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飛鏢參與者休閒涉入、流暢體驗與休閒效益關係之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學運動與休閒學院 體育學系碩士學位論文. 飛鏢參與者休閒涉入、流暢體驗與 休閒效益關係之研究. 研 究 生:陳柏仰 指導教授:張少熙. 中華民國 107 年 6 月 中華民國臺北市.

(2) 飛鏢參與者休閒涉入、流暢體驗與休閒效益關係之研究 2018 年 6 月. 研究生:陳柏仰 指導教授:張少熙. 摘要. 本研究旨在探究飛鏢參與者休閒涉入、流暢體驗與休閒效益之關係。參考國內休閒 涉入、流暢體驗與休閒效益之相關文獻,編製出「飛鏢參與者休閒涉入、流暢體驗與休 閒效益關係調查問卷」 ,並透過專家學者進行效度分析,確立本問卷各量表之題項,以進 行問卷預試。經問卷預試與修改後,於結果中顯示出良好之信度。透過簡單隨機抽樣的 方式進行問卷發放,共計 430 份,扣除漏答及填答不明確之問卷 28 份,有效問卷數為 402 份。問卷回收後以描述性統計、獨立樣本 t 檢定、單因子變異數分析及皮爾森積差 相關等統計方式進行分析,所得研究結果如下:一、飛鏢參與者以男性、年齡介於 21 歲 ~30 歲之間、職業為服務業、收入約 20,001~40,000 元、未婚、無子女及學歷為大專院校 比例較高。參與年資多為滿 1 年~未滿 3 年,而每週參與或練習時數則是未滿 2 小時居 多。二、飛鏢參與者具良好之休閒涉入、流暢體驗與休閒效益感受,並且均會因為教育 程度、婚姻、職業、收入及每週參與或練習時數的不同,進而有所不同的感受。三、休 閒涉入、流暢體驗與休閒效益各構面間,均呈現中度以上之正向相關性,又以「自我表 現」及「知覺與時間感」、「自我表現」及「心理效益」、「正面的情緒」及「心理效益」 呈現高度正相關。本研究藉由量化研究的方式,針對飛鏢連鎖店內的飛鏢參與者進行探 究,建議未來可加入質性研究的方式,並將研究對象擴大至具有飛鏢機台場所內的參與 者,使其研究更具廣度及深度,以促進飛鏢運動之推廣。. 關鍵詞:飛鏢、協力作用運動、休閒 i.

(3) A Study of the Relationship Among Dart Participants’ Leisure Involvement, Flow Experience and Leisure Benefits June, 2018. Author: Chen, Bo-Yang Adviser: Chang, Shao-Hsi. Abstract. The purpose of the study was to explore the relationship among leisure involvement, flow experience and leisure benefits of dart participants. Relevant literature was reviewed and a questionnaire was prepared, the validity analysis of which was conducted by experts and scholars to establish the items of each scale of the questionnaire for pre-testing. After the questionnaire was pre-tested and revised, the result showed good reliability. A total of 430 questionnaires were distributed, applying simple random sampling. The exclusion of 28 invalid questionnaires resulted in a total of 402 complete and valid ones. After the questionnaires were collected, a series of statistical analysis were performed, inclusive of descriptive statistics, independent-sample t-test, One-way ANOVA and Pearson's correlation analysis. The results were as follows: Frist, the dart participants consisted chiefly of males. A large part of them were between the age of 21 and 30, mainly worked in the service industry, and mostly with an income of 20,001NTD~40,000NTD. A majority of the participants had 1-3 years’ experience, while their hours of participation or practice in a week was less than 2 hours. Second, dart participants appeared to have good leisure involvement, flow experience and leisure benefits, whose feelings differed depending on the education level, marriage, occupation, income, and weekly participation or practice hours. Third, the three dimensions, leisure involvement, flow experience, and leisure benefits, all show a moderately positive correlation with one another. Furthermore, there were also high positive correlations between "self-expression" and ii.

(4) "perceived and sense of time", "self-expression" and "psychological benefits", "positive emotions" and "psychological benefits." In this study, we targeted specifically at the dart participants in the dart stores by means of quantitative research. For future studies, a case study research could be added, and it is recommended that researchers expand the research target to participants in a larger number of different stores that have installed dart machines to make the research more effective and to promote dart throwing as a leisure activity.. Keyword: Dart, Coactivesports, Leisure. iii.

(5) 謝. 誌. 15 年前如果對我說「柏仰你會從師大研究所畢業呦~」,那我絕對會大笑幾聲,說 你是瘋子。國中開始即放棄書本的我,會從一間深具權威的國立大學研究所畢業,望誰 也沒想到吧。必須承認的是,過程中真的非常非常非常辛苦,一位僅有國中程度的人, 要在學術領域中深入的探索,根本逼死我。回想上課第一天,聽到要讀英文文獻並且向 全班報告,一萬個崩潰瞬間侵蝕著我的心靈,懷疑畢業是否根本不存在。也許這過程中 真的不好過,但在熙門的大家庭中卻多了些另一種感受「溫暖」 。每每幫忙熙門大當家少熙老師一些事務時,都會與我們分享很多好吃的食物,甚至直接帶我們去覓食,仿佛 他不是老師,而是一位細心呵護我們的爸爸。此外,老師所說的每一句名言,都會讓自 己思維再度突破,達到另一種境界,除了感謝還是感謝。當然也很感謝洽銘、宛蓁、睿 紳、怡伶姐、立亭姐、鴻昱姐、信弘學長、名淳學長、熙門及管理學群的每位研究夥伴, 我們一起鼓勵、一起幫忙、一起被虐、一起出遊、一起碎念…,從中發現自己並不是獨 自面對所有困境,諸多難忘回憶,都變成彼此未來的故事,很幸運的在這裡遇見了你們。 同時對爸媽的感謝更是無止境,最初沒打算進來研究所,想直接工作,但他們鼓勵我繼 續往更高的領域前進,而不是目光短淺的對現在感到滿足。沒有他們的鼓勵,也許就沒 有現在更不一樣的我,很感謝他們的支持,望未來能讓他們因為我而感到無限驕傲。最 後,很感謝來自桃園的妳,研究所的我們,彼此都很難熬,而妳也不辭辛勞的陪伴我、 鼓勵我,甚至犧牲許多。這一切的一切深深烙印在我心中,沒有妳,我不確定能否走到 這一步,可能途中早已放棄,很謝謝妳。 僅將此論文獻給關心與呵護我的家人、師長與朋友們,沒有你們就沒有我。 我愛你們! 陳柏仰 謹誌 中華民國 107 年 6 月. iv.

(6) 目 次. 中文摘要………………………………………………………………………………………..i 英文摘要………………………………………………………………………………………ii 謝誌……………………………………………………………………………………………iv 目次…………………………………………………………………………………………….v 表次………………………………………………………………………………….…….…vii 圖次…………………………………………………………………………………………….x. 第壹章 緒論………………………………………...…………………………1 第一節 研究背景與動機……………………………………………………………….1 第二節 研究目的……………………………………………………………………….3 第三節 研究問題……………………………………………………………………….4 第四節 研究範圍與限制……………………………………………………………….4 第五節 名詞操作性定義……………………………………………………………….5. 第貳章 文獻探討……………………………………………………...………6 第一節 飛鏢運動簡介………………………………………………………………….6 第二節 休閒涉入之研究理論探討…………………………………………………...13 第三節 流暢體驗之研究理論探討…………………………………………………...20 第四節 休閒效益之研究理論探討………………………………………………...…32 第五節 休閒涉入、流暢體驗與休閒效益之相關研究……………………………….39 第六節. 本章總結………………………………………………………………...……43. v.

(7) 第參章 研究方法…………………………………………………………….45 第一節 研究架構……………………………………………………………..……….45 第二節 研究流程…………………………………………………………………..….46 第三節 研究對象與抽樣設計……………………...…………………………………47 第四節 研究工具……………………………………………………………….……..48 第五節 實施步驟與程序……………………………………………………...………63 第六節 資料處理與分析……………………………………………………………...63. 第肆章 結果與討論………………………………………………………….65 第一節 飛鏢參與者背景變項之描述性分析………………………………..……….65 第二節 飛鏢參與者休閒涉入、流暢體驗及休閒效益之現況……………………….69 第三節 飛鏢參與者休閒涉入、流暢體驗及休閒效益之差異性分析……...………..74 第四節 飛鏢參與者休閒涉入、流暢體驗及休閒效益之相關分析………...………112. 第伍章 結論與建議……………………………………………….………..116 第一節 結論……………………………………………………………….…………116 第二節 建議………………………………………………………………………….120. 參考文獻……………………………………………………..……….………123 中文部分……………………………………………………………...…………..……123 英文部分……………………………………………………………………………….131 附錄一………………………………………………………………………………….136 附錄二……………………………………………………….…………………………140 vi.

(8) 表 次. 表 2-1 涉入定義彙整表…………………………………………………………………….14 表 2-2 休閒涉入定義彙整表……………………………………………………………….16 表 2-3 協力作用運動項目與休閒涉入之相關研究彙整表……………………………….18 表 2-4 流暢體驗定義彙整表……………………………………………………………….22 表 2-5 流暢體驗構面彙整表……………………………………………………………….28 表 2-6 協力作用運動項目與流暢體驗之相關研究彙整表……………………………….30 表 2-7 休閒效益定義彙整表……………………………………………………………….34 表 2-8 休閒效益構面彙整表……………………………………………………………….36 表 2-9 協力作用運動項目與休閒效益之相關研究彙整表……………………………….37 表 2-10 休閒涉入與流暢體驗之相關研究彙整表………………………………………….39 表 2-11 休閒涉入與休閒效益之相關研究彙整表………………….……………………….41 表 2-12 流暢體驗與休閒效益之相關研究彙整表………………….……………………….42 表 3-1 休閒涉入量表……………………………………………………….………………49 表 3-2 流暢體驗量表………………………………………………………….……………50 表 3-3 休閒效益量表……………………………………………………………………….51 表 3-4 飛鏢參與者背景變項……………………………………………………………….52 表 3-5 專家學者名單………………………………………………………………….……54 表 3-6 休閒涉入、流暢體驗與休閒效益量表之項目分析摘要表…………………...……55 表 3-7 休閒涉入、流暢體驗與休閒效益量表之信度分析摘要表…………………..…….58 表 3-8 各變數之收斂效度結果一覽表…………………………………………………….59 表 3-9 各變數之區別效度結果一覽表…………………………………………………….62 表 4-1 飛鏢參與者描述性統計表…………………………………….……………………67 表 4-2 休閒涉入之現況分析一覽表……………………………………………………….70 vii.

(9) 表 4-3 流暢體驗之現況分析一覽表………………………………………...……………..72 表 4-4 休閒效益之現況分析一覽表…………………………………….…………………73 表 4-5 不同性別休閒涉入之 t 考驗摘要表………………………………….......................75 表 4-6 不同年齡休閒涉入之單因子變異數分析摘要表………………….………………75 表 4-7 不同教育程度休閒涉入之單因子變異數分析摘要表……………….....................76 表 4-8 不同婚姻狀況休閒涉入之單因子變異數分析摘要表…………….………………77 表 4-9 有無子女休閒涉入之 t 考驗摘要表………………………………...………………78 表 4-10 不同職業休閒涉入之單因子變異數分析摘要表………………….......................79 表 4-11 不同收入休閒涉入之單因子變異數分析摘要表………………………………...80 表 4-12 不同參與年資休閒涉入之單因子變異數分析摘要表…………….......................81 表 4-13 每週不同平均參與或練習時數休閒涉入之單因子變異數分析摘要表………...83 表 4-14 不同性別流暢體驗之 t 考驗摘要表……………………………………………….84 表 4-15 不同年齡流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-1……………………………....86 表 4-16 不同年齡流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-2………………………………86 表 4-17 不同教育程度流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-1…………………………87 表 4-18 不同教育程度流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-2…………………………88 表 4-19 不同婚姻狀況流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-1………………………....89 表 4-20 不同婚姻狀況流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-2…………………………90 表 4-21 有無子女流暢體驗之 t 考驗摘要表……………………………………………….91 表 4-22 不同職業流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-1………………........................92 表 4-23 不同職業流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-2………………........................93 表 4-24 不同收入流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-1………………………………94 表 4-25 不同收入流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-2………………………………96 表 4-26 不同參與年資流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-1…………………………97 表 4-27 不同參與年資流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-2…………………………98 表 4-28 每週不同平均參與或練習時數流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-1……..100 viii.

(10) 表 4-29 每週不同平均參與或練習時數流暢體驗之單因子變異數分析摘要表-2……..101 表 4-30 不同性別休閒效益之 t 考驗摘要表……………………………………………...102 表 4-31 不同年齡休閒效益之單因子變異數分析摘要表……………………………….103 表 4-32 不同教育程度休閒效益之單因子變異數分析摘要表………………………….103 表 4-33 不同婚姻狀況休閒效益之單因子變異數分析摘要表………………………….105 表 4-34 有無子女休閒效益之 t 考驗摘要表……………………………………………...106 表 4-35 不同職業休閒效益之單因子變異數分析摘要表……………………………….106 表 4-36 不同收入休閒效益之單因子變異數分析摘要表……………………………….108 表 4-37 不同參與年資休閒效益之單因子變異數分析摘要表………………………….109 表 4-38 每週不同平均參與或練習時數休閒效益之單因子變異數分析摘要表……….110 表 4-39 休閒涉入、流暢體驗及休閒效益之相關分析摘要表…………………………...113. ix.

(11) 圖 次. 圖 2-1 飛鏢構造圖…………………………………………...………………………………8 圖 2-2 掛式飛鏢靶及座式飛鏢靶………………………………………………………….10 圖 2-3 鏢靶分數示意圖…………………………………………………………………….11 圖 2-4 飛鏢場地規格示意圖……………………………………………………………….12 圖 2-5 原始流暢模式圖 (三頻道流暢模式圖)……………………………………………24 圖 2-6 四向度流暢模式圖 (四頻道流暢模式圖)…………………………………………25 圖 2-7 八向度流暢模式圖 (八頻道流暢模式圖)…………………………………………26 圖 3-1 研究架構圖………………………………………………………………………….45 圖 3-2 研究流程圖………………………………………………………………………….46. x.

(12) 第壹章. 緒論. 本研究旨在探討休閒涉入、流暢體驗與休閒效益之關係,並以飛鏢參與者作為研究 對象。本章共分為五節:第一節為研究背景與動機;第二節為研究目的;第三節為研究 問題;第四節為研究範圍與限制;第五節為名詞操作性定義。. 第一節 研究背景與動機 臺灣光復時,為農業社會,許多民眾過著日出而做,日落而息的生活,大多時間都 奉獻在職場上。工作結束後,除了休息外,對於從事與工作沒有相關的活動,並沒有太 大的精力與興趣,更不用說休閒活動的參與。隨著時代的變遷,許許多多的人、事、地、 物皆與過去大不相同,對於「休閒」的觀念有著非常大的轉變。經由臺灣經濟的起飛及 週休二日的實施,民眾有更多的自由時間從事非工作上的活動 (林禹伶,2015),試著釋 放出平常所累積的壓力,提升自己的生活品質,以準備好下一次工作上的挑戰。休閒的 參與和健康之間的關係環環相扣,Coleman 與 Ahola (1993) 就指出人們透過休閒活動的 參與,不只獲得休閒上不同的體驗、感受,更可以使人們維持生理層面和心理層面的健 康。因此可以了解,從事休閒並非像過去的觀念一樣視為浪費時間,而是藉由休閒提升 內心的滿足感、歸屬感、自信心等正向感受,以取代平日累積的壓力、沮喪、焦慮等負 面感受 (馬蘇惠,2011)。 對於從事何種的休閒活動,每個人都有自己的獨特喜好,有些偏愛動態類型,如慢 跑、游泳、球類運動等,亦有些喜歡靜態類型,如下棋、聽音樂、看電視等。然而,動 態類型的運動性質大致上可分為交互作用運動及協力作用運動。交互作用運動係指需要 透過團隊成員共同努力,才能取得比賽勝利或完成目標者;協力作用運動則是指不需要 與隊友的合作,獨自一人便能贏得比賽者 (白慧嬰,2005;李秀穗,2001),飛鏢正是協 力作用運動的項目之一。飛鏢這項運動最初來自於英國,隨後漸漸在各個國家中萌芽, 1.

(13) 而後便成為了一項廣受歡迎的室內運動之一。目前飛鏢運動最盛行的國家仍然為英國, 根據統計,有超過 990 萬的飛鏢愛好者,從事這項運動,佔英國總人口數 15% (陳碩, 2017 年 3 月 20 日)。相較於其他休閒,飛鏢不受場地太大的限制,且沒有繁瑣的操作功 能,更重要的是它不受年齡及性別的限制,因此漸漸被國內民眾所接納 (呂志忠,2012)。 國內參與人口也從當初寥寥可數的人數,到現在盛況空前的參與程度,截至目前為止有 超過 30 萬人投入其中 (中華民國競技飛鏢總會,2017),民眾喜愛程度可見一斑。 在休閒領域之中,會探討到許多議題,其中休閒涉入程度便是其中之一。活動涉入 為個體於特別的活動、情形、事務等,所投入的程度,涉入的程度越深表示所在意的程 度越高,反之,涉入的程度越淺,代表在意程度就越低 (許良仲,2011;鍾潤華,2015)。 然而,某一事物與個體之間相關程度的深淺,也是其重要因素。Zaichkowsky (1985) 指 出,個體對於自身的需求、興趣、價值觀等,會進一步影響對某件事物與自身相關性。 換言之,即個體的內在所有需求,會與特定事物作相容性的檢視,若該事物與自身需求 相關程度很深,個體休閒涉入程度就會提高;相反的,兩者間的相關程度很低,個體休 閒涉入程度就會偏低。從上述可以得知,休閒涉入程度的高低,是決定從事某項活動、 工作的一項重要指標,因此了解飛鏢參與者的休閒涉入程度,是為本研究動機之一。 休閒涉入程度越高,會再衍伸出另一個議題「流暢體驗」 。所謂流暢體驗係指個體全 神貫注在某一活動中,心無旁鶩的達到最理想的體驗 (Csikszentmihalyi, 1975)。Webster、 Trevino 與 Ryan (1993) 亦指出流暢體驗是當個體全心全意的投入在某一情境中,捨棄不 相關的所有事物,專心處在其中,此時將進入一種流暢的狀態。而這樣的狀態是一種短 暫且主觀的經驗,因此因人而異,同時也是個體願意持續某項活動或情境中的原因。針 對休閒涉入程度與流暢體驗之間的關係,在許多休閒活動研究中皆呈現正向關係 (王鴻 達、陳維智、李居旺,2011;林志鈞、葉子明、林禹伶,2016;陳玉梅、李春欣、許吉 越、乃慧芳,2016;湯斯凱,2015;鄭三權,2012),意即休閒涉入程度的多寡,將會影 響流暢體驗之情形。然而,針對飛鏢參與者尚無相關研究,因此想要了解其關係是為本 研究動機之二。 Driver、Brown 與 Peterson (1991) 認為休閒效益是指從事某項休閒活動後,個體於 2.

(14) 生理、心理、社交等不同層面的改善。Driver (1997) 也指出效益對個體或環境,是必須 得到的正面改善。意即,若個體或環境有某方面的需求需要被滿足,則效益就是滿足他 們需求的解藥。然而,休閒效益並非來自任何活動本身,而是透過個體從事該活動中或 活動後,經由主觀的評估、感受所形成。因此可以了解個體心理需求的滿足程度,是休 閒效益最大的影響因子 (張毓文,2009;Tinsley & Tinsley, 1986)。正因為休閒效益是極 為主觀的概念,代表著每位個體對於其感受程度不盡相同,也產生了不同的休閒效益 (孫嘉億、林宗良、盧瑞山,2016),對於了解飛鏢參與者的休閒效益則成為本研究動機 之三。 另外針對流暢體驗感受的深淺與休閒效益之間的關係,亦有相關研究。這些研究大 多指出,個體對於流暢體驗的感受越深,其休閒效益感受亦會越高 (吳家平,2016;邱 懿瑩,2012;黃佳敏,2015;楊雅民,2009;謝政毓,2009)。但對於飛鏢參與者是否也 是如此尚待探討,因此為本研究動機之四。 由於飛鏢是近期為人所知的新興休閒運動,過往鮮少有針對飛鏢進行深入研究,透 過飛鏢參與者的涉入程度、流暢體驗與休閒效益,希冀能對飛鏢參與者有進一步的了解。 同時希望透過研究結果,能提供更多民眾來了解飛鏢這項運動,進而接觸它,也藉由這 項研究,作為相關單位未來推展飛鏢運動之參考。. 第二節 研究目的 根據上述之研究背景與動機,本研究目的如以下: 一、探討飛鏢參與者之背景變項、休閒涉入、流暢體驗與休閒效益之情況。 二、比較不同背景變項的飛鏢參與者在休閒涉入、流暢體驗與休閒效益之差異情形。 三、分析飛鏢參與者之休閒涉入與流暢體驗之相關情形。 四、分析飛鏢參與者之休閒涉入與休閒效益之相關情形。 五、分析飛鏢參與者之流暢體驗與休閒效益之相關情形。. 3.

(15) 第三節 研究問題 根據上述之研究目的,本研究問題如以下: 一、探討飛鏢參與者之背景變項、休閒涉入、流暢體驗與休閒效益之情況為何? 二、比較不同背景變項的飛鏢參與者在休閒涉入、流暢體驗與休閒效益之差異情形為何? 三、分析飛鏢參與者之休閒涉入與流暢體驗之相關情形為何? 四、分析飛鏢參與者之休閒涉入與休閒效益之相關情形為何? 五、分析飛鏢參與者之流暢體驗與休閒效益之相關情形為何?. 第四節 研究範圍與限制 一、研究範圍 本研究於 2018 年 3 月 12 日至 5 月 6 日期間前往臺北市及新北市之飛鏢連鎖店共 13 間,以從事飛鏢運動之參與者為研究對象,研究以問卷調查法為主,進行飛鏢參與者 涉入程度、流暢體驗與休閒效益之相關研究。. 二、研究限制 (一) 本研究之受試對象為一般從事飛鏢運動之參與者,故研究結果不適類推到職業飛鏢 選手。 (二) 基於時間、人力、經濟等因素,僅以臺北市及新北市地區為研究對象,故不適 類推至其他地區。 (三) 本研究是採用自陳量表,故僅能假設受試對象皆誠實填答。. 4.

(16) 第五節 名詞操作性定義 一、飛鏢參與者 本研究所指飛鏢參與者,係指硬式或軟式飛鏢之參與者,而軟式飛鏢的參與者,不 限制電子功能的機台或是無電子功能之練習鏢靶。 二、協力作用運動 協力作用運動係指不需要與隊友的合作,獨自一人便能完成比賽之運動項目 (白慧 嬰,2005;李秀穗,2001)。有鑑於此,本研究的協力作用運動,泛指所有運動比賽中, 不需藉由隊友的合作,就能完成比賽的運動項目。 三、休閒涉入 孫淑芬 (2016) 認為休閒涉入是為個體從事喜愛的活動或事物,對其所投入心力的 程度。有鑑於此,本研究係指飛鏢參與者對飛鏢的參與,所呈現出來的心力投入程度。 四、流暢體驗 Csikszentmihalyi (1975) 表示當個體在從事某項活動時,如果集中精神專注其中,完 全只注意當下的目標給予回饋反應,即會進入一種沉浸且無人的狀態,稱之為流暢體驗 也稱為最佳經驗,同時這樣的體驗亦來自於個體對於技巧與挑戰之間平衡的感受 (Ellis, Voelkl & Morris, 1998)。有鑑於此,本研究係指飛鏢參與者高度投入飛鏢運動,且技巧與 挑戰之間達到平衡狀態時,所產生出一種正向情緒,使其達到愉悅及成就感的經驗。 五、休閒效益 休閒效益係指個體在參與某項休閒活動時,可以幫助改善其身心狀態或滿足個人需 求之主觀感受 (洪佑賢,2011;高俊雄,1995)。有鑑於此,本研究係指飛鏢參與者於參 與飛鏢的過程中,主觀感受對於自身身心狀態及個人需求的改善狀況。. 5.

(17) 第貳章. 文獻探討. 本章共分為六小節:第一節為飛鏢運動簡介;第二節為休閒涉入之研究理論探討; 第三節為流暢體驗之研究理論探討;第四節為休閒效益之研究理論探討;第五節為休閒 涉入、流暢體驗與休閒效益之相關研究;第六節為本章總結,以上六節敘述如下:. 第一節 飛鏢運動簡介 本節主要針對飛鏢運動進行探討,共分為五個部分:一、飛鏢的起源與發展;二、 飛鏢構造;三、飛鏢靶構造與計分;四、場地規格;五、主要競賽模式。 一、飛鏢的起源與發展 根據歷史記載,飛鏢最早可追溯到羅馬帝國的年代。當時羅馬軍隊出外征戰,並駐 守不列顛島時,由於氣候的關係,當地時常在下雨,限制了士兵們所有室外活動。然而, 有人想到了一種活動,把樹木橫切成一塊木板並放置在室內,再把平常所使用弓箭的箭 頭拔起,藉以投向木板。此項活動,則成為了飛鏢最早之雛形 (呂志忠,2012)。 有關飛鏢的歷史,於許多文獻或書籍中有許多不同的版本,但唯一的共同點則是, 飛鏢這項運動起源於英國,並出現在英國各地的酒吧中 (呂志忠,2012)。以下針對飛鏢 在不同年代的發展過程進行敘述。 (一) 飛鏢運動的源起 飛鏢於英國的起源年代,是為 1509 年英國國王亨利八世 (Henry VIII) 統治的期間。 當時為了軍隊保持隨時都可以出征打仗的狀態,亨利八世下令所有弓箭手必須整年都練 習弓箭技術。然而,除了正規的弓箭練習,這些弓箭手閒暇時間會將弓箭上的箭頭拔起, 並開始投擲至目標物。由於天氣陰晴不定,這樣的休閒活動被帶入了室內,甚至是酒吧 中 (Dartsinfoworld, November 25, 2017)。 士兵在酒吧飲酒作樂的同時,也向他人進行比賽,以展現自己的優越投擲技巧。最 6.

(18) 初由啤酒桶的底部當作投擲目標,每當啤酒桶供應不足時,便把樹幹橫切成一塊木板, 透過其年輪作為投擲區域。由於木板會隨著箭頭的投擲而受損,木板開始出現裂痕,之 後又進一步將投擲區域細分成不同部分,連同箭頭也一併予以改良,變的更好更精緻。 這樣的休閒活動流傳到了亨利八世,而他對此亦感到印象深刻。由於亨利八世非常喜愛 這項休閒活動,1530 年時,他的妻子安妮博林 (Anne Boleyn) 送給亨利八世一組外觀裝 飾華麗的飛鏢,以獲得他的青睞 (Dartsinfoworld, November 25, 2017)。 這樣的室內休閒,於 1620 年,被自稱為「朝聖者」(Pilgrims) 的清教徒帶上駛往美 國「五月花號」的船上,在海上的旅途中繼續享受飛鏢所帶來的樂趣 (Dartsinfoworld, November 25, 2017; Darts501.com, January 14, 2018)。飛鏢這項運動,也因為這趟旅途, 完成了最早的文化傳播,隨後漸漸於世界各地萌芽。 (二) 國外飛鏢之發展 世界飛鏢運動的推展,起源於英國的全國飛鏢協會 (National Darts Association, [NDA]),此協會於 1924 年成立,進行了相關規則與比賽規章的整理與發布。並在 1927 年時舉辦了第一場全國大賽,漸漸的不管男性女性,越來越多人參與飛鏢。然而,第二 次世界大戰的發生,導致飛鏢的發展緩和下來。直到戰後,NDA 未能延續先前的情勢而 復興,取而代之的是英國國家飛鏢協會 (National Darts Association of Great Britain, [NDAGB])的興起,並創下一波超過 400 萬人的飛鏢熱潮。 二十世紀,電視的普及,許多節目皆可以在電視上看見,當然飛鏢比賽也不意外。 1973 年英國飛鏢協會 (British Darts Organization, [BDO]) 的成立,引進了電視轉播的相 關技術,透過電視的轉播,使得飛鏢在全世界大量的曝光,促使其快速的發展。隨後 BDO 於 1978 年 舉 行 了 全 世 界 第 一 個 世 界 職 業 飛 鏢 錦 標 賽 (World Professional Darts Championship),且由帝國菸草公司贊助。一直到 2003 年,英國政府下令禁止所有的菸 草廣告,於 2004 年更名為目前最為知名的濱湖世界錦標賽 (The Lakeside World Darts Championship)。除了 BDO 的成立,後期的國際飛鏢協會 (World Darts Federation, [WDF]) 及職業飛鏢聯盟 (Professional Darts Corporation, [PDC]) 也相繼誕生。. 7.

(19) (三) 國內飛鏢之發展 臺灣飛鏢的發展可追溯至三十年前經濟起飛之時,外商公司紛紛進駐來臺,亦伴隨 著許多國外人士。當時位於臺北市的天母地區,環境清幽是國外人士第一首選,因此多 數都居住於此。因為這樣的關係,附近開設了許多酒吧,飛鏢也隨之引進到了臺灣 (中 華民國競技飛鏢總會,2017)。 對於飛鏢,許多人仍停留在喝酒、夜生活等負面的刻板印象,導致參與人口稀少。 到了 2002 年,美國知名電子飛鏢機台首度進駐臺灣。與過往陽春的飛鏢器材相比,電 子飛鏢機台有著更多的聲光效果、豐富的電腦動畫以及多樣的遊戲模式,使沉寂多年的 飛鏢逐漸開始萌芽,逐漸打破民眾對於飛鏢的負面印象,並於 2005 年首度舉辦正式的 飛鏢比賽「中華民國全國飛鏢公開賽」 (中華民國競技飛鏢總會,2017)。 2016 年中華民國競技飛鏢協會成立,而國內地方飛鏢運動團體紛紛於各縣市的體 育總會下,成立了飛鏢委員會,持續為推廣飛鏢運動努力。直到 2017 年更名為中華民 國競技飛鏢總會 (Chinese Taipei Dart Federation, [CTDF])。 二、飛鏢構造 「工欲善其事,必先利其器」 ,在許多運動競賽中,要贏得一場場勝利,除了本身的 高超技術外,良好的裝備是決定勝負的重要關鍵之一,飛鏢參與者手中的飛鏢亦是如此。 飛鏢主要有兩種類型「硬式」及「軟式」飛鏢,兩者構造並無太大差異,最大不同以及 區別在於鏢頭,硬式飛鏢鏢頭為鋼製材質;軟式飛鏢鏢頭則為塑膠材質。但飛鏢基本構 造皆是由四種不同部位所組成,分別為鏢頭、鏢身、鏢桿以及鏢翼 (如圖 2-1),以下就 依這四個部分進行解說:. 鏢翼. 鏢桿. 鏢身. 鏢頭. (Flight). (Shaft). (Barrel). (Tip). 圖 2-1 飛鏢構造圖 資料來源:修改自“飛鏢遊戲必勝指南 (原作者:岩永美保)”。 林昆樺 (譯) (2010),臺北市:臺灣東販,頁 42-50。 8.

(20) (一) 鏢頭 (Tip) 整體飛鏢中,最前端且較尖銳的部分為鏢頭,主要功能為刺進鏢靶。鏢頭同時也是 辨別硬式飛鏢及軟式飛鏢的方法之一。硬式飛鏢鏢頭多為鋼製重量較重,但不易損壞, 使用年限較久;軟式飛鏢鏢頭以塑膠材質為主,重量比鋼製鏢頭輕,但也因為如此,損 壞率極高,是為消耗品。傳統硬式鏢頭多為與鏢身相連結不易更換,近年來因為軟式飛 鏢的興起,也漸漸推出可更換式的硬式鏢頭,其目的是為了飛鏢參與者,不用為了玩硬 式飛鏢,二次購買新的鏢組 (中華民國競技飛鏢總會,2017)。 (二) 鏢身 (Barrel) 鏢身是為飛鏢的心臟,是整體飛鏢最重要的部分 (張祐華,2013),亦是影響準確度 最大因素,其主要多半會在鏢身的類型及材質做選擇。鏢身類型大致可分為直筒型:重 量較平均,易找到重心位置;酒桶型:重心靠近前面,形狀呈酒桶狀,長度較短;前重 型:重量集中在前頭,易掌握飛行路線;後重型:重心集中在後方,難掌握飛行路線。 而鏢身材質可分為銅質:密度小、重量輕、體積大,但容易因撞擊或掉落導致變形;鎳 鋁合金:重量更輕且質地更軟,飛行路線更難掌握;鎢鋼合金:質量密度高、體積小, 且耐用度更高 (中華民國競技飛鏢總會,2017;呂志忠,2012)。 (三) 鏢桿 (Shaft) 可分為兩種「固定式」及「可拆式」 ,固定式之鏢桿會與鏢翼成一體,兩者不可拆解, 射至鏢靶時,不會因另一支飛鏢撞擊,導致有鏢翼脫落的可能性。而可拆式之鏢桿與鏢 翼呈組合的形式,必須另外組裝,若飛鏢打中原本上靶的飛鏢,則原本上靶的飛鏢尾翼 就會出現掉落的風險。另外,長度也是飛鏢參與者考量的要點,大致上分為短、中、長 等三種長度,中、長之鏢桿,速度較慢且飛鏢飛行軌跡較高。短的鏢桿因速度快,所以 飛行軌跡趨於直線 (岩永美保,2010)。 (四) 鏢翼 (Flight) 為飛鏢最後端的部分,鏢翼會因形狀的不同,而直接影響其飛行路線及上靶角度 (中華民國競技飛鏢總會,2017;岩永美保,2010)。鏢翼主要可分為固定式及折疊式, 固定式鏢翼材質多為塑膠,形狀因此定型,較不會受到撞擊導致變形,且耐用度高。折 9.

(21) 疊式鏢翼材質以紙質為主,必須手工將鏢翼展開,容易因撞擊、掉落等因素導致受損, 耐用度較低。 三、飛鏢靶構造與分數 為了因應硬式及軟式兩種不同飛鏢,飛鏢靶亦有兩種不同構造及材質,雖然有兩種 不同飛鏢靶,但其鏢靶內皆有 20 個角度皆為 18∘的區隔 (中華民國競技飛鏢總會,2017), 以下針對飛鏢靶之設計與硬式、軟式鏢靶及計分進行解說: (一) 飛鏢靶之設計 於 1800 年至 1900 年之間,世界各地有著不同的飛鏢規則及計分方式,一直到 1896 年時,重要的飛鏢規定誕生了「飛鏢靶各區域的配分」。一名英國木匠 Brian Gamlins 發 明了飛鏢分數的分布位置,並且對這樣的分布位置進行了專利的申請。而這樣的分數位 置一直沿用至今,中間並無改變過 (Dartsinfoworld, November 25, 2017)。 (二) 硬式飛鏢靶 硬式飛鏢靶材質具多樣化,有木質、紙質、特殊纖維、瓊麻等,目前較常見的硬式 鏢靶,多以瓊麻材質所做成的「瓊麻靶」為主 (林子良,2011)。其原因在於瓊麻纖維的 特殊性,在被飛鏢射中後並不會馬上造成永久性的損壞,而是會慢慢密合,因此許多大 型硬式飛鏢比賽中,主要都使用瓊麻靶 (中華民國競技飛鏢總會,2017)。由於沒有任何 電子配件,計分方式必須由人工進行計算。. 圖 2-2 掛式飛鏢靶及座式飛鏢靶 資料來源:研究者自行拍攝. 10.

(22) (三) 軟式飛鏢靶 軟式飛鏢靶又稱作為電子飛鏢靶,整體是由塑膠、軟性印刷電路板、PCB 半成品及 電源變壓器等配件所製作 (呂志忠,2012)。電子飛鏢靶主要分為兩種,掛式飛鏢靶以及 座式飛鏢靶 (如圖 2-2),兩者所能進行的競賽模式皆差不多,且計分方式也都由機器來 計算。主要差別在於,座式飛鏢靶比起掛式飛鏢靶,聲光效果較具震撼,容易帶起當下 興奮之氣氛。 (四) 飛鏢靶分數 硬式飛鏢與軟式飛鏢其計分方式與分數的設置均相同,以中心點正上方分數順時鐘 依序為 20、1、18、4、13、6、10、15、2、17、3、19、7、16、8、11、14、9、12、5。 而鏢靶內也會因區隔的不同,得分有所差異,主要得分可分為內、外紅心、雙倍、三倍、 單倍區域以及無效區 (如圖 2-3)。 1. 內紅心區域 (黑心) (Double Bull):正中間圓圈內之小圓心,分數為 50 分。 2. 外紅心區域 (Single Bull):正中間圓圈扣除圈內小圓心之範圍,分數為 25 分。 3. 雙倍區域 (Double):有效區最外圍之圓環,分數乘兩倍。 4. 三倍區域 (Triple):介於整個紅心區域與雙倍區域中間之圓環,分數乘三倍。 5. 單倍區域 (Single):除整個紅心、雙倍及三倍區域,其餘有效區皆為單倍分數。 6. 無效區域:除紅心、雙倍、三倍及單倍之有效得分區外,其餘區域皆為無效區。. 三倍區域. 單倍區域. (Triple). (Single Bull). 外紅心區域 雙倍區域. (Single Bull). (Double) 內紅心區域 (黑心). 無效區域. (Double Bull). 圖 2-3 鏢靶分數示意圖 資料來源:本研究整理 11.

(23) 四、場地規格 飛鏢這項運動多為室內進行,而硬式與軟式飛鏢的場地規格,大致上相同,僅距離 有所差異,以下針對場地相關規格進行說明 (如圖 2-4)。 (一) 飛鏢靶高度:以內紅心之圓心點為基準向下延伸至地板,高度為 173 公分。 (二) 投擲距離:內紅心之圓心點為基準向下延伸至地板開始,向投擲線方向延伸之距 離,軟式飛鏢距離為 244 公分;硬式飛鏢距離則為 237 公分。 (三) 投擲區域以外之空間:以紅心之區域為中心,向左右側延伸至少 100 公分。 (四) 投擲線後之空間:投擲線向後延伸至少 100 公分。. 圖 2-4 飛鏢場地規格示意圖 資料來源:本研究整理 五、主要競賽模式 隨著科技的進步,現在的電子飛鏢機台內建具數十種遊戲模式,以增加飛鏢的樂趣, 讓原本資深的飛鏢參與者有新的體驗,更希望能吸引眾多潛在的參與者投入飛鏢運動中。 由於遊戲模式眾多,因此以下主要介紹的模式,為比賽中較常見的競賽模式: (一) 01 模式 01 模式為硬式、軟式飛鏢常見的比賽模式,基本上以 501 進行比賽居多,而平常的 電子飛鏢機台則有 301、401、601、701…等分數可供選擇。此模式主要為扣分制,玩家 必須將分數完整的歸 0 才能獲勝。若玩家最後出現可以結鏢分數,但射出超過該結鏢分 數時,則會出現「爆鏢」的情形,接著轉換玩家投擲,而爆鏢後之分數將重新回至爆鏢 12.

(24) 時的分數。 (二) Count up 與 01 模式的扣分制相反,Count up 採用加分制。雙方玩家必須於規定的投擲回合 數中,盡可能地將分數向上提升,雙方回合全部結束後進行最後分數加總,所得分數最 高者獲勝。由於比賽方式為高分者獲勝,因此並不會出現爆鏢的情形出現,這樣的模式 抑是適合初學者練習的遊戲模式。 (三) Cricket Cricket 為一種需要技術與策略的模式。Cricket 所獲准的分數區域只有 15-20 分及 紅心區 (包含內、外紅心),若射至其他分數區域則不予計分。玩家一開始必須射中某獲 准分數區域三次來佔領成為自己的區域,以進行得分 (單倍 1 次;兩倍兩次;三倍三次; 外紅心一次;內紅心兩次),但在占領前上靶的飛鏢並不算分數,之後便依照一般計分方 式來加總。若某位玩家佔領了某區域,只有佔領之玩家可以得分,另一玩家則無法,但 可藉由投擲該區域三次,以關閉該區域,隨後射至該區域的飛鏢皆不算分數。. 第二節 休閒涉入之研究理論探討 本節主要針對涉入的定義與意涵、休閒涉入的定義與意涵、休閒涉入的衡量及休閒 涉入的相關研究,共四個部分進行敘述。 一、涉入的定義與意涵 涉入 (Involvement) 的概念最初源自於社會心理學之中 (葉晉嘉,2012),是由 Sherif 與 Cantril (1947) 根據社會判斷理論為基底,隨之提出「自我涉入」(Ego Involvement) 一 詞。而自我涉入意旨,當涉入程度越高時,相反意見的接受空間就越會小,反之,對於 相同意見的接受空間則會提升,同時也表示對該事物越重視 (林柏孝,2015)。 而涉入的概念最早是被運用在消費者行為領域之中 (劉淑瑜,2012),由 Krugman (1965) 首度應用於其中,並予以套用在電視廣告,藉此探討涉入程度與電視廣告效果兩 者之間的關係。同時 Krugman (1965) 亦指出,高涉入者比起低涉入者,對於廣告內容有 13.

(25) 著更高的聯想程度,表示消費者涉入程度的高低會是影響購買意願的一項重要因素。這 樣的論點漸漸於行銷學領域中的學者所注意,而後便成為消費者行為的熱門研究議題之 一 (林晏新,2008)。 涉入是為一種多元的概念,並由不同領域觀點所建立,除了最初的消費者行為外, 後期於政治、行銷、廣告等領域亦是如此,說明了涉入的多方面觀念 (方怡堯,2002; 王偉琴、吳崇旗,2009;侯嘉政、傅柏霖,2008)。國內外學者亦對涉入的定義有不同觀 點,以下針對各學者對涉入的定義進行彙整,呈現於下表 2-1 所示: 表 2-1. 涉入定義彙整表 研究者 (年代). 涉入定義 每分鐘訊息接收者,於說服性刺激 (Persuasive stimulus) 內. Krugman (1965) 容與自我生活建立連結之次數。 指個體對於某事物保持一定的興趣與關注程度,無需考慮其 Hupfer & Gardner (1971) 他立場。 一種看不見之動機、擾動或在意狀態,因特殊之刺激或情境 Rothschild (1984) 所激發而成。 個體對於自身的需求、興趣、價值觀等,進一步影響對某件 Zaichkowsky (1985) 事物與自身相關性。 指個體基於任何事物或活動所關心的心理動機狀態,顯示其 Mittal & Lee (1989) 在意程度。 Swinyard (1993). 涉入係指與本身的相關程度,進而影響其接受與處理訊息。 涉入係指個體於特定的情境中,藉由特定的刺激進而引發之. 林靈宏(1994) 興趣。 Havitz & Dimanche. 指個體對於特定之活動或產品產生情感上的投入、動機等心. (1997). 理狀態。 14.

(26) 研究者 (年代) 張良漢 (2007). 涉入定義 涉入係指個體於特別的活動或情形下所投入的程度。 涉入為某種心理狀態,是事物與個人需求、價值觀及追尋目. 葉晉嘉 (2012) 標,於特定情境中的相關程度。 游志青、王子駿 (2013). 透過本身與事物的評估,了解對事物的興趣與重視程度。 個體基於原本的需求、價值觀與興趣等因素,以對應其本身. 王學中 (2015) 與產品之間的相關程度。 涉入程度屬社會心理層面,指個體參與遊憩活動的原因,及 沈嘉雯 (2015) 驅動個體參與的特質為何之內在心理歷程。 個體基於內在所需、價值及興趣,進而產生對客觀所知覺的 孫嘉億 (2016) 攸關程度。 資料來源:本研究整理 (依年排序)。 綜觀國內外學者對於涉入的看法眾說紛紜,然而,從上述說法可以了解,涉入基本 上是個體內心的心理狀態,是自身的需求、價值及興趣,與外在的情境或刺激之間的相 關程度。若兩者的相關程度越高,則涉入程度亦會越高,進而影響後續事件的發展情形。 二、休閒涉入的定義與意涵 自 1980 年代開始,涉入陸陸續續的被運用在休閒、遊憩的領域之中,最早是由 Selin 與 Howard (1988) 將自我涉入與休閒兩個面向進行整合,而後產生出休閒涉入的概念。 McIntyre (1989) 提出涉入的概念應用於休閒遊憩領域是可以被接受的,並指出當人 們參與某項活動的過程中,若內心感到愉悅,亦將該活動當作是自我意涵、重要的,且 成為個人休閒生活中心時,參與者對活動的涉入則漸漸產生。Havitz 與 Dimanche (1990) 定義休閒涉入是個體與該遊憩活動、旅遊地點或是相關遊憩裝備之間,無法被察覺到的 刺激、興趣、動機或覺醒的一種心理狀態。休閒涉入亦可分為行為涉入 (Behavioral involvement) 與社會心理涉入 (ocial psychological involvement) 兩種不同類型 (Kim, Scott & Crompton, 1997)。行為涉入係指個體於某項活動中,所投入的時間、精力、頻率、 15.

(27) 技巧等行為面向 (Kim, Scott & Crompton, 1997; Stone, 1984),屬外在可被觀察到的具體 行為。而社會心理涉入係指個體與遊憩活動或相關產品間的認知、興趣之狀態,透過其 活動或產品以達到愉悅感受和自我表現,屬內在所展現出的模式 (Beatty & Smith, 1987; Havitz & Dimanche, 1999; Selin & Howard, 1988)。 休閒涉入的定義,國內外學者對其解釋有所不同,有些學者偏向行為的角度進行定 義,亦有些學者透過心理層面的方向加以解釋。下表針對休閒涉入的定義進行彙整,呈 現於表 2-2 所示: 表 2-2. 休閒涉入定義彙整表 研究者 (年代) Stone (1984). 休閒涉入定義 指個體參與某一特定活動所投入的時間與精力。 指存在於個體及休閒運動間的狀態,透過該活動以獲得愉. Selin & Howard (1988) 悅感及自我表現之程度。 指某一情境下經由刺激,引起個體對於休閒活動感受到重 Mitchell (1989) 要及興趣的程度。 Havitz & Dimanche (1990) Wiley, Shaw & Havitz (2000). 指個體與該遊憩活動、旅遊地點或是相關遊憩裝備之間, 無法被察覺到的刺激、興趣、動機或覺醒的一種心理狀態。 指個體從事某一特定休閒活動之投入程度,亦被視為對休 閒活動的態度。. 方怡堯 (2002). 指個體從事某一休閒活動時,對行動與意識的知覺程度。. 沈進成、曾慈慧、. 指個體對休閒活動產生興趣,並知覺其價值與重要性,進. 林映秀 (2008). 而對該休閒活動產生參與的意願。. 林安庭 (2011). 指行為的參與,亦表心理的一種重視、感興趣、投入程度。. 劉淑瑜 (2012). 指個體對參與某一休閒活動的心理狀態與關心程度。. 孫淑芬 (2016). 指個體從事喜愛的活動或事物,對其所投入心力的程度。 16.

(28) 研究者 (年代) 許寶文 (2017). 休閒涉入定義 指個體參與休閒活動時,其社會心理狀態及行為。. 資料來源:本研究整理 (依年排序)。 綜觀上述國內外學者對休閒涉入的定義,不難發現,較多偏向心理層面進行定義, 僅 Stone (1984) 透過行為的角度加以定義。休閒涉入存在於個體與休閒活動之間,對該 活動的理解、重要、興趣等程度的不同,導致個體涉入的程度也會不同。因此,本研究 針對休閒涉入的定義為,個體從事飛鏢運動時,對其所投入心力的程度,若個體投入在 飛鏢的心力程度越高,涉入的程度則相對越高。 三、休閒涉入的衡量 涉入根據 Kim, Scott 與 Crompton (1997) 的研究表示,大致可分為行為涉入及社會 心理涉入兩種層面。 Csikszentmihayi (1975) 藉由比賽參與的次數、所花時間、擁有的相關書籍等,以衡 量西洋棋參與者涉入程度。Stone (1984) 表示評估行為涉入的方法具以下幾種,包含從 事頻率、開支金額、能力或技巧等。Engel, Blackwell 與 Miniard (1995) 認為涉入程度, 是透過所花的時間或資金、經歷、替代方案、決策過程等以進行衡量。Kim, Scott 與 Crompton (1997) 則以行為涉入與社會心理涉入兩種層面對遊客進行涉入程度的衡量, 行為涉入的衡量項目包含活動參與的次數、相關產品裝備、書籍、同伴數量和旅途里程 數;社會心理涉入的衡量項目包含重要性、愉悅價值、象徵價值以及風險。上述學者, 皆偏重在行為涉入作為主要衡量層面。 然而,社會心理涉入方面,目前較多以 Kapferer 與 Laurent (1985) 所發展的消費者 涉入剖面量表 CIP (Consumer Involvement Profile) 以及 Zaichkowsky (1985) 所提出的個 人涉入量表 PII (Personal Involvement Inventory) 為休閒領域中,最主要的兩種量表。 CIP 量表認為,並無個別單一的涉入指標,可以完整詮釋涉入的情形,必須透過其 他構面,包括重要性、誤購風險、風險可能性、愉悅性及象徵性等構面評估,才能完整 的敘述消費者與產品間關係的本質 (Kapferer & Laurent, 1985);而就 PII 量表來說,認為 17.

(29) 沒有任何獨立測量變項可以充分的測量出涉入的概念,因此,需建構其購買決策、產品 決策與廣告決策的概念性量表 (Zaichkowsky, 1985)。 就休閒涉入的構面發展,可從 1992 年時,McIntyre 與 Pigram 透過 Little (1976) 及 Bryan (1977) 所敘述遊憩專業化之觀點提出,發展遊憩專業化的過程中,是由認知系統 (Cognitive system)、情感系統 (Affective system) 與行為系統 (Behavioral system) 等三大 系統所組合而成,並彼此相互影響。其中,情感系統亦稱之為持續性涉入 (Enduring involvement),是由 Kapferer 與 Laurent (1985) 所提到,一個構念是具多元性的概念所延 伸而來。持續性涉入包含了重要性 (Importance)、愉悅性 (Enjoyment)、自我表現 (Selfexpression) 及中心性 (Centrality),經反覆驗證,當中的重要性與愉悅性常合併為一個構 面,並命名為吸引力 (Attraction)。而吸引力、自我表現與中心性,便進而組成為休閒涉 入之構面,並廣泛的於休閒遊憩相關研究中,予以運用 (蕭祐詠,2016)。 四、休閒涉入的相關研究 茲將國內外協力作用運動項目與休閒涉入之相關研究,整理如表 2-3 所表示: 表 2-3. 協力作用運動項目與休閒涉入之相關研究彙整表 研究者 (年代). 研究題目. 高爾夫假期參與 者之內在動機、涉 蔡苡澂 (2006) 入程度與心流體 驗之研究. 1. 2. 3. 4.. 構面內容. 研究結果. 吸引力 象徵價值 冒險的結果 冒險的可能性. 1. 大學及專科畢業之參 與者,涉入程度較為 顯著。 2. 參與經驗越多,涉入 程度則越高。. 撞球場館消費者. 1. 吸引力 參與行為、涉入程 蔡聰智 (2009) 2. 中心性 度、滿意度與忠誠 3. 自我表現 度之研究. 18. 1. 涉入程度之高低,能 有效預測每週打球次 數,及是否有會員卡。.

(30) 研究者 (年代). Chang & Gibson (2011). 研究題目. 構面內容. Physically active leisure and tourism connection:Leisure 1. 2. involvement and 3. choice of tourism activities among paddlers.. 吸引力 中心性 自我表現. 單車長途騎乘者 參與動機、休閒涉 1. 吸引力 劉淑瑜 (2012) 入、流暢體驗與休 2. 生活型態中心性 閒效益關聯之 3. 自我表現 研究 肚皮舞運動參與 者休閒涉入、流暢 林禹伶 (2015) 體驗與休閒效益 之關係研究. 1. 2. 3. 4.. 行為涉入 吸引力 中心性 自我表現. 獨輪車參與者涉. 1. 吸引力 入程度、流暢體驗 2. 生活型態中心性 林柏孝 (2015) 與休閒效益關係 3. 自我表現 之研究 2014 年鐵人三項 國際邀請賽參與 郭秉寬 (2015) 動機、涉入程度與 休閒效益之研究. 1. 2. 3. 4.. 重要程度 愉悅程度 象徵程度 自我表現. 飛盤運動參與者 1. 吸引力 參與動機、涉入程 2. 生活型態中心性 湯斯凱 (2015) 度對流暢體驗之 3. 自我成就 研究. 19. 研究結果. 1.. 認真型槳手於吸引 力、中心性及自我表 現上,呈現高度顯著 水準。. 1. 自 我 表 現 以 及 吸 引 力,為休閒涉入之主 要目的。 1. 以未婚,年齡 41-50 歲 間,每週練習 4 小時 以上且年資達 3 年以 上者,休閒涉入表現 最佳。 1. 以自我表現構面最為 顯著。 2. 騎乘次數與比賽經驗 越多,其涉入程度就 越高。 1. 參與動機會正向並且 顯著對涉入程度產生 影響。 1. 以 12-19 歲且高中職 以下的參與者涉入程 度最高。 2. 每週運動天數及年資 越高者,涉入程度亦 會越高。 3. 參與動機會正向並且 顯著對涉入程度產生 影響。.

(31) 研究者 (年代). 研究題目. 鐵人三項參與者 蔡志昇 (2015) 休 閒 涉 入 與 休 閒 效益之研究 鐵人三項參與者 認真休閒特質、休 周庭竹 (2016) 閒阻礙、涉入程度 及休閒參與之 研究. 構面內容. 研究結果. 1. 吸引力 2. 生活中心 3. 自我表現. 1. 以 51 歲以上居住在中 南部之男性參與者, 涉入程度最高。. 重要性 愉悅性 象徵性 自我表現. 1. 認真休閒特質對參與 者有正面之影響。 2. 涉入程度越高,休閒 參與頻率亦會越高。. 1. 2. 3. 4.. Event satisfaction,. Sato, Yoshida, Wakayoshi, & Shonk (2017). Leisure involvement and 1. life satisfaction at a 2. walking event: The 3. mediating role of life domain satisfaction.. 1. 吸引力 生活中心 自我表現. 2.. 吸引力與生活滿意 度具相關性。 吸引力透過生活滿 意度產生正向的間 接影響。. 資料來源:本研究整理 (依年排序)。 從上述相關文獻中可以發現,休閒涉入的構面上,以吸引力、自我表現及生活型態 中心性居多 (林禹伶,2015;林柏孝,2015;湯斯凱,2015;劉淑瑜,2012;蔡志昇, 2015;蔡聰智,2009;Chang & Gibson, 2011;Sato, Yoshida, Wakayoshi, & Shonk, 2017)。 並且在性別、年齡、教育程度、年資、運動次數、居住地、有無經驗等,皆具有顯著差 異 (林禹伶,2015;林柏孝,2015;湯斯凱,2015;蔡志昇,2015;蔡苡澂,2006)。參 與動機及認真休閒特質亦會對涉入程度產生正向影響 (周庭竹,2016;郭秉寬,2015; 湯斯凱,2015;蔡志昇,2015)。. 第三節 流暢體驗之研究理論探討 本節主要針對流暢體驗的定義與意涵、流暢體驗的模式、流暢體驗的衡量及流暢 體驗的相關研究,共四個部分進行敘述。. 20.

(32) 一、流暢體驗的定義與意涵 流暢體驗 (Flow experience) 中的「Flow」中文翻譯,較多翻為「流暢」或「心 流」等二詞,於體育的領域裡,多以「流暢」稱之 (郭周蓉,2014)。最早是由美國心 理學家 Csikszentmihalyi (1975) 所提出,當時以數位藝術家、運動員、音樂家、棋手及 外科醫師為研究對象,透過訪問及問卷調查的方式進行研究,以了解這些受試者在一 般情境中,從事相關活動的價值與感受。研究後發現,當受試者在從事某項活動時, 如果集中精神專注其中,並將所有非相關的知覺排除,完全只注意當下的目標給予回 饋反應,即會進入一種沉浸且無人的狀態。這種完全融入的狀態,被他稱之為流暢, 隨後,在 Jackson 與 Csikszentmihalyi (1999) 的研究中表示,當個體深度投入身旁任何 事件,以達到忘我境界時的狀態,稱之為流暢體驗或是最理想經驗。 在流暢體驗中,有兩個重要因素必須相互平衡,使其自我前進至更為複雜的層次「技巧」與「挑戰」 (林禹伶,2015)。Ellis, Voelkl 與 Morris (1998) 認為流暢體驗是為 一種絕佳體驗,這樣的體驗來自於個體對於技巧與挑戰之間平衡的感受。Ghani, Supnick 與 Rooney (1991) 亦指出流暢體驗的感受是對於所處的環境,有其控制感,且必須要出 現兩項重要特徵。首先個體須完全沉浸於活動中,而愉悅感產生也需來自於活動本身, 最後挑戰性與技巧之間要趨近平衡,乃是產生流暢體驗的先決條件。Hills, Argyle 與 Reeves (2000) 則進一步表示,當個體參與某項活動時,會使其產生高度愉悅的動機,而 當活動的挑戰及技能兩者之間狀態相關程度越高時,樂趣也隨之升高,就會具有更高的 動機。 「高峰經驗」(Peak experience) 是由 Maslow (1970) 所提出,係指人生追求自我實 現的過程裡,取得成功的那一霎那,個體內心所感受到超越時空與自我心靈的滿足與完 美感 (林禹伶,2015)。Privette (1983) 表示,高峰經驗仰賴於個體相當多的努力及集中 力,當個體於一生中最激烈、最亢奮且實現目標時,高峰經驗即會產生。而促進個體自 我實現的最重要因子,就是其本身深入、持續、自我控制的投入在當下的活動或情境中。 從描述中可以得知,高峰經驗與流暢體驗是極為相似的,同時亦有許多的共通點存在。 根據國內外學者針對流暢體驗的定義進行彙整,呈現於下表 2-4 所示: 21.

(33) 表 2-4. 流暢體驗定義彙整表 研究者 (年代). 流暢體驗定義 流暢體驗係指當個體在從事某項活動時,若集中精神專注 其中,並將所有非相關的知覺排除,完全只注意當下的目. Csikszentmihalyi (1975) 標給予回饋反應,即會進入一種沉浸且無人的狀態,亦稱 為最佳經驗。 指出流暢體驗的感受是對於所處的環境,有其控制感,且 Ghani, Supnick & Rooney (1991). 必須要出現兩項重要特徵。一、個體須完全沉浸於活動中, 而愉悅感產生也須來自於活動本身;二、挑戰性與技巧之 間要趨近平衡,乃是產生流暢體驗的先決條件。 當個體所感受的刺激感、挑戰性很高,亦能將自身表現水. 高俊雄 (1993) 準提高時,即會展現出心神合一、渾然忘我的狀態。 Webster, Trevino & Ryan (1993) Ellis, Voelkl & Morris (1998) Jackson & Csikszentmihalyi (1999). 流暢體驗係指其感受是暫時性且為主觀的體驗感覺,亦是 個體願意繼續參與某種活動的原因。 流暢體驗係指一種絕佳體驗,這樣的體驗來自於個體對於 技巧與挑戰之間平衡的感受。 指個體深度投入身旁任何事件,以達到忘我境界時的狀態。 當個體參與某項活動時,會使其產生高度愉悅的動機,而. Hills, Argyle & Reeves (2000). 當活動的挑戰及技能兩者之間狀態相關程度越高時,樂趣 也隨之升高,就會具有更高的動機。. 張樑治、劉吉川、余嬪. 指個體高度的投入某一活動,從中所獲得的身心順暢感受,. (2004). 使其獲得滿足與喜悅。. 22.

(34) 研究者 (年代). 流暢體驗定義 個體的認知與活動達平衡的情形下,所產生的正面情緒,. 楊哲維 (2006) 進而達到愉悅且具成就感的經驗。 一種讓個體完全投入於某項活動或體驗,將生活中的其他 劉淑瑜 (2013) 事務全部拋諸腦後的心靈狀態。 當個體的技巧與挑戰達到平衡狀態時,所產生出一種忘我 林禹伶 (2015) 且愉悅的內在感受。 指個人技巧與挑戰達平衡的狀態下,進而產生的正面情緒, 林柏孝 (2015) 且能達到快樂成就感的經驗。 指活動中,能明確意識到外在環境的要求及內在個人的能 吳家平 (2016). 力,彼此間達到平衡時,進而產生出一種和諧且愉快的正 面心理狀態。. 資料來源:本研究整理 (依年排序)。 綜觀國內外學者針對流暢體驗所下的定義可以得知,流暢體驗的發生,取決於個體 對於某一活動或事件的態度,越高度投入其中出現流暢的感受則會提高。同時個人技巧 與挑戰之間的平衡亦是關鍵之一,其中一項因素無法配合時,即會產生失衡,使其認為 太過困難或是容易。因此,本研究針對流暢體驗的定義為,飛鏢參與者高度投入飛鏢運 動,且技巧與挑戰之間達到平衡狀態時,所產生出一種正向情緒,使其達到愉悅及成就 感的經驗。 二、流暢體驗的模式 流暢體驗仰賴於個體對於某一活動的態度如何,決定是否能達到。而流暢體驗嘗試 透過動機系統,藉以解釋個體的主觀經驗,了解何種的情境下,個體的主觀經驗因受到 內在酬賞所觸發最正向、愉悅的感受 (Csikszentmihalyi, 1975)。至今經過無數學者的研 究,流暢體驗模式也逐漸演變,從原始流暢模式 (Original flow model) 發展成四向度流 暢模式 (Four channel flow model) 和八向度流暢模式 (Eight channel flow model),上述 23.

(35) 之模式,以下依序進行說明。 (一) 原始流暢模式 (Original flow model) (三頻道流暢模式) 最初流暢模式的研究中,認為情境的挑戰必須要與個體的技巧取得平衡,流暢感受 才會成立 (Csikszentmihalyi, 1975)。而挑戰與技巧非客觀所得知,而是主觀的感受決定 是否達到平衡狀態 (林禹伶,2015)。從圖 2-5 可以看到技巧與挑戰之間的關係,不管兩 者程度高或低,當技巧與挑戰趨近平衡時,則會出現在流暢的渠道之中。若是某一者落 差太大,產生失衡時個體則會產生焦慮或是無趣的感受。焦慮、流暢、無趣三項狀態指 標匯集,使原始流暢模式也稱之為三頻道流暢模式。 高 焦慮. 流暢. 挑戰. 無趣 低 低. 技巧. 高. 圖 2-5 原始流暢模式圖 (三頻道流暢模式圖) 資料來源:“Beyond boredom and anxiety”, by M. Csikszentmihalyi, 1975, San Francisco: Jossey-Bass. p. 49. Moneta 與 Csikszentmihalyi (1996) 指出,個體對於技巧與挑戰的感受程度會越來越 高,自我系統亦會無限的擴張平衡的層次,同時,個體會因為對流暢體驗的感受不同, 而尋求其他不同的複雜與樂趣性。如此可之,流暢渠道並無最終底線,而是與挑戰及技 巧一樣,具有無限擴展空間。. 24.

參考文獻

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