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第二章 文獻探討

第五節 沉浸理論

一、 沉浸的定義

沈浸理論(Flow Theory)最早是由心理學者 Csikszentmihalyi(1975)所提 出,其目的是想探討生命有意義與感到滿意的原因,研究發現在沉浸的狀態下,

個體被吸引進入共同體驗模式,在非常小的範圍內感知,不相關的想法和知覺都 被排除掉,並且喪失自我感覺,僅對具體目標和明確的回饋有反應,並且透過對 環境的操控產生一種控制感。Csikszentmihalyi and LeFevre(1989)介紹沉浸的 原始想法,定義沉浸為一個人完全投入於某種活動之中,無視於其他事物的存在 狀態,而活動帶來的挑戰早超過以往所能處理的能力,藉由完成任務的經驗,帶 來個體莫大的樂趣及肯定自我,並促使人更努力學習,造成不斷循環過程。沈浸 也可解釋成個體專心一致的從事該活動,並享受活動所帶來的樂趣,它是一種暫 時性的、主觀感受的經驗,同時也是人們為什麼會願意繼續再從事這種活動的主 要原因(Webster,Trevino and Ryan,1993;Csikszentmihalyi,1990)。此外,「沉 浸」是一種暫時性的、主觀的經驗,同時這也是人們為何願意繼續從事某種活動 的原因(Csikszentmihalyi,1990;Webster et al.,1993)。沉浸包括了控制、集 中、享樂、好奇心及內在的興趣等多重面向的特徵(Hsu and Lu,2004)。

過去沉浸研究被廣泛應用在各個領域,蘇裔翔(2009)針對各個學者對於沉浸 經驗的解釋整理如列下表 2-4。

表 2-4 學者對於沉浸經驗的解釋

學者 觀念性定義

Csikszentmihalyi (1975)

在沉浸的狀下,個體進入一共同體驗模式(common mode of

experience),如同被吸引,意識集中在非常小的範圍內,不相關的知 覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,僅對具體目標和明確的回饋有 反應,並且透過對環境的操控產生一種控制感。

Privette & Bundrick(1987) 沉浸經驗為自發性地享受體驗,跟高峰經驗(peak experience)與高峰 表現(peak performance)類似,它與高峰經驗一樣享有樂趣

(enjoyment),跟高峰表現一樣擁有一樣的行為。流暢經驗就其本身而 言並非代表最佳愉悅或最佳表現,他有可能包含其中之一或兩者都 有。

Csikszentmihalyi(1988) 沉浸經驗僅發生在當挑戰(challenge)與技巧(skill)能互相平衡而且在 某個層次上。

Csikszentmihalyi &

LeFevre(1989)

Ghani, Supnick &

Rooney(1991)

沉浸的兩個重要特徵:

1. 完全地專注於活動且愉悅來自活動本身。

2. 沉浸經驗發生的先決條件是環境挑戰與個人技巧的平衡,另一個 相關的感覺的對於環境有控制感。

Trevino & Webster (1992)

沉浸經驗描繪出人機互動的娛樂性及探索性,使用者在與電腦進行人 機互動的過程中,藉由量測控制、專注的注意力、好奇心、內在興趣 四項指標,以解釋個體之沉浸行為。

Webster, Trevino, &

Ryan(1993)

Clarke & Haworth (1994)

個體在經驗到挑戰與技能平衡時所伴隨而來的表現。「沈浸」是一種 超越樂趣,達到完全滿意經驗時的感覺。

學者 觀念性定義 Ghani & Deshpande

(1994)

沈浸的兩個重要特徵:

1. 完全地專注於活動且愉悅來自活動本身。

2. 沈浸體驗發生的先決條件是環境挑戰與個人技能的平衡;另一個 相關的感覺是對於環境有控制感。

Lutz & Guiry(1994) “Flow”這個詞被心理學家用來描述,有時候人們因 深深涉入某種事件、目標、活動所經驗到的狀態。他們完全投入於其 中。在經歷這個事件時,時間似乎是靜止的,而且其他的事都感到不 重要的。

Moneta &

Csikszentmihalyi(1996)

沉浸有二個特徵,其一是「挑戰」與「技能」是二個影響最適經驗 (optimization of experience)的主觀變數,除了技巧與挑戰外,還須加 上專注才更容易進入沉浸。其二是沉浸不會有極限存在。

Hoffman & Novak (1996)

沈浸發生在以下情況的網路瀏覽活動中:1.人與機器互動所促成一連 串不停、沒有任何接縫的反應(seamless sequence of responses),2.此 種行為本質上是令人真正享受的,3.活動伴隨著自覺的喪失,4.自我

Mathwick & Rigdon (2004)

在網路資訊搜索中,操作挑戰、搜索技巧、決策控制對於使用者,此 都會影響沉浸的發生。

資料來源:蘇裔翔(2009)研究整理

綜合學者之研究,可得知其沉浸經驗之影響因素及特徵廣泛且眾多。而 Novak,Hoffman and Yung(2000)也認為沉浸其實是一種複雜的多重面向的概念 (Complex Multidimensional Construct),要對沉浸下定義不可能僅由單一概念 來描述,而是由許多單向度的構念組合而成的。

二、 網路沉浸之概念

早期的沉浸理論應用的範圍相當廣泛,也都應用於解釋各種活動,包括生 活、運動、休閒等活動上(Csikszentmihalyi,1975; Jackson,1996)。但近年來,

個人與電腦的應用與溝通越來越多且複雜。因此,著重於心理學發展的沉浸理 論 , 被 學 者 陸 續 探 討 應 用 到 電 腦 中 介 環 境 (CME) 的 研 究 裡 , Trevino and Webster(1992)是最早以沉浸理論研究個人與電腦網路活動之互動性,探討使用 者在電子信件與語音郵件系統下的沉浸狀態,並且發現網路沉浸的行為四項指 標 , 分 別 為 : 1. 控 制 (control) 。 2. 專 注 力 (focus attention) 。 3. 好 奇 心 (curiosity) 4.本身興趣(intrinsic interest)。Webster(1993)研究互動人機 時,認為當使用者感到愉快並產生正面的情緒和滿足,進而引起個人的探索行 為。因此定義沈浸是一種主觀的人機互動的體驗,具有娛樂性(playful)和探索 性(exploratory)之特點。Csikszentmihalyi(1993)針對沉浸相關的因素分成八 個構面,分別是:(1)清楚的目標和立即的回饋。(2)面臨挑戰的適度技巧。(3) 行動和意識的結合。(4)全神貫注在工作上。(5)操控的感覺。(6)自覺的喪失。

(7)時間感的改變。(8)本身具有目的經驗。Novak and Hoffman(1996)研究發現 沉浸在網路瀏覽的狀態中,須具備下列四項特徵:

(1) 個人與電腦之間的互動流暢(Seamless Sequence of Responses):人與 機器互動所促成的一連串不停、沒有任何接縫的反應。

(2) 真實享受(Intrinsically Enjoyable):行為本質是令人愉快的。

(3)伴隨自覺喪失(Accompanied by a loss of self-conscious):活動會伴 隨著認知知覺喪失。

(4) 自我增強( Self-reinforcing ):自我強化的意識。

而研究結果發現,引發沉浸的因素分別為挑戰與平衡技能、互動性、專注性、

觀經驗等。之後 Novak et al.(2000)又加以修正,認為影響沈浸的因素為網路活 動所帶來的挑戰、技能、互動速度、與遠距臨場感等。其概念如圖 2-7 所示。

圖 2-9 Hoffman and Novak(2000)之概念模型簡化版 資料來源:Hoffman and Novak(2000)

針對 Hoffman and Novak(2000)的沈浸模型之構念分別說明:

1. 技能(skill):從事此活動需具備能力或者處理情境的認知能耐(Jackson and Csikszentmihalyi,1999)。

2. 控 制 (control) : 在 科 技 技 術 裡 , 能 夠 掌 握 互 動 知 覺 (Ghani and Deshpande,1994)。個體在所處網路環境中,其結果可依照自己意願去支 配(Koufaris,2002)。

3. 挑 戰 (challenge) : 在 面 對 狀 況 時 候 所 感 受 的 難 易 程 度 (Jackson and Csikszentmihalyi,1999)。

4. 鼓舞(arousal):對於所進行的活動感到有興致或者具有持續從事下去的 情緒熱忱(Zimbardo and Weber,1994)。

5. 注意力專注(focused attention):心力完全投入於活動中,而不會因其 他事情所干擾(Csikszentmihalyi,1990)。

沈浸

遠距臨場感、時間扭曲 探索行為 進入網際網路

重要性 互動速度

技能、控制

挑戰、鼓舞

注意力集中

6. 重要性(importance):根據本身的興趣、需求、嗜好或價值觀,對於目標 擁有關聯性知覺(Zaichkowsky,1985)。

7. 互動速度(interactive speed):對於媒體環境的樣式或內容進行參與和 修正的反應速度。Steuer(1992)提出決定互動性的高低的因素中,即時反 應速度是很重要的。

8. 遠距臨場感(telepresence):僅管在地理或時間上有距離,我們用科技來 支援一種社會接近感 Buxton(1994)。透過媒介科技,所虛擬出一種很「真 實」的「臨場感」,讓人即時不在該時該地,也有如身歷其境。

9. 時間扭曲(time distortion):指對於時間流失的感受產生變化(Jackson and Csikszentmihalyi,1999)。使用者幾乎忘了時間的存在,過了幾小時 卻感覺只有幾分鐘。

10. 探索行為(exploratory behavior):指進入沈浸狀態後,會對於所從事 之活動進行更多的相關行為(Hoffman and Novak,1996)。

Novak 等人所提出的概念模型主要是針對網路使用的一般狀態,而非特定活 動 , 許 多 學 者 也 期 盼 後 續 研 究 能 將 沈 浸 經 驗 整 合 進 特 定 的 活 動 中 (Novak,Hoffman,and Yung, 2000)。由於網路沉浸之概念會因行為差異及不同活 動而有其差異影響,也因此本研究也將針對網路行動社群加入沉浸經驗之概念,

藉以研究探討行動網路之行為差異及特徵。

三、 社群網站沉浸之應用

Huang(2003)針對使用者瀏覽網站產生的沈浸體驗與後續影響進行相關研 究,發現沈浸體驗來自兩個主要屬性,分別為互動性(interactivity) 與新穎 (novelty)。其研究結果顯示,互動程度越高時,越能產生沈浸效果。而資訊內 容若能新鮮特別的,也有助於提高使用者的專注程度,進而產生沈浸。沈浸為使 用 者 專 心 一 致 的 從 事 該 活 動 , 並 享 受 活 動 所 帶 來 的 樂 趣 (Ghani and Deshpande,1994)。Chen et al.(2000)則對網路瀏覽中的沉浸經驗進行探究,在 網路尋求資訊的情境下,最容易進入沉浸狀態,而沉浸經驗與閱讀經驗類似,當 使用者完全涉入時,將付出全部的心思,而忽略其他的思想,會有時間臨場改變 的感覺。周倩(1998)發現利用網路的樂趣感來預測網路成癮的現象,對網路的使 用愈覺得有趣、愈滿足,其成為網路沈迷者的機會即可能愈高。邱哲安(2005)分 析網路使用者使用網路的沈浸體驗,發現使用者在網路上主要的活動大多集中在 互動、溝通和資訊尋求上,其中有 39.8%的人認為自己曾在網路上經歷過沈浸狀 態;另外,81%的人認為在網路有享受的經驗,這些結果證實了網路確實可能引 起使用者沈浸其中,並引起愉快的感受。蔡儀旻(2008)探討虛擬社群類型,經過 觀察研究,使用者之間的專注、樂趣與互動是影響使用者沈浸體驗的主要因素。

邱惠庭(2010)研究發現,人際互動涉入皆透過沉浸注意力對行為意向影響最大。

因此藉由研究發現,影響沉浸的原因大都以樂趣、專注、重要及時間臨場改變等 主要因素。

四、 小結

綜合上述文獻,上網已成為生活中重要的一部分,網際網路特有的互動溝 通、資料傳遞、交換與休閒娛樂的特性,已經沉浸影響使用者的生活型態。而行 動網路的迅速發展,也提供了不同的變數,Novak et al.(2000)分析造成沉浸形 成之構面,其影響因素會依照行為的差異而有所不同,而影響沈浸的因素有:技 能、控制、挑戰、鼓舞、注意力專注、重要性、互動速度、遠距臨場感、時間扭 曲及探索行為等,而本研究之社群 App 是以閱讀、互動、分享為主,所以本研究 之沉浸經驗將以鼓舞、專注、重要性、遠距臨場感與時間扭曲感等五個單向度構 念來組成。