• 沒有找到結果。

樂高相關研究

第二章 文獻回顧

第一節 樂高相關研究

與現在樂高磚相容的樂高系統(LEGO system)自 60 年代被確立以來,已經 走過半個世紀。學界關注樂高的研究,成果已相當豐碩並數量驚人。筆者試著將這 些研究粗略地分為五種類型:一、關注樂高集團的管理與經營策略、社會投資與公 共關係的經營,以及如何實踐創意管理(Jenson, 2006; Antorini, 2012; Andersen, 2013;

Hienerth et al., 2014);二、將樂高「科技」(LEGO Technic)系列的產品應用在機 器人研發、控制系統與工程教育上(Resnick et al., 1988; Luo and Pollack, 1992; Martin, 1995; Lau et al., 1999; Klassner and Anderson, 2003; Cuéllar and Pegalajar, 2014);

三 、 從 教 育 心 理 學 的 角 度 探 討 樂 高 作 為 教 學 教 具 或 心 理 治 療 輔 具 的 研 究

(Grossmann, 1973; Watson et al., 1986; Brosnan, 1998; LeGoff, 2004; Owens, 2008);

四、關注媒體文化與樂高之間相互形塑與建構的關係;五、關注樂高消費者的研究。

其中,與本研究較為相關的類別為第四與第五類,故以下將對此詳細說明。

Hienerth、Lettl 與 Keinz(2014)旨在藉由樂高生產與使用者的共構系統

(Producer–User Ecosystem)之個案研究,探討如何妥善管理主要使用者(lead users)

與使用者社群。管理學背景的作者,主要從樂高經營者的角度,來看待此消費與生 產的迴圈;然而本研究則試著從消費者-樂高迷的角度來檢視這個迴圈,為什麼樂 高迷可以進入到迴圈當中?是因為樂高迷的創意具有高度的原創性嗎?

20

從媒體研究的角度來討論樂高是另外一種新興的研究取徑。Mark J. P. Wolf 所 編撰的“LEGO Studies: Examining the Building Blocks of a Transmedial Phenomenon”

將樂高放在現今跨媒體現象的脈絡下來回檢視,將樂高與媒體文化間的互動及共 構關係作了清楚的整理。其中 Konzack(2014)試圖用文化史的研究取徑來爬梳整 個樂高發展史。筆者對於樂高歷史的理解,除了部分來自樂高官網、樂高百科網站 與樂高迷論壇,Konzack 清楚的整理對於本研究有很大的幫助。Konzack 以自己的 分類方式,將樂高歷史分期區隔成六個階段。前三個階段主要在分析樂高作為現代 性(modernity)的代表物,從第一次世界大戰之前;戰間期包浩斯學派確立現代性 典範;以及樂高出現的 40 至 50 年代,不同階段所彰顯的現代性邏輯對於樂高的 形成各自代表了什麼意義。1955 至 1977 年是樂高系統(LEGO System)穩定成長,

確立樂高作為建構性玩具的典範;1978 至 1998 年是樂高「主題化」的階段,即各 種文化文本與文化想像(如中世紀騎士、維京海盜、皇家海軍、西部牛仔等等)重 新建構了樂高玩具;1999 至現今,自從樂高與星際大戰電影結合以來,電影與電 玩再度重構了樂高的面貌。Konzack 認為跨媒體現象下的樂高與「御宅文化」(Geek Culture)有著密不可分的關係。從科幻小說、動漫畫(尤其美國超級英雄漫畫)、

角色扮演遊戲到即時戰略電玩(從星海爭霸、世紀帝國、魔獸世界到英雄聯盟),

種種次文化元素共同形構了所謂御宅文化。而這些元素都可以在樂高產品或玩家 的 MOCs 作品中被發現。Konzack 的結論認為樂高作為建構性玩具的代表可以被 視為一種現代性的自信;然而進入後現代時期,追求體驗化的邏輯使得樂高主題逐 漸掩蓋了建構性玩具的主動性,是第一波樂高「重新發明了自己」(re-invent itself); 而當電玩設計的邏輯-玩家有部分決定權;「邀請」玩家共同創造(co-creation),

開始影響新一代的樂高產品時,樂高第二度重新發明了自己9。儘管電影授權產品 仍佔樂高很大的比例,Konzack 還是相當看好以電玩設計邏輯重新建構的樂高產品,

他認為為了回應「樂高宅」的需求,樂高不可能停留於 20 世紀現代性的文化邏輯 而止步不前了(Konzack, 2014: 1-13)。Konzack 的研究提醒了筆者關注樂高迷(很 大部分其實與 Geek 社群重疊)的主動性,儘管 Konzack 以文化史的角度提到樂高 與 DIY 文化的關係,然而他只是蜻蜓點水地帶過,並沒有討論 DIY 文化那種草根 性、反叛性的原初精神。此議題將在本章第四節進一步討論。

9 事實上,近幾年樂高「Creator」系列的產品,設計者都會示範一盒零件就包含了三種不同組法,

可以拼出三種完全不同的東西。由樂高來邀請使用者,重溫樂高組建/拆掉的基本理念。

21

Wolf(2014)藉由《星際大戰》中的太空站「死星」(the Death Star)與超級 戰艦「千年鷹」(the Millenium Falcon),來討論電影場景與樂高產品間的細節再 現與真實性(authenticity)的議題。Baker(2014)則是透過《魔戒》與《哈比人》

兩系列之授權商品,來檢視樂高如何建構與再現中世紀文化圖像。原作與改編版本 之間的再現、轉譯與重新創作等問題,向來是媒體研究討論的重點之ㄧ。這些研究 試著在小說、電影與電視劇等典型媒體文本之外,將玩具也納進來討論。他們提醒 了筆者,改編自原著的樂高產品,不僅面臨真實性的檢驗;作為原作的延伸文本,

兩者間「互文性」(intertextuality)的相互建構效果,也是必須被仔細討論的議題。

Landay(2014)仔細分析了樂高《忍者》(Ninjago)與《神獸傳奇》(Chima)中 的角色建構與敘事手法,進而評論樂高是如何以一種重新混合各種亞洲文化元素 的方式,建構屬於樂高的神話論述。恣意混合與重組各種文化符碼的論述建構方式,

不僅表現在樂高產品上,也體現在玩家的 MOCs 作品上。

Merrick 與 Gu(2011)藉由檢視樂高公司首款大型多人線上遊戲-樂高宇宙

LEGO Universe

)的個案研究,企圖在視覺化的世界-樂高電玩中,討論蒐集而 成的智慧(Collective Intelligence)10,如何對視覺設計的學習產生幫助。Sezen (2011)

對於近來樂高盒組的發展趨勢提出了見解,他認為電影等媒體文本、電玩與玩家的 MOCs 作品,都會對新推出的樂高產品發揮影響力;然而樂高的遊玩特性是否也會 反過來影響或限制玩家的表現手法,則是未知而待答的問題。他認為現在的樂高是 一種複合且複雜的遊玩方式(complex play features),玩樂高不只是「玩」而已,

更是學習轉譯、詮釋與設計的技巧與知識,而這些都是從事如電玩設計等創意產業 工作的核心素養。前文已提到如何藉由樂高進行創意管理是學者研究的方向之一,

Gauntlett(2014)的研究即屬於此類。他以樂高所推行的「認真玩」(LEGO Serious Play)計畫11為研究對象,探討如何藉由樂高系統作為思考訓練的工具,來激發創 意並學習團體動力的管理。享譽國際的創新設計公司 IDEO 執行長 Tim Brown 在 他的著作《設計思考改變世界》中也提到樂高對他個人與其團隊所帶來的啟發。

10 因為此類型的樂高線上遊戲,客製化的人偶是遊戲者的化身,遊戲必須透過不斷蒐集各種零件 才得組成有用的道具來繼續進行。

11 該計畫源於 1996 年,由樂高執行長與兩位管理學者共同發展,一開始旨在深入了解樂高員工的 價值與組織動力,後來則發展成創意管理與促進商業表現的課程,開放公司行號與一般民眾報 名參加,並持續發展商業管理的個案研究。

22

Brown(2009)認為用「手」思考的素養-持續為靈感製作原型並改良,是從「設 計」進化到「設計思考」(design-thinking)的關鍵。而樂高之類的益智積木,則是 許多設計師從小培養用手思考的出發點。儘管本研究不直接討論商業上的創意管 理行為,然而這些作法卻可能在迷社群運作的分析上提供一些思考面向。

張欣雨(2010)是國內首次以成年樂高迷為對象的研究。她以動機理論為依據,

整理並辨識成年樂高迷的購買動機,並將之分類為五個類別:娛樂、成就感、互動、

蒐藏與童年記憶。儘管本研究也會處理將樂高作為玩具、蒐藏與轉譯文本,其背後 可能隱藏的社會性與文化意義,但論述焦點主要還是放在樂高迷創意與社群互動 之上。張欣雨點出了樂高迷對成就感(創意得以發揮)與互動的需要,卻沒有處理 本研究所希望探討之迷的能動性與互動的複雜類型(迷與迷、迷與社群、社群與樂 高公司;依存合作的互動或反抗和競爭的批判式互動)。而譚佩莉(2011)則以社 會交換理論作分析依據來探討樂高集團與樂高迷間的共同創造。本研究與之不同 的地方在於,筆者希望透過不同的理論路徑,以文化研究的批判觀點,重新解構樂 高迷的行為實踐,以及迷、社群與樂高所組成的複雜網絡。

特別值得一提的是,樂高公司與學術機構的合作(the LEGO foundation project 與 LEGO Learning Institute),12其研究成果也相當豐碩,研究方向主要包含了創意 的文化脈絡(cultures of creativity);在數位物質中如何來界定一個系統化的創意

(systematic creativity);以及樂高一向強調的孩童遊玩與學習的心理分析與未來發 展。這些研究透過爬梳創意的文化脈絡,來理解樂高與創意相關論述之間的關係,

與本研究的概念發想十分接近。但筆者嘗試以不同方式切入,跳離樂高與其公司文 化的角度,試著從樂高迷的角度,旁敲側擊地討論樂高與創意的關係。

在本節當中,筆者整理了國內外樂高相關的研究方向與成果,旨在借助這些論 文,對樂高產業與其消費者有基礎的認識;尋找學界所聚焦討論的議題,以及尚未 被充分討論的方向;進而確定本研究之定位與預期的貢獻。在下一節當中,筆者想 要討論身處在消費文化中的樂高迷,如何在樂高物質性建構的框架之中,體限其迷 創意與能動性。

12 詳細的資訊與相關學術文章均可以在該網站中找到,網址 http://www.legofoundation.com。

23