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當代的想望與角色扮演電玩

第二章 電玩的藝術性

2.2 當代的想望與角色扮演電玩

從第一章過渡到現在,我們想要釐清的,無非是電玩是否真的一如法蘭克福 學派所描述的,終究會徹底成為資本主義文化工業下的商品;還是,根據2.1 節所 描述的電玩藝術性,我們最終可以以此證成電玩作為藝術。在回答這個問題之 前,讓我們先重新檢視這個時代裡的事物,到底還能不能讓人的精神呈顯出來,

也就是我們是否依然能看到人們諸多不同的想望與表達。這都將影響我們最終對 於電玩的判斷。

以當今的視角觀察,現況似乎已經與過去有所不同。在不同媒介所具備的不 同特性的情況下,人們對於主體的想望與表達,似乎也沒有那麼輕易地全面淪 陷。就結果來看,我們可以承認當代資本主義仍舊控制了大部分的事物,但文化 工業的系統可能因為媒介的特性,並沒有做到真的控制一切。因為,如果資本系 統「真的」控制了一切的文化、思想與社會,那麼當代人類應該會活在「所有」

活動的目標、意義與追求的價值都以資本為導向的情況。因為文化工業的概念如 果為真,那麼只要這個世界仍在資本主義的操控底下,媒介的發展理當朝向能夠

徹底收復受眾主體性的目標發展,如此才有可能使得資本最大化,並且讓一切都 被資本所控制,而沒有任何受到阻礙的可能性出現。也許值得慶幸,世界並沒有 如此運轉,當前的現實是我們的確仍活在一個資本主義的社會之中,但是從媒介 的特性來說,文化工業這個概念適用的程度至少會受到一些限制。

如果文化工業的概念可以批判藝術、文化與社會中的諸多媒介,那麼我們似 乎可以一一檢視不同的領域是否真的被文化工業的概念所包含。從〈文化工業〉

一章文本的批判當中,我們似乎可以說廣播、電視與雜誌相當吻合文化工業此一 概念的適用性—它們的共同性在於這些媒介都或多或少削減了受眾的主體性。當 時廣播的受眾只能是被動的閱聽人,其中可能沒有主體得以表達自身的空間,而 閱聽人自以為的品味與喜好也多半是被資本家塑造;至於電視與雜誌則分別從影 像與文字限縮視聽人的主體性,這裡限縮主體性的意思是,主體原本有著其所屬 脈絡而來的想望與表達,卻在電視節目的影像中以及各種雜誌的文字傳遞中,被 資本家所建立起的相同價值、目標以及相同的視野所取代。前述的達成需要建立 在大量生產的情況,使得人們得以無時無刻被動地接收透過這些媒介而來的文化 洗腦,進而被操控去產生種種的消費行為。

然而,資本主義時代下的媒介發展並沒有徹底達到這個目標。再重新以臉書 為例,臉書確實可以被形容透過資本在虛擬世界這個媒介之中建立了一個超大型 的網路帝國,個人資料也可以在臉書帝國裡大量買賣;但是,如果沒有主體性的 個體在其中活動,那麼臉書也不可能成功。就算臉書的演算法如同皇帝一般,決 定著身處其中的人們可以如何接收訊息,進而引導行動,但演算法在沒有政治徹 底介入的情況下,不能阻止使用者將不以資本為導向的思想透過媒介表達出來。

如果臉書要達到資本主義的全然操控,那麼我們應該要在臉書上看到單一的意見

領袖、打破了各種不同同溫層的小圈子、樹立強勢足以回收資本的消費文化,並 且以文化領路人的姿態以便於控制—而這個領路人的背後必然由資本家所掌控。

事實上,我們的確在臉書上看到了不同領域的資本主義介入、不同的消費文化所 塑造出來的意見領袖,以及由這些意見領袖所引導的消費行為,但這些還是沒有 消滅不以資本為導向的不同文化社群19

欲透過文化工業系統貶抑主體性的資本主義反而出現了某種弔詭:為了大量 生產得以促成資本運作與商業市場的文化,必須有更多受眾投入,但為了讓更多 受眾投入,又必須讓受眾的主體性能夠有更多的表達,如此以至於那些透過媒介 來塑造「相同性」的嘗試便適得其反。當代媒介形式的多元可能性讓上述的現象 得以成立:一方面資本家當然可以利用媒介累積大量資本,在其之中以傳統文化 工業的系統運作,貶抑受眾的主體性;另一方面為了創造更大的資本,必須限縮 自身文化工業化能力,讓受眾的主體性在媒介中得以多元地展現。儘管資本主義 的核心並沒有改變:依舊是利用各種工具手段與媒介累積資本,但媒介的可能性 足以使其自身不被貶抑為純然的工具,如此媒介便不再是單純資本操控下產物,

網路成了當代其中一個鮮明的例子。而我們關心的關於人的主體性、關於文化與 人文精神是否能夠擺脫化約為純粹資本的窘境,還有關於意義追尋的可能性,或 許就在其中展露出來。

從外部或整體結構上看起來,我們是被操控而投身到某個媒介,其中的演算 法也好,媒介誘人的外衣也罷,他們都是當今最強大的控制系統,它限制了主體 在媒介中能夠行動的「方式」,但它雖能影響卻不能限制來自個體、社群或大眾

19 這不是說這些文化社群完全不會與資本主義有掛勾,不同的文化社群當然都有可能被資本家所利 用,但這不表示這些文化社群的所有活動都是為了獲取資本。人權與性別團體至少是其中的例子之

因為不同想望而來的投入—否則它就不會是某種媒介。當我們仍是「投身」到某 個媒介—無論是不是以回覆機制的方式,似乎在其之中就不得不有某種的主體性 以媒介展示、表達出來。

樂觀一些來說,當代的媒介必然伴隨我們主體性更多的投入,這是媒介實現 其自身的必然過程,也是主體性實現自身的方式之一。換句話說,媒介如果沒有 主體性的投入就不會是媒介,而只會是空洞的素材與形式結構;而在資本主義的 籠罩下,主體性如果要不被徹底化約為工具,或不只是停留在主體的想望階段,

那麼它就會需要透過媒介實現出來,我們也因此可以從媒介實現出來的結果,看 到人的精神與想望。

現在,我們可以回答一開始的問題了。上述對於這個時代媒介的檢視,實則 開啟了兩種不同方向(實為一體兩面)的思考:(a)從人的精神與想望說明媒介 的元素與特性如何變化與發展,以及(b)從媒介的可能性與各種元素或特性來理 解精神或社會想望的變化與發展。就(a)而言,從第二章一開始對於資本主義下 文化工業的討論裡,如果在人的諸多面向當中,人不想被當成純粹的工具,那麼 這意味著人有著以自身為目的的想望,或者換句話說,人希望自己有其內在價值 或意義。而這個關於自身的價值與意義,必須建立在對於自身的認識上面,因為 我們不太可能呱呱墜地就知道關於自身或人性的旨趣所在。所以,除了透過倫理 生活的實踐來呈顯自身並認識自身之外,我們也透過不同的媒介同時展示與認識 著自己。從語言、文字這種相對於感官因為少了質料的負擔而趨近透明的媒介,

到充滿感官材料的影像、聲音、紋理、氣味與口味等等,這些在自然物質層面能 被掌握塑造、人得以將自身加諸其上的材料以為媒介,人的自我展示與認識就因

而展開。因此,人可以將其自身展示為純粹的思想,也可以是在自然之中,展示 自身如何與自然互動而成為一體的存在。

進一步來說,如果有一種想望,彷彿希望道成肉身一般,它不希望自己只是 純粹的思想,而能夠是活生且具體的存在;它不滿足於只活在被單一知覺能夠把 握的情況,就好像被定格在畫框之內,只以眼神凝視,即便有時候透過單一知覺 也能夠顯露更多;它希望自身的多元面向能同時作用、展示在不同的自然事物之 上;又同時,那不只是動物性的日常生活;它相對於趨向靜態的思想,可能必須 是動態的展示關於它自身、關於人類自身,關於在諸多他者與自然之中,一種完 整(以區別單向度)、特殊的、可能不只是倫理的重要面向。

如果說上述的想望可以是透過主體的行動方式作為媒介來實現,也就是必須 要有一個主體完整的行動才能顯露其自身;或是說行動作為媒介時,行動的元素 要能夠滿足上述的想望—那麼隨著科技發展出虛擬世界的當代,以及我們也就生 活在隨手可及虛擬世界的時代,人如果不只是能夠耽溺於虛擬世界的存有、不只 是被虛構感覺滿足的動物、不只是在虛構世界裡再次被資本主義利用的工具,那 麼人是如何建構一個虛擬的世界,以及人在虛擬的世界中如何行動,都將是我們 考察虛擬世界如何成為一種實現上述想望之媒介的主要目標。

這讓我們將目光放到了角色扮演電玩身上。繼承著電玩諸多藝術性的可能元 素,角色扮演電玩作為一個主體可以透過分身(avatar)、扮演著分身角色,並且在 某個虛擬世界中活動的媒介,它要求玩家不可以如同廣播或者電視面前的受眾,

只單純被動地接收訊息。它強調的是主體的角色扮演遊玩,在那裡有著不止於獲勝

只單純被動地接收訊息。它強調的是主體的角色扮演遊玩,在那裡有著不止於獲勝