受訪者 AGG)

原來舉辦聚會展不只作為樂高迷的社交實踐,它更有分攤展出成本的實際功能。由 於樂高通常不會直接贊助迷社群積木,而是以社群團購零件優惠價格或提供盒組 作為活動獎品等方式間接贊助。樂高迷創作 MOCs 所需的大量零件都是自掏腰包

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購買的。這使得大型創作具備相當的門檻─財力雄厚的重要性不會比創意來得低。

至於樂高展覽與藝術展覽或一般商業性展覽有何不同之處,作為英國最大樂 高聚會展策展人的 Warren 有詳盡的分析:

樂高並不需要什麼真正的策展學問,不需要去連結參展的每一展品與個體,我們只需要 確保希望展出的玩家都有自己的舞台。我所辦的展覽都不會有特定的主題,有人迷城堡,

有人愛火車。我們也不會把作品罩在玻璃櫃裡頭,就只是讓觀眾、展品與作者三者之間 自由互動與對話。當你花越多時間與觀眾互動的時候,就愈有可能吸引他們也掉進樂高 的世界裡。

(受訪者 Warren)

根據 Warren 自己的觀點,他並不把自己定位成策展人(curator)。的確,樂高聚會 展與藝術展或商業展覽有許多不同之處,最大的差別在於它通常沒有一個特定的 主題,而是讓參與展覽的作者自由發揮,展現其創意。在筆者看來,此種更民主化 的策展方式,使得樂高玩家保有各自的話語權,而不是建立單一的展覽論述或價值。

從這個角度來看,樂高聚會展或許也提供了展覽敘事不同路線的可能性或想像空 間。這樣的新路線,強調「觀眾的涉入」,而不是傳統展覽中面對展品時,觀眾處 於單方面接受展覽論述的被動位置。而觀眾與 MOCs 作者們談話互動與交換心得 的互動關係,也是傳統展覽中不可能發生的。

雖然樂高聚會展強調觀眾、展品與作者間的互動,在很多時候,觀眾還是會展 現出逛街一般的漫不經心:

為什麼選擇以展覽的方式,主要也是呼應社團與樂高公司的合作模式,主要在走推廣。

你看我們 P 園的展覽旁邊都會附帶教學區,我覺得拉新的人、小朋友進來玩樂高的世界 這件事情,比作品做的哇!好漂亮!還要重要。我今天說我一個作品花三個月做,對不 起,觀眾花頂多 30 秒看一看就走了,這就是展覽。

(受訪者 AGG)

因此附帶教學活動是樂高迷社群創作展相當重要的組成,因為成立迷社群與辦展 覽的原初目的,就是要吸引更多的人加入「掉進這個坑」─加入阿福的行列。而 教學活動與展覽參觀人次的成果,是樂高公司決定對辦活動的迷社群認可與否;

以及是否贊助的重要依據。樂高迷社群在舉辦完展覽或活動之後,須將活動詳盡

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記錄,遞交給樂高公司審核,而樂高公司則會委派主管迷社群與公共關係的經理 前來視察。擔任 P 園樂高大使的 Rack 解釋道:

丹麥那邊是看,你們每年要辦兩場以上的大活動,不是看你多會做 MOCs,那不重要;

他們是看你辦這個活動的 PR(public relations)好不好,有多少人知道,是否帶來顯著 的群眾效應。他們規定也很嚴格,若你參觀群眾超過一萬人看,我就不能補助你,因為 超過一萬人是大型活動,有太商業化的嫌疑。

(受訪者 Rack)

樂高公司顯然相當瞭解透過展覽的方式推廣樂高,是非常有效率的行銷作為,而且 他們希望這些樂高迷展覽,看起來就像他們自動自發地在歌功頌德樂高的美好,而 始終選擇躲在迷社群的背後默默地支持這些展覽,而不是掛名贊助。在歷史上,樂 高自己也曾透過參與世界博覽會的方式打響知名度,他們在 1964 年的紐約世界博 覽會中就這麼做了。因此對樂高迷與樂高公司來說,展覽都是非常重要的發聲手段,

而它也確立了樂高不只作為建構玩具的操作性特質;靜態的、視覺的展示性特質更 是樂高非常重要的物質性。

二、 文化創意生產的新模式

當 LEGO ideas 宣布 2015 年第三季雀屏中選即將被量產的玩家 MOCs 是 Beatles Yellow Submarine 時(請見圖 5-5),我想全世界既是樂高迷又是披頭四迷者,應該 為之瘋狂(包括筆者)。

圖 5-5 玩家投稿的 MOCs《Beatles Yellow Submarine》

資料來源:Retrieved June 14, 2016 from https://ideas.lego.com/projects/102950

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LEGO Ideas 是樂高公司所建立的迷創意網路海選機制,玩家投稿的 MOCs 作 品若獲得一萬人的連署,將進入第二階段的審查,樂高公司會針對量產的可行性做 評估。評判標準包括成本考量;是否有商標權或智財權的疑慮;與樂高公司接下來 要推出產品計劃是否有衝突;拼組方法是否「合法」且具有創意等幾項原則。儘管 絕大多數的作品沒有辦法跨過一萬人連署的門檻,但藉由此海選機制,樂高迷每天 都有許多來自世界各地的新 MOCs 作品可以欣賞與觀摩。若說這才是這項活動最 大的樂趣與意義,筆者認為絕大部分的樂高迷都會表示贊同。這項機制源起於 2008 年,當時作為樂高公司合作夥伴的日本公司「CUUSOO」(取日文くそ kuso 的諧 音),協助樂高公司開發迷社群所提出希望量產的 MOCs,當初的入選門檻為 1000 人連署,而 2011 年樂高公司決定接手這項機制自己做,並改名 LEGO ideas。

然而 LEGO ideas 這套遊戲規則也曾有過爭議,當樂高編號 75827 的《魔鬼剋 星》(Ghostbusters)總部基地盒組推出時,其實不久前非常相似的 MOCs 作品才中 箭落馬而已。兩者在零件片數、拼組方式上都非常接近(雖然都是看著電影原作裡 的建築做出來,很難不相像)。樂高公司的解釋(與公司預計推出的盒組計劃相衝 突)顯然無法令全數的玩家信服,最後樂高公司也願意提供該位投稿玩家那款盒組 作為補償。

儘管如此,LEGO ideas 系列從 08 年至今已成功讓 13 件玩家 MOCs 量產發行

(其中也包括前文曾提到的 the Big Bang Theory,請參見圖 1-9,於 11 頁)。它使 得樂高迷的創意可以進入到生產體系裡,讓樂高迷作為生產接受面的消費者,又積 極地回到生產面上來。這或許是群眾外包的絕佳案例,妥善運用樂高迷的創意,既 可以節省研發新產品的精力,又可以使樂高迷對樂高的認同與忠誠度增加。

我們再回到臺灣樂高迷的創意上。戴樂高在替 Google 製作《微型臺北》那件 作品之前,已經與 Google 有過合作。他協助 Google 開發 Android 商標的那隻綠色 機器人 MOCs,作為 Google 贈給重要客戶的精美禮物。大黑白曾與 Asus 合作開發 主機外殼的 MOCs 作品(請見圖 5-6,它是一台可以開機正常運作的電腦!),為 其電玩競賽專用的主機板產品做宣傳。

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圖 5-6《戰士指揮中心》作者:大黑白 資料來源:作者提供。

而本研究受訪者之一的夜煙,在以樂高玩家為職業之前是擔任電腦博弈遊戲的設 計師,現在則不斷地替樂高專賣店必買站開發商品化的 MOCs,成功為必買站拓展 銷售業績。在網路上因為拍攝各種模型短片而爆紅的臺灣玩家 Counter656,被福斯 影業相中而委託他製作電影《麻辣間諜》的樂高版本預告片35。但 Counter656 本人 不會做 MOCs,所以他找 Rack 與 Xray 合作,由他們創作 MOCs 場景,他本人負 責動畫的拍攝。

當樂高玩家的 MOCs 進入商業模式的新局面之後,成年迷的樂高迷實踐誠然 如 Sezen 所說,它是一種複雜的遊玩方式(complex play features)。這樣的「玩」, 不只是發揮創意創作 MOCs 而已;玩家必須處理商業模式會面臨的商標權與智財 權的檢驗;同時也必須學會個人形象的品牌經營(personal branding),因為很多時 候他們賣的不只是 MOCs,更是「這個人好有創意」的個人形象與魅力。於是設計 簽名檔與個人專屬的記號(請參考大黑白的案例,見圖 5-6);發想座右銘(請參考 戴樂高的案例,見圖 4-21)這些作為都成為迷實踐的一部分,而共同作為「玩」樂

當樂高玩家的 MOCs 進入商業模式的新局面之後,成年迷的樂高迷實踐誠然 如 Sezen 所說,它是一種複雜的遊玩方式(complex play features)。這樣的「玩」, 不只是發揮創意創作 MOCs 而已;玩家必須處理商業模式會面臨的商標權與智財 權的檢驗;同時也必須學會個人形象的品牌經營(personal branding),因為很多時 候他們賣的不只是 MOCs,更是「這個人好有創意」的個人形象與魅力。於是設計 簽名檔與個人專屬的記號(請參考大黑白的案例,見圖 5-6);發想座右銘(請參考 戴樂高的案例,見圖 4-21)這些作為都成為迷實踐的一部分,而共同作為「玩」樂