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本節主要針對流暢體驗的定義與意涵、流暢體驗的模式、流暢體驗的衡量及流暢 體驗的相關研究,共四個部分進行敘述。

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一、流暢體驗的定義與意涵

流暢體驗 (Flow experience) 中的「Flow」中文翻譯,較多翻為「流暢」或「心 流」等二詞,於體育的領域裡,多以「流暢」稱之 (郭周蓉,2014)。最早是由美國心 理學家 Csikszentmihalyi (1975) 所提出,當時以數位藝術家、運動員、音樂家、棋手及 外科醫師為研究對象,透過訪問及問卷調查的方式進行研究,以了解這些受試者在一 般情境中,從事相關活動的價值與感受。研究後發現,當受試者在從事某項活動時,

如果集中精神專注其中,並將所有非相關的知覺排除,完全只注意當下的目標給予回 饋反應,即會進入一種沉浸且無人的狀態。這種完全融入的狀態,被他稱之為流暢,

隨後,在 Jackson 與 Csikszentmihalyi (1999) 的研究中表示,當個體深度投入身旁任何 事件,以達到忘我境界時的狀態,稱之為流暢體驗或是最理想經驗。

在流暢體驗中,有兩個重要因素必須相互平衡,使其自我前進至更為複雜的層次-「技巧」與「挑戰」 (林禹伶,2015)。Ellis, Voelkl 與 Morris (1998) 認為流暢體驗是為 一種絕佳體驗,這樣的體驗來自於個體對於技巧與挑戰之間平衡的感受。Ghani, Supnick 與 Rooney (1991) 亦指出流暢體驗的感受是對於所處的環境,有其控制感,且必須要出 現兩項重要特徵。首先個體須完全沉浸於活動中,而愉悅感產生也需來自於活動本身,

最後挑戰性與技巧之間要趨近平衡,乃是產生流暢體驗的先決條件。Hills, Argyle 與 Reeves (2000) 則進一步表示,當個體參與某項活動時,會使其產生高度愉悅的動機,而 當活動的挑戰及技能兩者之間狀態相關程度越高時,樂趣也隨之升高,就會具有更高的 動機。

「高峰經驗」(Peak experience) 是由 Maslow (1970) 所提出,係指人生追求自我實 現的過程裡,取得成功的那一霎那,個體內心所感受到超越時空與自我心靈的滿足與完 美感 (林禹伶,2015)。Privette (1983) 表示,高峰經驗仰賴於個體相當多的努力及集中 力,當個體於一生中最激烈、最亢奮且實現目標時,高峰經驗即會產生。而促進個體自 我實現的最重要因子,就是其本身深入、持續、自我控制的投入在當下的活動或情境中。

從描述中可以得知,高峰經驗與流暢體驗是極為相似的,同時亦有許多的共通點存在。

根據國內外學者針對流暢體驗的定義進行彙整,呈現於下表 2-4 所示:

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表 2-4

流暢體驗定義彙整表

研究者 (年代) 流暢體驗定義

Csikszentmihalyi (1975)

流暢體驗係指當個體在從事某項活動時,若集中精神專注 其中,並將所有非相關的知覺排除,完全只注意當下的目 標給予回饋反應,即會進入一種沉浸且無人的狀態,亦稱 為最佳經驗。

Ghani, Supnick & Rooney (1991)

指出流暢體驗的感受是對於所處的環境,有其控制感,且 必須要出現兩項重要特徵。一、個體須完全沉浸於活動中,

而愉悅感產生也須來自於活動本身;二、挑戰性與技巧之 間要趨近平衡,乃是產生流暢體驗的先決條件。

高俊雄 (1993)

當個體所感受的刺激感、挑戰性很高,亦能將自身表現水 準提高時,即會展現出心神合一、渾然忘我的狀態。

Webster, Trevino & Ryan (1993)

流暢體驗係指其感受是暫時性且為主觀的體驗感覺,亦是 個體願意繼續參與某種活動的原因。

Ellis, Voelkl & Morris (1998)

流暢體驗係指一種絕佳體驗,這樣的體驗來自於個體對於 技巧與挑戰之間平衡的感受。

Jackson &

Csikszentmihalyi (1999) 指個體深度投入身旁任何事件,以達到忘我境界時的狀態。

Hills, Argyle & Reeves (2000)

當個體參與某項活動時,會使其產生高度愉悅的動機,而 當活動的挑戰及技能兩者之間狀態相關程度越高時,樂趣 也隨之升高,就會具有更高的動機。

張樑治、劉吉川、余嬪 (2004)

指個體高度的投入某一活動,從中所獲得的身心順暢感受,

使其獲得滿足與喜悅。

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研究者 (年代) 流暢體驗定義

楊哲維 (2006)

個體的認知與活動達平衡的情形下,所產生的正面情緒,

進而達到愉悅且具成就感的經驗。

劉淑瑜 (2013)

一種讓個體完全投入於某項活動或體驗,將生活中的其他 事務全部拋諸腦後的心靈狀態。

林禹伶 (2015)

當個體的技巧與挑戰達到平衡狀態時,所產生出一種忘我 且愉悅的內在感受。

林柏孝 (2015)

指個人技巧與挑戰達平衡的狀態下,進而產生的正面情緒,

且能達到快樂成就感的經驗。

吳家平 (2016)

指活動中,能明確意識到外在環境的要求及內在個人的能 力,彼此間達到平衡時,進而產生出一種和諧且愉快的正 面心理狀態。

資料來源:本研究整理 (依年排序)。

綜觀國內外學者針對流暢體驗所下的定義可以得知,流暢體驗的發生,取決於個體 對於某一活動或事件的態度,越高度投入其中出現流暢的感受則會提高。同時個人技巧 與挑戰之間的平衡亦是關鍵之一,其中一項因素無法配合時,即會產生失衡,使其認為 太過困難或是容易。因此,本研究針對流暢體驗的定義為,飛鏢參與者高度投入飛鏢運 動,且技巧與挑戰之間達到平衡狀態時,所產生出一種正向情緒,使其達到愉悅及成就 感的經驗。

二、流暢體驗的模式

流暢體驗仰賴於個體對於某一活動的態度如何,決定是否能達到。而流暢體驗嘗試 透過動機系統,藉以解釋個體的主觀經驗,了解何種的情境下,個體的主觀經驗因受到 內在酬賞所觸發最正向、愉悅的感受 (Csikszentmihalyi, 1975)。至今經過無數學者的研 究,流暢體驗模式也逐漸演變,從原始流暢模式 (Original flow model) 發展成四向度流 暢模式 (Four channel flow model) 和八向度流暢模式 (Eight channel flow model),上述

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之模式,以下依序進行說明。

(一) 原始流暢模式 (Original flow model) (三頻道流暢模式)

最初流暢模式的研究中,認為情境的挑戰必須要與個體的技巧取得平衡,流暢感受 才會成立 (Csikszentmihalyi, 1975)。而挑戰與技巧非客觀所得知,而是主觀的感受決定 是否達到平衡狀態 (林禹伶,2015)。從圖 2-5 可以看到技巧與挑戰之間的關係,不管兩 者程度高或低,當技巧與挑戰趨近平衡時,則會出現在流暢的渠道之中。若是某一者落 差太大,產生失衡時個體則會產生焦慮或是無趣的感受。焦慮、流暢、無趣三項狀態指 標匯集,使原始流暢模式也稱之為三頻道流暢模式。

Moneta 與 Csikszentmihalyi (1996) 指出,個體對於技巧與挑戰的感受程度會越來越 高,自我系統亦會無限的擴張平衡的層次,同時,個體會因為對流暢體驗的感受不同,

而尋求其他不同的複雜與樂趣性。如此可之,流暢渠道並無最終底線,而是與挑戰及技 巧一樣,具有無限擴展空間。

挑戰

技巧 高

低 焦慮

無趣 流暢

圖 2-5 原始流暢模式圖 (三頻道流暢模式圖)

資料來源:“Beyond boredom and anxiety”, by M. Csikszentmihalyi, 1975, San Francisco: Jossey-Bass. p. 49.

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(二) 四向度流暢模式 (Four channel flow model) (四頻道流暢模式)

在原始流暢模式中,技巧與挑戰之間兩者程度不管高或低,只要達平衡狀態,流暢 體驗即會發生,然而,Csikszentmihalyi (1988) 透過經驗取樣法 (Experience sampling method, [ESM]) 做進一步檢視。研究結果發現,並非技巧與挑戰兩者程度高低的平衡,

都會產生流暢體驗,若是技巧與挑戰處於較低程度的平衡狀態時,此時個體會產生出冷 漠的狀態。這也表示,要達到流暢體驗需有一定的程度,不得低於技巧與挑戰之平均值。

藉由研究結果,產生出焦慮、流暢、無趣、冷漠等四項狀態指標,便是四向度流暢模式 也稱為四頻道流暢模式,模式圖如下圖 2-6 所表示:

(三) 八向度流暢模式 (Eight channel flow model) (八頻道流暢模式)

Csikszentmihalyi (1975) 所發展出來的原始流暢模式,皆是依據高結構性及高投入 性的活動 (如:演奏、下棋、外科手術等) 所構成,但卻難以套用在一般民眾,原因是 這些都屬於較為專項的活動,並非人人都擁有這樣的特殊條件 (Massimini & Carli, 1988)。

有鑑於此,Massimini 與 Carli (1988) 擴大了流暢模式,使其能套用在各種情境,而發出 八向度流暢模式 (八頻道流暢模式)。八向度流暢模式在原有的高低兩種程度所出現的四 個狀態,於中間增加四個中等程度的狀態,這四種狀態分別為:覺醒 (中技巧,高挑戰)、

焦慮

無趣 流暢

冷漠

技巧 挑戰 低

高 平均挑戰

平均技巧

圖 2-6 四向度流暢模式圖 (四頻道流暢模式圖)

資料來源:“The flow experience and its significance for human psychology”, by M. Csikszentmihalyi, 1988, Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness, p.261.

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擔憂 (低技巧,中挑戰)、鬆懈 (中技巧、低挑戰) 以及掌控 (高技巧,中挑戰),其模式 圖如下圖 2-7 所表示:

三、流暢體驗之衡量

Csikszentmihalyi (1975) 針對跑者的研究中發現,流暢體驗具有六種特徵,分別為行 動與意識的合一、專注於衝刺的視野、失去自我、競爭性與控制感的感受、確切的目標 與自成性的本質。Mannell, Zuzanek 與 Larson (1988) 則表示流暢體驗具有七項構面,依 序為:注意力、能力展現、生理喚醒度、潛能、情緒狀態、壓力、自由選擇與內在動機。

Berger (1993) 亦提到個體處於流暢體驗中,會有幾種不同情緒與行為間的連結,包括專 心入迷、超然、忘我、充滿能力、時間知覺的改變與身心合一等六種特徵。

然而,多數研究流暢體驗的學者,皆採用 Csikszentmihalyi (1990)、Jackson 與 Marsh (1996) 的研究中,所描述到的九個構面,茲依說明如下:

資料來源:“The systematic assessment of flow in daily experience”, by F. Massimini, and M. Carli, 1988, Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness, p. 270. New York: Cambridge University Press.

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(一) 挑戰與技巧的平衡 (Challenge-skill balance)

係指個體於外在的挑戰與內在的技巧,兩者間必須達平衡的狀態。依據流暢模式,

若是外在挑戰與內在技巧之間是處於失衡的情況,則會出現焦慮或是無趣的狀態。有鑑 於此,挑戰與技巧須達平衡,才能產生流暢體驗。

(二) 動作與知覺的結合 (Merging of action and awareness)

係指個體於特定情境的當下,被要求使用相關技術來因應時,所有的注意力將會集 中且投入。這期間個體的動作將成自動化,不需思考即能展現出來,是為動作與知覺的 結合。

(三) 清楚的目標 (Clear goals)

身處流暢體驗的狀態中,個體對於所設定的目標非常明確,且清楚的了解接下來應 該要做什麼。

(四) 明確的回饋 (Unambiguous feedback)

個體追逐自身的目標過程中,可以從中獲得立即的回饋訊息,了解期間表現的優劣,

在藉由所得到的回饋,進而促使下一步行動的形成。

在藉由所得到的回饋,進而促使下一步行動的形成。