第五章 個案比較分析與研究發現
第一節 個案比較分析
5.1.3 生產-消費
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5.1.3 生產-消費
單一討論生產要項,當然並不足以說明其影響,因為生產與消費會互相作 用-怎麼樣的消費方式必然影響了產品的設計或是製造;產品的製造或生產,
同時間會影響到其功能與象徵意義二層面,功能層面來說,因為每個產品原本 都是被設想以不一樣的目的而被設計或製造,故此若沒有消費這生產便沒有意 義,若沒有生產也無法持續消費;而象徵層面的生產與消費亦是如此,當符號 或是特定的事物具有象徵意義時,其若被生產出來,自然便會有對應的需求 者,下表說明部分藤原浩經營的品牌:
表九:藤原浩部分品牌列表
年份/品牌 品牌特色
1989 Goodenough
存在時間最久遠的市場主力,屬於中端產品,藤原浩在公眾場合幾乎都穿著 Goodenough 的服飾,持續發售中。
1994 AFFA(Anarchy Forever Forever Anarchy)
最初的為全手工製作,第一件單品是有列寧等人圖像的拼接襯衫,是數量極少的 精品,招牌圖案為手刷骷髏,1997 年後整個設計團隊轉至 Undercover 品牌之下,
僅有偶然的情況下品牌會復活,一向保持數量極少的原則,僅在 Undercover 每 間店鋪販售每款限量 15 件的單品。
1995 Electric Cottage
名稱取自藤原浩早期的辦公室名,最初並沒有上市販賣,而是為了藤原浩私人工
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作室內的工作人員設計。之後以少量和聯名的手法走高端路線。
1998 HEAD PORTER
藤原浩監製,日本專業製包世家 Yoshida&Co,Ltd 負責生產的包具品牌,風格較 大眾化且注重實用性。
1999 FINESSE
同時使用了 Goodenough 的標籤,可說是在 Electric Cottage 停產時代替 Electric Cottage 的少量高端產品。
2001 hTm
hTm = [h]自然代表 Hiroshi Fujiwara 藤原浩,[T]代表著 Nike 特別設計總裁 Tinker Hatfield,[m]則是 Nike 主席 Mark Parker. hTm,為球鞋品牌,多生產跨界聯名產 品。
2001 Head Porter Plus
為 Head Porter 的服飾分支品牌,Simple & Good Quality 為其品牌理念,較街頭 時尚相比較為大眾。
2003 Fragment Design
固定成員為藤原浩與倉石一樹二人,為時尚設計工作室,從設立到現在從沒有出 售過任何一件完全由自己品牌生產的品牌單品。
2004 Fenom
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可以說是承襲了 Electric Cottage 與 Goodenough 褲子部分的設計品牌,並加入了 最初能夠引起社會效應的稻妻圖案,曾推出 Levi's 最特別的褲型 207、306。
2004 Resonate
以 Goodenough 副牌的形式創立。
資料來源:本研究整理 分析表中各品牌,可發現到各品牌均有特定消費目標族群,如 Goodenough 可說就是給追隨藤原浩品味的消費者消費的產品,而 AFFA 則因限量之數量少 之又少、且沒有定時發售的慣例,因此成為追隨藤原浩的愛好者的夢幻品牌,
也可說間接成為了讓消費者不斷來到店面詢問的吸引之處,此外亦因為 AFFA 不定期與極少量的發售使消費者行為分析成為不可能之事,更可以推知此消費 需求可說持續存在,故此 AFFA 推出之產品會因特定買家的炒作而推至極高的 價格,Electric Cottage 亦因為相同原因而成為炙手可熱的夢幻逸品,而 Levi’s Fenom 過去在 Honeyee 網站上的無預警發售也造成了一樣的效果,可說藤原浩 旗下品牌的操作使消費者的需求被生產宰制,因此造成了購買不為使用而為變 賣、炒作的消費行為;此外藤原浩總是只在品牌具有新元素的時候方進行生 產,亦讓消費者持續對產品有所期待,認為購買其產品的符號意義價值非凡,
仿如穿上這些服飾後自己便走在潮流的尖端。
而 Pizza Cut Five 除了因應孩童服裝市場較缺乏新奇且具設計感的服飾之 空缺所創立的 Pizza Cut Why!童裝分支品牌以外,PCF 品牌下的產品因應消 費最多的變動來自於 PCF 品牌內主題性系列的變化,另外才是與其他廠商聯 名的產品線,可說兩線同時進行並分別有所針對,如下表所示。
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JailBreak 系列 Free-Dom 系列 As Time Goes By 系列
OlymPizza 系列 GNR 系列 Sketch 系列 Call Me 系列 Childmind 系列
FOR FRIENDS 系列
Work Smart Play Hard 系列
Life Day in Daikanyama 系列
FORMOSA CHANG CUT FIVE 系列
Paparazzi is everywhere 系列
accessories 系列 Eco-Shopping 系 列
Playing in My House 系列
In My Pocket 系 列
SPACE PIZZA 系 列
RenaIssance 系 列
All About Love 系列
COPY?COPY!系 列
MaLaSound 系列 Southen Beach 系 列
Artists 系列 ZOO 系列 青春熱血系列 Venus 系列 PCF Online 系列
Lonely Soul 系 列
Cycling Crazy 車 衣系列
Sound& Visual 系 列
Love Makin' Music 系列
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關事件、年輕人熱烈討論自己是不是文藝青年的事件……等等當下最為新鮮並 且年輕族群熱中的話題,來進行系列產品的設計,可以說直接藉由對時事的認 識、年輕族群文化議題的觀察與參與所獲得之回饋,做為產品設計的靈感,藉 由確認了年輕族群希望表達其態度與認同的需求可能存在,便立刻在生產面快 速即時的進行反應。同時 PCF 亦以每天確認財務資訊的方式,藉由各系列產 品的銷售量明確區別當下的利基市場與各系列之市場回饋,並透過店面的訊息 回饋來熟悉特定消費者和其行為,以確認此利基市場與其他文化領域認同創造 之市場的交互影響,以便接下來的活動舉辦或是行銷操作,能夠立足於數字基 礎之上。而在與其他廠商的聯名產品方面,則運用銷售數據做為各種符號嘗試 的市場回應,與主題系列的產品線並進生產。
在此二個案研究對象各自的、面對消費的生產組織之內,藤原浩與 PCF 設計總監 Issa 都非常深明自己在潮流運作中處於「文化媒介人」的定位,並瞭 解到自己的核心能耐應為設計、符號的操作能力以及發現、引領與定義新潮流 的能力,因此在組織上均限縮自己的營運範疇於設計功能之內,例如藤原浩最 後留下的、最為常置性的組織就是其設計工作室 Fragment Design,業務部份 交給其他人打理,而 PCF 最核心的部分亦是設計師 Issa 帶領地樓上設計工作 室,業務、生產等部份則交由熟悉零售通路與生產技術的 Abee 負責,以求分 工的效率,並且對於每次推出新的產品均以小批量(一般 T-shirt 製作的批量 為一款一尺寸 50 件,但 PCF 表示一批僅 20 件,)製作,更有利於 PCF 快速、
低風險地反應市場的消費需求。