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第五章 結論與建議

第一節 結論

藉由文獻探討得知,影響使用者行為意向及使用行為,可概分為預期成效、

付出期望、社群影響、促成條件、沉浸經驗等五大部份。其中預期成效包括:認 知有用、外在動機、相對優勢、期望成果;付出期望包括:認知易用、系統複雜、

操作簡易;社群影響包括:社群因素、主觀規範、公眾形象;促成條件包括:相 容性、認知行為控制、支援系統;沉浸經驗包括:鼓舞、專注、重要性、遠距臨 場感及時間扭曲;行為意向與促成條件會影響使用行為。根據本研究之目的與結 果分析,歸納出結論,並藉由研究假說逐一說明如下:

H1:「預期成效」因素會影響使用者使用社群 App 的「行為意向」,未獲得支持。

相關文獻研究顯示,「預期成效」對於使用者的「行為意向」都有正向影響,

表示使用者認為使用社群 App 對生活社交有所幫助;但在實證研究結果顯示,使 用者認知社群 App 所帶來之預期效益,對「行為意向」其影響顯著性不高,評估 可能使用者使用社群 App,並非預期快速及廣結朋友為其效益,而以分享生活周 遭事物及關心社群好友為主要動機。

H2:「付出期望」因素會影響使用者使用社群 App 的「行為意向」,獲得支持。

相關文獻研究顯示,「付出期望」對於使用者的「行為意向」都有正向影響 效果,表示使用者認為個人認為社群 App 容易使用的程度是正向的,而實證研究 結果顯示,與相關研究文獻吻合,表示社群 App 於智慧型手機易於上手、系統友 善與操作簡易,也會促使影響使用上的意願。

H3:「社群影響」因素會影響使用者使用社群 App 的「行為意向」,未獲得支持。

相關文獻研究顯示,「社群影響」指的是個人感受到周遭人影響使用的程度,

即表示使用者認知相關重要人等都認為應該使用社群 App,則使用者較有意願使 用;但在實證研究結果顯示,「社群影響」對於社群 App 的「行為意向」並無顯 著之影響。過去的研究顯示,以學習及工作之資訊科技,在強迫或命令式的環境 中,「社群影響」才會有顯著影響(歐淑芬,2010),當使用是自願自發的情況下,

「社群影響」不會有顯著影響,表示社群 App 已成廣為大眾所接受,普遍也都認 為使用社群 App 是正向的。

H4:「促成條件」因素會影響使用者使用社群 App 的「使用行為」,獲得支 持。

相關文獻研究顯示,當使用者感受到社群 App 在相關技術、軟硬體支援方面 對使用者來說非常完備時,則能提升使用的意願;而實證研究結果顯示,與相關 研究文獻吻合,可知社群 App 運用於智慧型手機上,何時何地使用上皆無限制,

只需上網都能輕易使用,因此該「促成條件」會提高使用者使用頻率。

H5:使用者使用社群 App 之「行為意向」會影響「使用行為」,獲得支持。

相關文獻研究顯示,「行為意向」會影響「使用行為」,在實證研究結果顯 示,使用者對社群 App 的「行為意向」有顯著影響其「使用行為」,此點符合先 前文獻探討之結果。

除探討影響使用社群 App 之「行為意向」及「使用行為」因素外,本研究另 試圖去了解使用者的性別及年齡,其個人特徵是否能有效的調節其「行為意向」

之影響。實證研究結果顯示如下:

H5a:「預期成效」對「行為意向」的影響,會受到個人特徵的調節,未獲得支 持。

H5b:「付出期望」對「行為意向」的影響,僅年齡部分受到調節,性別未獲得 支持。

H5c:「社群影響」對「行為意向」的影響,會受到個人特徵的調節,未獲得支 持。

H5d:「促成條件」對「行為意向」的影響,會受到個人特徵的調節,未獲得支 持。

H5e:「沉浸經驗」對「行為意向」的影響,會受到個人特徵的調節,未獲得支 持。

綜觀本研究調節變項的結果,顯示年齡因素在「付出期望」的影響中具有顯 著的調節能力,表示社群 App 的認知易用對年齡的高低有其影響性,而其他構面 在性別及年齡因素中,對社群 App 的「行為意向」都未達到顯著影響;因此推測 社群 App 並非著重技巧性之資訊科技,而是以全民簡易、廣泛及生活功能面的工 具,而不會因個人特徵的差異影響其「行為意向」。

H6:「預期成效」因素會影響使用者使用社群 App 之「沉浸經驗」,獲得支持。

相關文獻研究顯示,「預期成效」是整合了過去科技接受模式的構面,包含 了認知有用、外在動機、相對優勢等子構面,較高的成就挑戰代表著對該系統的 認知有用,也因此進而達到沉浸影響。在實證研究結果顯示,使用者對社群 App 的「預期成效」有顯著影響其「沉浸經驗」,與相關研究文獻吻合。因此使用社 群 App,如是自發性的愉悅行為且抱持著期待的行為,進而會影響使用者沉浸之 經驗。

H7:「付出期望」因素會影響使用者使用社群 App 之「沉浸經驗」,獲得支持。

相關文獻研究顯示,「付出期望」是整合了過去科技接受模式的構面,包含 了認知易用、系統複雜、操作簡易等子構面,科技接受模式認知因素中,除認知 有用外,認知易用也是引發沉浸狀態的原因,在實證研究結果顯示,使用者對社 群 APP 的「付出期望」有顯著影響其「沉浸經驗」,與相關研究文獻吻合,因此 使用上的友善及易用,也會影響使用者沉浸之程度。

H8:社群 App 的「沉浸經驗」會影響「行為意向」,獲得支持。

相關文獻研究顯示,當深陷沉浸狀態時便會正向影響到「行為意向」,在實 證研究結果顯示,當使用者沉浸於社群 App 時,有顯著影響其「行為意向」,與 相關研究文獻吻合。因此使用者越沉浸於社群 App,則會越影響其「行為意向」。

H9:社群 App 的「沉浸經驗」會影響「使用行為」,獲得支持。

相關文獻研究顯示,「行為意向」會進而正向影響其「使用行為」,在實證 研究結果顯示,「沉浸經驗」對於社群 App 的「使用行為」有顯著影響,與相關 研究文獻吻合,因此使用者越沉浸於社群 App,則會越影響其「使用行為」。沉 浸的程度越來越高,使用行為面便會更正向,而進一步影響心理面,成為社群 App 的忠誠使用者。

綜合以上研究結果,在整合性科技接受模式與沉浸經驗的五個構面中,使用 者使用社群 App,其「預期成效」、「社群影響」不會影響使用者「行為意向」;

「付出期望」則會影響使用者使用社群 App 之「行為意向」;「促成條件」會影 響使用者使用社群 App 之「使用行為」;「預期成效」及「付出期望」會影響「沉 浸經驗」;「沉浸經驗」也會影響使用者「行為意向」及「使用行為」;而「使 用行為」除了都會受到「行為意向」的直接影響外,個人特徵中的年齡因素能調 節「付出期望」對「行為意向」的影響。隨著智慧型手機市場的普及,社群 App 已成為一種新興的行動網路服務,商務應用發展也相當迅速,以資訊系統設計與 開發的角度發現,社群 App 介面的易用性,對社群 App 的「行為意向」與「沉浸 經驗」具顯著解釋力進而影響其使用行為,因此過去資訊產品所重視的「易用 性」,在社群 App 上亦存在其重要性。本研究並建議從介面友善程度與使用的流 暢性著手,不會因太佔資源而導致手機反應變慢,更能增加使用者的忠誠度。最

後期待本論文研究結果可以提供智慧型手機社群 App 的資訊系統業者,進行新產 品設計開發時的依據,及未來 App 市場評估的有力參考。