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遊戲與藝術作品在形式上的不相容

第三章 遊戲與藝術的形式分析

3.1 遊戲與藝術作品在形式上的不相容

除了資本主義系統中對於電玩作為藝術的反面意見,另一大類的反對意見則 來自遊戲哲學家的看法。不過他們的目標更為廣闊—是以整個遊戲作為討論的標 的。他們眼見近來遊戲哲學中的美學討論浪潮愈發興盛,遊戲或電玩的美學理論 或藝術理論如雨後春筍般的萌芽;這對他們來說,在他們對於遊戲的既定看法底 下,這些美學與藝術理論的工作,毋寧是讓已經有著厚重形上學意味的遊戲理 論,又增添了許多不必要的形上學負擔。

就讓我們先從最熟悉的日常物與日常物變成藝術作品開始討論遊戲哲學家的 這一整套觀點。同樣的兩個小便斗,一個有著杜象的簽字,一個沒有,我們如何 說一個只是日常的用品,另一個是藝術作品呢?一個簡單的進路是,說明小便斗 不只是有著特定造型的物品,而是還有著它被意圖的功能。也就是一種對於它的 規定、規範或某種傳統來指引我們如何和它互動;同樣地,藝術作品的功能與傳 統就會規定或禁止我們如何和藝術作品互動。因此,原本小便斗所擁有的規定被 改變了,這讓杜象的《噴泉》不再適合安裝在廁所,而是應該以藝術的角度考慮 它。從中可以發現,其他物理上相似或功能雷同的小便斗也沒有因為《噴泉》而享有 相同的藝術地位。這是因為創造的意圖改變了對事物的規定,《噴泉》正是因為這 個改變的過程,所以從日常物變成了藝術作品。其他小便斗因為沒有經過這樣的

改變,所以仍然只是一般的小便斗而已。我們透過對於功能和規定來區分個物的 方法,就可以用來描繪遊戲和藝術的不同與不相容。

如果上述的區分方式成立,那麼當我們要探討電玩的時候,它便沒有那麼理 所當然的被視為遊戲。電玩其實沒有明確地映射到遊戲或是藝術的範疇,有些電 玩是遊戲、有些則是藝術—這意味著這樣的電玩同時就不是遊戲。如果《這是我 的戰爭》(This War of Mine)是一件藝術作品,它就會比作為遊戲的西洋棋要求 更多的欣賞和參與:這是在說,如果只是要玩它、取得勝利、累積點數,最後生 存下來,同時忽略作品中有著某種道德企圖的面向,那麼這就是沒有恰當地欣賞

《這是我的戰爭》。反過來說,如果要求玩西洋棋的時候還要反思人類戰爭的狀 態,這就是不適切的要求;或者以「恰當的參與」來說,那是不必要的元素。

這是Brock Rough 對遊戲與藝術作品不相容的初步想法20。他的主題並不是電 玩,即便很多人提到遊戲時,他們所指涉的其實是電玩。然而他認為那些將電玩 當作是藝術的人經常沒有考慮電玩、藝術與遊戲的關聯。對Rough 來說,電玩到 底是不是遊戲其實是個開放的問題,但大多數的人都視之為理所當然。這樣的結 果導致很多電玩其實不是遊戲而是藝術,那麼他們也因而避掉了遊戲與藝術之間 的不相容問題。

他認為,這是因為我們很難一眼看出目前的對象屬於哪個範疇,所以容易就 忽略掉了遊戲與藝術之間的相容性問題。如同倉庫裡缺乏標示的情況下,一個人 也沒有辦法正確地識別哪些是藝術作品而哪些只是恰好擺入的日常器物。遊戲也 是同樣的道理,因為有些遊戲只是抽象規則的集合,所以這可能比辨識藝術作品 更為困難。除了辨識抽象的困難,辨識單一事物也不如想像中容易。如果一個人

20 Brock Rough, “The Incompatibility of Games and Artworks,” Journal of the Philosophy of Games,

要來辨識西洋棋,到底要如何讓他知道這是遊戲的西洋棋還是有著西洋棋的藝術 作品?這樣的情況顯示我們對於有待辨識的對象要有著比物理性質更多的認知,

我們才能進行辨識。如果一如小便斗和《噴泉》,兩者會因為要求的不同而是不 同的存有物;那麼一旦藝術和遊戲兩者各別的要求與判準其實不同,藝術和遊戲 兩者之間便會在存有的層次上區分開來。

因此,Rough 提出了一個論證的策略。他不直接說明電玩與遊戲不是藝術作 品,而是透過歸謬論證,假設既是遊戲又是藝術作品的X 存在,然後檢視對於 X 的要求與規定。如果這些規定與要求互相衝突,例如要求欣賞《噴泉》的態度不 可能同時又要求以日常物的方式使用它;那麼透過證明X 本身的存有規定不相 容,最後就可以得出遊戲和藝術不相容的結論。這意味著,如果是遊戲,那就不 等同於藝術作品;反之亦然。這樣的結論是一個關於遊戲與藝術作品在形上學方 面(特別是存有論)的宣稱。如果Rough 的說法成立,意味著兩者存有本身的規 定不同,不只因為各自的形上學意涵不相同,所以當我們要討論兩者的時候,必 須分開處理;各自的規定意味有著專屬於遊戲或是藝術作品的參與或欣賞,如此 我們可以確認參與者(或欣賞者)對待作品的方式適切與否。這樣對於遊戲與藝 術作品的區分,就Rough 來說,它減輕了遊戲和藝術作品彼此的負擔—遊戲不需 要背負著被看作藝術的使命,反之亦然。

所以Rough 需要先有一個關於遊戲的規定的說法,他首先根據 Bernard Suits 對於玩遊戲(game playing)的定義出發:

去玩一個遊戲就是只使用被規則允許的方法[遊玩手段],來嘗試去達成 一個特定的事物狀態[遊玩目標],這種規則禁止使用更有效率手段來取

代沒效率的手段[構成規則](constitutive rules),而且規則會被接受就 只因為它們使那樣的行動而為可能[遊玩態度](Rough, 2017: 5)

Suits 的定義不是針對遊戲,而是玩遊戲這個行為。因此,為了定義遊戲,

Rough 將遊玩態度修改成「遊戲者以遊玩態度參與規則集合的規定

(prescription)」(Rough, 2017: 6)。如此,作為一個對象(object)的遊戲和玩 遊戲這個行為就可以區別開來。上述對於遊戲的定義如果以《大富翁》這個遊戲 為例,那麼讓所有其他遊戲者破產便是這個遊戲的遊玩目標,這個目標可以和遊 戲本身與規則作為一個整體區別開來,因為這個目標具有不被遊戲規定的手段達 成的可能性,像是一開局就拿走所有的遊戲幣21;《大富翁》的遊玩手段在規範上 排除了遊戲者一開始就拿走所有遊戲幣的手段,因此相較於直接拿走遊戲幣,

《大富翁》的規則規定了遊戲者必須採取一個沒效率的手段獲勝;最後《大富 翁》這個遊戲規定《大富翁》的遊戲者必須採取遊玩態度,而不是出於受迫來遊 玩《大富翁》,或是恰好跟隨《大富翁》的規則(無論這是什麼情況)。因此,

《大富翁》的遊戲規定了就《大富翁》這個遊戲本身的參與態度。

定義遊戲之後,Rough 以「藝術作品就是要被欣賞(artworks are meant to be appreciated)」(Rough, 2017: 8)作為藝術作品的本質特徵(essential feature)來 說明成為藝術作品的必要條件。藝術作品本身以及所有與該作品相關的特徵(包 含但不限於組成作品的物件、藝術家的身份、媒介被創造的歷史、藝術家的意

21 遊戲目標本身可以與遊戲的整體規則區別開來,意味著這個目標總是可以有著外於遊戲規則的方 式達成。這同時也意味著,單獨目標的設立不足以構成遊戲的整體條件。因此,就Rough 的遊戲 定義而言,規則禁止作弊的意義正是因為有著被作弊的可能;這蘊含了不能作弊的遊戲,就不是他 的定義底下的遊戲。因為如果一個遊戲在形上學上不能作弊,也就是遊戲的目標與遊戲規定的手段 不能分開,那麼這個遊戲規則所規定的手段,就會是唯一能達成目標的手段。唯一也意味著那是最

圖)都是要被欣賞的項目。如果藝術作品沒有這樣被欣賞,則不能稱作藝術作品

—這個就是屬於藝術品的規定。如果藝術作品就是要被欣賞,那麼就可以區分正 確與錯誤的欣賞方式。例如一幅畫的氣味和嚐起來如何不是該幅畫的相關特徵,

所以用聞的或用嚐的方式就是錯誤地欣賞這幅藝術作品。這個必要條件不只讓事 物成為藝術作品,還讓藝術作品成為「那個」獨特的藝術作品。(Rough, 2017:

9)

這時我們便可以檢視同時作為藝術與遊戲的X 有著什麼樣的規定。首先,X 要有一個內在的目標。X 作為藝術作品,它會有一個被欣賞的目標—以注意它的 相關特徵的方式作為達到這個目標的手段;另一方面,它作為遊戲,它的目標

(欣賞藝術)需要與達到這個目標規定的達成手段(注意相關特徵)區隔開來,

也就是這個目標可以被其他不由這個目標所規定的手段達成。其次,X 有著構成 的規則與規定的手段。X 一方面作為遊戲,所以會有著要求以沒有效率的方式來 達成內在目標的規定;同時,X 在另一方面作為藝術,也會要有這樣的規定,只 是在藝術的情況可能是,藝術家必須想盡辦法讓欣賞變得困難的規定。最後,X 有著對於它的態度規定。X 規定著同時要有藝術的態度與遊戲的態度。

這個X 設立之後,我們便可以從頭開始探討。首先,因為藝術沒有可分開的 目標—藝術的目標是去了解它,還有其他作品相關的要素,這讓X 有了正確的欣 賞;然而,對同時是遊戲的X 而言,這意味著遊玩目標無法和遊玩手段分開。換 句話說,在遊戲那邊,說遊玩目標和遊玩手段可以分開,指的是參與者在遊戲的 規範上雖然不允許作弊,但遊戲在形上學的可能性總是讓玩家可以採取其他手段