國立臺灣大學文學院哲學系 碩士論文
Department of Philosophy College of Liberal Arts
National Taiwan University Master Thesis
論當代角色扮演電玩作為藝術媒介 On Contemporary Role-Playing Digital Games
as an Artistic Medium
林俊宇 Chun-Yu Lin
指導教授:楊植勝 博士
Advisor: Chih-Sheng Yang, Ph.D.
中華民國 107 年 7 月
July, 2018
謝辭
感謝我的指導教授楊植勝老師。沒有老師教授的黑格爾哲學與美學,或許就 不會有這篇論文的誕生。這篇論文,雖然不是黑格爾的專論研究,也不是某個美 學思想的理論闡發,但在這條意識進展之路上,總能找到它們的影子。感謝賀瑞 麟老師與蔡偉鼎老師作為我的口試委員,或許這是這篇論文除了我與指導教授以 外,唯一被仔細讀過的時候。三位老師對於這篇論文的寶貴意見,也都讓我在後 期的修改上,有了明確的指標與方向。
感謝劉又仁學長在臺大研究生論文發表會作為我的評論人。當時學長給我的 意見,對於這篇論文的初期發展階段,有了不少的啟發與助益。感謝謝章義學長 提醒我許多論文繳交的細節,以及過去無論擔任我的美學課堂助教,還是在研究 所的課堂上,都給予了我許多哲學上的幫助與信心。感謝張正昕學弟總是將關於 這篇論文主題的學界動態消息轉傳給我,讓我在寫作期間更加地增廣見聞。感謝 同在植勝老師門下的同學們,那些不同場合的哲學探討,無疑地拓展了我的視野 與見識。
感謝家人的包容與支持,讓我有這個機會完成論文。這篇論文不是我一個人 努力的成果,感恩一切促成這篇論文得以成就的因緣,使其得以圓滿完成。
摘要
本文以當代的角色扮演電玩為主題,旨在說明當代的角色扮演電玩,在資本 主義時代貶抑人文精神的脈絡下,如何以作為一種藝術媒介的方式,揭露出人類 精神與想望的負隅頑抗。本文首先從文化工業的概念入手,說明資本主義如何以 文化的大量複製操控市場攫取資本。在電玩的情況,許多論者以電玩作為商品或 娛樂的應用為由,否定電玩作為藝術的可能。然而,電玩,尤指角色扮演電玩,
從自身的內容出發,可以開展出作為藝術的可能性。接著,藉由批判遊戲的本質 主義式分析,本文說明遊戲與藝術的不相容性分析如何無法成立。由此指出遊戲 的本質主義式分析,如何限縮了遊戲的概念,並且使之無法相容於藝術的領域。
最後,透過本文對於藝術媒介的分析,闡述當代角色扮演電玩的元素與結構,如 何作為不同意義之下的藝術媒介。
關鍵詞:角色扮演、電玩、藝術、媒介
Abstract
This thesis is about contemporary role-playing digital games. It aims to illustrate, in the era of capitalism where the humanistic spirit has been tremendously undermined, how contemporary role-playing digital games, as an artistic medium, resist for the human spirit and aspiration. First of all, this thesis begins with the concept of ‘culture industry’, which shows how capitalism manipulates the market to extract capital by treating culture as an industry, i.e. the mass production of culture. In the case of digital games, many commentators from the game industry, with the view of digital games as a commodity, have denied the possibility of digital games being a kind of art. However, digital games, especially the role-playing type, can demonstrate this possibility just through their own content. Second, by criticizing the formal analysis of game essentialism, this thesis shows how incompatibility analysis of game and art cannot be established. From this point of view, this thesis shows how game essentialism limits the concept of the game, and making games incompatible with artworks. Finally, through the analysis of the artistic medium and elaborating on the element and structure of the contemporary role- playing digital game, this thesis shows how it serves as an artistic medium under different meanings.
Keywords: Role-Playing, Video/Digital game, Art, Medium
目錄
中文摘要...ii
英文摘要...iii
導論...1
第一章 資本主義時代下的媒介特性...…...8
1.1 資本主義與文化工業
...8
1.2 電玩作為娛樂商品還是藝術?
...12
第二章 電玩的藝術性...32
2.1
電玩作為藝術的可能元素
...33
2.2
當代的想望與角色扮演電玩
...49
第三章 遊戲與藝術的形式分析...55
3.1
遊戲與藝術作品在形式上的不相容
...55
3.2
遊戲與藝術的相容條件
...62
第四章 當代角色扮演電玩作為藝術媒介...71
4.1
角色扮演電玩的目的
...71
4.2
藝術媒介的意義
...81
結論...84
參考書目...88
導論
角色扮演(role-playing)一詞揭示著某種人類活動的普遍性:人一直都會是以 某種角色扮演的方式在行動。這意味著,人不會在意義真空下,成為抽象的人而 進行活動。具體的人,因為處在不同的脈絡下,歸結來說,他的行動會是主體性 與脈絡結構共同形塑的角色扮演活動。舉例來說,雖然我當然可以無意識地隨意 敲打鍵盤,或是做出一些無意識的動作,但這個時候,我不會說是在實踐某個行 動。當我要實踐「寫作論文」的行動,寫作論文一事已經形塑起了脈絡的架構以 及所需的元素。如果我沒有進入脈絡的意圖,也沒有對形成脈絡的元素視而不 見,那麼我就不會實踐出相對應的行動。雖然從理論機率上來說,以及從外部結 果來看,我的確有可能如無限隻猴子進行無數次無意識地敲打鍵盤一樣,碰巧完 成一篇論文;但是從一整個寫作論文的脈絡,以及形塑脈絡的條件來看,這樣的 結果不會算是在寫作論文。寫作論文一事的目的,從寫作論文自身來說,是論文 的完成;但論文不會憑空地自我完成,也不會無條件地需要被完成。也就是說,
如果今天寫作論文的脈絡,是閒暇時間的填補,那麼寫論文的人所扮演的,就是 一個沒事找事做的人。如果此時的脈絡是寫作碩士論文,那麼他所扮演的角色,
就會是學校裡的碩士生。也就是說,如果去除脈絡並且抽象地來看,已經寫成的 一整本論文(這裡甚至不能用「論文」一詞來說—因為這是將文章放進了議論的 脈絡)1,它就是一本將文字分成前提與結論來排列的呈現。我們如果不同意「今
1這裡的主題不是事物如何徹底地抽象化分析,所以這個作為去脈絡化的例子可能不會顯得非常徹
天外面下雨,而下雨就會地濕,所以外面地濕」單句可成為一篇論文,其實就是 因為我們有著來自不同脈絡的要求。「因為這是一篇碩士的畢業論文」,我們於 是將「碩士」與「畢業」這兩個詞語,以及由它們的意義所建構起的脈絡,還有 建構脈絡所需要的條件,都一起形塑著寫作論文的這個實踐行動。所以從事這個 實踐的人就會是扮演著這個實踐脈絡中所需要的角色:碩士生。商人、科學家、
律師、法官、明星—這些都是我們容易辨認的角色,因為有著屬於這些角色相對 應的事物與元素;但同一個實踐行動,也可以同時帶出不同的角色。從吃飯的行 動看吃飯的人,可以比較簡單帶出一個作為攝食者的角色,也可以從這個行動將 他作為市場中消費者的角色帶出來。當然,他同時也可以是作為美食鑑賞家的角 色來享用食物。我們可以這樣搭配著實踐活動中諸多的細節與元素,來辨識出不 同的脈絡與角色(儘管我們不一定總是成功地辨識出來)。所以,無論是被迫成 為某個角色,還是基於主體能動性(agency)的扮演,人的實踐行動,就可以說是 角色扮演的活動。
因此,虛擬環境中的實踐行動,自然也會滿足角色扮演的普遍性說法。例 如,交友網站裡的角色扮演,主體扮演的是在各種不同類型社交網絡中的化身
(avatar),他會有著不同類型的社交目的,而他的角色也會需要滿足虛擬社交環 境中的許多規則。即便作為匿名者來行動,他還是以一種角色扮演的姿態來實 踐:扮演一個不會被追索、不會被認出的角色。從角色扮演的普遍性來看,角色 扮演與其脈絡,都會讓扮演某個角色的主體,置身在自我與角色的關係之間。因 為就角色扮演一詞而言,「扮演」某個「角色」意味著有個主體作為參與事件、
發生事件的推動者,這個事件的推動還需要仰賴著角色的性質而有所變化。這裡 的特殊之處在於,有一個不完全是他自己的角色出現了。
讓我們再以社交網路與社交應用軟體中的角色為例,在LinkedIn2裡頭,一個 可能不是那麼專業的金融業務經理人想要扮演成一個專業的角色;在Tinder3裡 頭,這個金融業務經理人又會試圖扮演一個看起來更具約會吸引力的角色。說不 完全是他自己的角色,而不是說「不是他自己」或「就是他自己」,是因為在角 色扮演的情形,這個角色與扮演者的關係,處在某種若即若離的狀態。我們可以 說,由他所扮演的角色,我們看到了主體以角色實踐出來的樣貌,我們看見的是 部分主體的樣子;另一方面,我們也從主體的扮演,看到了他所扮演的角色,以 及那個角色因為特定主體的扮演而顯得突出的地方。
人類實踐活動的普遍性—角色扮演—就是因為這樣的特性,在戲劇與遊戲 裡,被專門拿來運用。說專門拿來運用,指的是將日常生活中無處不在的角色扮 演,放到一個特殊的環境下,專門地、放大地來操作運用—就如同賣空氣的商人 將人類生存的普遍必須物拿來作為商品操作一樣。進入戲劇或遊戲脈絡中的角色 扮演,因而有著別於角色扮演一般性的特殊樣貌。例如,悲劇裡的角色扮演,可 能會這樣安排一個碩士生的角色扮演:這個角色的特性就是要同時扮演很多角 色,然後在每個不同角色的實踐中,都埋藏了走向論文無法通過之悲劇結局的因 子。所以我們會說戲劇中的角色扮演,至少有一個特殊性,也就是戲劇裡頭角色 扮演的活動無論如何都被劇本的終點所收束。前述的悲劇結局,是角色扮演的實 踐活動之前就設定好的結局;這個被設定好的必然結局,也顯示了某種無可抗力 的張力。這就是角色扮演在戲劇的脈絡下,其中一個特殊使用的例子。
2根據LinkedIn 的「關於」頁面,LinkedIn 目前為全球規模最大的專業人士社群網站,版圖擴及 200 多個國家及地區,會員人數超過 5.46 億。其目標是為勞動人口創造不同的就業機會。
3Tinder 是一款手機約會交友配對應用程式,目前已有 200 億次配對成功,是世界上最受歡迎的約 會 app 之一。
另一個角色扮演的特殊使用則在遊戲之中。法國哲學家Chauvier 認為「不論 是什麼遊戲,遊戲者都是自然人套上遊戲派給他的行動角色,遊戲者是演員和作 者的混合體4。」例如桌遊(board game),它是一種典型能夠執行角色扮演的遊 戲,而人們透過紙筆、骰子、道具、遊戲紙板或是卡片等等在桌上進行遊戲。遊 戲者扮演著遊戲所規定的角色來執行遊玩,它不只是可以扮演著不同角色來進 行,它還要求行動者跟隨並且配合著遊戲的規則。不過遊戲中的角色扮演,並不 如戲劇中的角色扮演必須執行劇本的角色行動。我們可以想像一個以研究生為主 題的桌遊,取名就叫做《研究生》,它的遊戲規則規定參與的玩家扮演研究所的 學生。遊戲採取回合制,玩家每輪需要抽取被指派的任務,他可以在遊戲規定的 方式裡,選擇如何完成任務,甚至放棄每回合的行動。每回合的行動將依照玩家 如何執行任務,被遊戲指派的角色—指導教授—進行評價。最後,在指定的回合 數裡,玩家必須湊齊達成遊戲目標的條件,也就是湊齊能夠畢業的條件。與戲劇 不同的是,在這個桌遊中,遊戲者沒辦法照著某個既定的劇本來進行角色扮演的 活動。與日常一般性的角色扮演活動相較來說,就算在桌遊中完成了畢業,也不 代表遊戲者在日常的學院生涯角色扮演脈絡,一樣能夠畢業。
然而,無論是社交網站裡的角色扮演、戲劇裡的角色扮演、還是桌遊的角色 扮演,它們的角色扮演都有許多限制—它們大多需要依靠想像力完成。如果男性 想要在社交網站上扮演女性,社交網站或許最多只能提供一些文字或平面影像的 選擇;戲劇裡的角色扮演,則要仰賴整個舞台與道具;桌遊的與會者說自己在信 義路上買了一整排房子,我們會知道這最多只會是一些模型擺放在桌面的遊戲紙 上。
現實裡的角色扮演行動或遊戲都會有著類似的限制。臺大綜合體育館外,身 穿整身黃絨的cosplay 玩家,他可能正在扮演著《Pokémon》裡面的「皮卡丘」。
他以為現實的角色扮演遊戲,只要在他套上服裝的時候,就可以開始遊玩,因此 看來少了許多脈絡的限制。戲劇裡的角色扮演在劇本沒有寫的情況下不能在舞台 上吃飯;可是他卻可以扮演著皮卡丘來實踐皮卡丘吃飯的角色扮演活動。然而,
當他要扮演皮卡丘發動電擊,他與戲劇裡的角色扮演一樣,受到了現實脈絡的限 制。
因此,電子化、數位化的遊戲,則又使一般性的角色扮演實踐活動,進入了 另一個特殊的脈絡。在電玩版的《研究生》裡,我們不再需要《研究生》桌遊裡 的紙板或紙牌,或是桌遊裡擺在桌上的一切遊戲道具,也不需要參與的遊戲者實 際現身於桌邊。《研究生》電玩裡的遊戲者,甚至可以在被指派的任務中施展魔 法(作為電玩規定的合法手段),實現《研究生》桌遊所辦不到的角色扮演應 用。在電玩裡的角色扮演,因為取消了某種現實對於行動的限制,同時增加了電 子化應用的可能性,因此,相較一般性的日常角色扮演,在這個脈絡裡,它足以 讓行動者產生截然不同的角色扮演實踐行動。這個截然不同的角色扮演行動,有 著別於現實更加豐富多元的展現。
電玩中的角色扮演所帶來特殊的實踐行動,一如一般性的角色扮演實踐,有 著外於角色以及外於扮演行動的可能性。例如之前提到的,對於作為一個攝食者 並且正在吃飯的角色而言,作為市場中的消費者就是它的外在可能性之一。也就 是說,角色與行動構成的扮演活動實踐脈絡,也可以因為諸多條件的成立,涉入 其他的扮演實踐脈絡,讓不同的角色扮演實踐活動交織在一起。可以是影響或促 成其他的實踐活動,甚至也可以是被其他的脈絡拿來運用。而電玩中所構築的角
色扮演實踐脈絡,最直接而熟悉的外部運用,就是形成一套市場的系統,作為資 本家獲取資本的運用。
在這個具有外部運作的情況下,角色扮演電玩可以是許多東西:一種娛樂的 實作(a practice of entertainment)、一種遊戲的形式(a form of game)或是一種藝 術媒介(a kind of artistic medium)。家族相似性的概念與角色扮演電玩本身的特 性就展示了這樣的可能。前者說的是,不同角色扮演電玩的作品,雖然都被叫作 角色扮演電玩,但有的就是為了娛樂消費者,有的就是以某種遊戲的方式遊玩,
有的則讓人看見它作為藝術的一面;後者說的是,一個角色扮演電玩的作品,它 同時可以有諸多的可能性與潛力—畢竟它是角色扮演,又是電玩,又是遊戲—只 是將它展開為三個方面,然後,不同脈絡下對於這些可能性的運用,就成為了角 色扮演電玩各自不同樣貌的展現。所以說它純粹是一種娛樂、一種遊戲的形式或 一種藝術媒介,都至少會存在一些爭議。
看到角色扮演電玩的藝術價值,就會說不應該把它純粹當作一種滿足娛樂的 工具,不應該只看到它純粹的遊戲形式;看到角色扮演電玩就只是一種遊戲的形 式,因而說它所能提供的無非就是遊戲或遊玩,那麼這樣的角色扮演電玩就不應 該和藝術扯上關係;如果看到角色扮演電玩純粹是一種娛樂,就會說那些把它看 作是藝術或其他具有價值之事物的說法陳義過高,因為它無非只是一種提供娛樂 的商品、或稱作某個市場系統裡的工具,或是帶來需求滿足的東西。
這些說法,有他們各自的道理。可是也正因為這些不同的看法,各自遮蔽了 關於角色扮演電玩裡,角色扮演實踐活動裡的諸多可能性。作為商品,可能就是 看輕遊戲與電玩中展示人性的潛力;作為遊戲理論的定義下的遊戲,看重的是角
色扮演電玩中會有的競爭、成敗輸贏,與遊戲的目標結果,忽略了角色扮演電玩 諸如過程的其他面向,遺漏了角色扮演電玩作為藝術的可能性。
本文的目的,就是從娛樂商品、遊戲形式與藝術價值這三方面對於角色扮演 電玩的展示中,認出角色扮演電玩作為藝術媒介的可能性。本文將展開它如何不 會被純粹當作一種滿足娛樂的商品或工具,以及角色扮演電玩中的實踐活動如何 可以對抗一整個當代的資本主義社會。從電玩不只作為商品的概念裡,我們就能 從中看到屬於它的藝術相關性。
接著,本文將會澄清它的遊戲形式與藝術形式如何可能相容。如果一方面遊 戲不全然就是目的、規則、手段與態度的某種特殊限定組合;或是另一方面,藝 術也不全然只有一種參與方式,那麼遊戲與藝術相容的交集,可能就在角色扮演 電玩身上。
最後,本文將指出媒介的意義具有哪些應用,並且在承襲上述說法的前提 下,透過對於角色扮演電玩的諸多分析,最終在藝術媒介的不同意義下,展示角 色扮演電玩作為藝術媒介的條件與可能性。
第一章 資本主義時代下的媒介特性
1.1 資本主義與文化工業
二十世紀中葉,法蘭克福學派成員Horkheimer 和 Adorno 以文化工業一詞來批 判資本主義5,這個概念在現今社會下看來依然適用。在1940、50 年代,廣播、電 影、以及電視的流行開始形成其特有的文化。這些文化的建立與實踐,或許顯現 了某種特殊的社會氛圍與當時人們的想望,然而從文化工業的角度來看,那些都 不過是資本主義塑造出來的欺騙與幻象。
所謂文化工業,它指的是資本主義底下文化工業化情況:對文化以現代化的 方式大量生產。如果資本主義的目的在於資本累積,同時文化要能成為累積資本 的工具,也就是文化最終不是目的或結果而是為了獲取金錢與資本,那麼資本主 義為了達成這個目標,它必須讓文化有所改變。如同農業時代進展到工業時代的 大量生產,文化似乎也可以如法炮製,也就是讓文化作為一種商品。過去,文化 或許代表著人的精神;如今,人的精神則可以透過工業化大量生產,為的只是獲 取更多資本。這使得文化自身不再是某種精神的代表,而是工業化大量生產之 後,透過商業的市場行為而推廣出來的產物:文化成了市場中的商品,商業活動 最終成為推廣文化最主要的場域。
5 參見Horkheimer Max and Adorno Theodor W., Dialectic of Enlightenment : Philosophical Fragments, Jephcott, Edmund (trans.), in Noerr, Gunzelin S. (ed.), (Standford, CA: Standford University Press, 2002):
文化的大量生產使得「相同性(sameness)」得以感染一切,人們在不知不覺 之中就陷入了由資本主義所塑造出來的文化,人們原本以為的文化認同,在這套 系統底下不過就是資本家所塑造出來的結果,也就是文化的同一性:資本家看到 了得以大量生產的文化,只要讓人們共同接受,這就意味著大量的商機蘊含其 中。因此,資本家藉著不同的媒介推銷大量生產之後的文化。以當時流行的電 影、廣播與雜誌等媒介為例,這些不同的媒介各自成為了不同文化工業的再現之 處:各自構成了一個得以洗腦群眾、進而賺取金錢的系統。
在過去的情況,以電話到廣播的轉變為例,前者允許參與者扮演主體的角 色;而後者卻是讓每個人自以為自己是民主地成為平等的收聽者,然而其中卻沒 有「回覆機制(mechanism of reply)」存在的可能,這時候私人的通訊被譴責為 某種不自由—是私人即非公共,非公共則非民主。以廣播為例子的情況,聽眾的 主動性都被這個媒介的形式吸收,取而代之的是「觀察家的專業選擇、各式表演 競賽、以及各種被贊助的活動(events)。」(Horkheimer & Adorno, 2002: 96)然 而這套系統的運作並非資本家獨立完成,若不是「早在這些天賦(talents)被放在 節目之前,它們就屬於這樣的運作;否則,人們不會那麼飢渴地遵從。」
(Horkheimer & Adorno, 2002: 96)因為公共的心靈—喜歡文化工業的系統—也成 了系統的一部分,所以不可能從系統中排除出去。因此,在這套系統中,所有的 技術都為了控制:這是一個社會從它自身異化出來的強迫性格,資本家的施加與 受眾的飢渴配合,讓一切的控制得以順理成章,各自文化工業的系統因而都像是 控制了某種的整體性。
在這套系統底下,「電影和廣播的內容不再需要呈顯自己作為藝術」
(Horkheimer & Adorno, 2002: 95)。社會的想望被置換成了資本與市場的想望,
媒介中所呈顯的意義與價值快速地化為金錢與數字,因為控制與商業利益的循環 才是系統的真理。我們不可能要求不過就是商業的媒介去呈顯某種崇高的目標,
而是充其量把這些媒介當作不同意識形態傳遞,進而達到控制目的的手段。資本 家們合法地宣稱他們自己為工業,但是,一旦這種以商業的營收作為主要目標,
那麼他們意圖製造出來的產物,從藝術不再是為了人、不再是為了藝術本身,抑 或不再是人們想望的表達物等角度觀之,那些只不過是資本主義作祟下的某種垃 圾,最多充其量是資本家對於金錢想望的表達物而已,從而不再是某種社會及歷 史必然下的產物。人們因而不再是藝術的欣賞者,創作者也只是資本家底下產生 消費性垃圾的製造者,或許最終這一切都只成了商業中「製造—消費」各式垃圾 的活動。Horkheimer 和 Adorno 認為,這套系統也早已為自身的作為設想好辯詞。
資本家們可以用某種科技的語詞來解釋文化工業:他們有數百萬的參與者,因而 有數百萬計的需求,若不使用標準化的作業流程就不可能在無數存在需求的地方 滿足這樣相同的需求。(Horkheimer & Adorno, 2002: 95)因此這套標準化的形式 是從消費者的需求而來,藉由不斷的操控與回溯的需求,讓整個系統得以循環統 合地更加緊密6。
由此觀之,文化工業的核心便是資本主義以某種相同性貶抑個體主體性進而 形塑出來的文化與認同。而形塑的手段在於標準化、技術控制以及減弱主體性的 科技,進而加以大量生產。輔以群眾盲目的喜好而作為系統的一部份,最終使得 文化或藝術不再展示社會與歷史的必然。人們的想望與表達,成為僅僅是商業的 對象,並且換取資本家的大量資本。
6與文化工業相關的整理參見朱元鴻,〈文化工業—因繁榮而即將作廢的類概念〉,張苙雲主編,
《台灣產業研究 MOOK 3—文化產業:文化生產的結構分析》,(台北:遠流出版社,2000):11-
在這套說明底下,文化工業的概念捕捉了一些當時的社會景況。這個景況可 以意味著人們的想望與表達愈發趨於平庸。如果人們不是全然地如此,至少,批 判理論的反思提醒了身處資本主義下貶抑主體性的可能情況。對於文化工業的批 判,從當今社會看來,依然有某種程度上的適用。只是資本家的工具與其利用的 媒介,從廣播與電視電影大量地轉移到了網路、手機與電玩—從過去可能大家一 起收聽廣播、觀看電視電影的情況,變成個體獨自使用網路與手機之碎片化的情 況。
在當代資本主義的運作下,網路由原先意味著各個節點共同形成的資訊網絡 結構,成了由大型網路公司主導的資訊入口與平台。原先人們以為可以在虛擬世 界中舒緩被貶抑的主體性—至少「回覆機制」重新回到虛擬世界這個媒介之中,
卻又發現當代這樣的虛擬世界仍是由各個資本家所統轄的不同領土。人們除了在 虛擬世界中被廣告投放而成為了商業的對象,比起4、50 年代看似更慘的,是人 在虛擬世界中又再次成為某種可以販售的商品—這不是在說人的知識或技藝在虛 擬世界中市場價格化的現象,而是人在虛擬世界的作為與模式成為一種可以販售 的資訊—臉書(Facebook)恰恰成了這個現象中最好的案例示範。
一如導論所言,電玩理所當然也在文化工業的概念籠罩之下。資本家早就得 以參照著好萊塢的模式,從電影工業搖身一變成為了電玩工業。正是由於這個工 業的結構,加上了某些論者底下的電玩特殊性,電玩長久以來就是作為商品。無 論是電玩裡的角色扮演,還是作為一種電玩類型的角色扮演電玩,那屬於角色扮 演的特殊行動,以及屬於電玩所張開的特殊脈絡,都在資本主義的侵蝕下,變成 一種作為商品的主要外部運用。這層外部運用的結構,使得角色扮演與電玩作為 藝術的潛力,都蒙上了一層厚重而有待掃除的陰霾。
1.2 電玩作為娛樂商品還是藝術?
1.2.1 反面意見:電玩不是藝術
2014 年,在國立交通大學數位動畫文創學程所主辦的第三屆御宅文化學術研 討會中,中文學界再次討論到了電玩作為藝術的課題7。與會的劉乃嘉認為「對絕 大多數人而言,將電玩視為藝術是理所當然的。如果有人認為電玩遊戲無法成為 藝術,反而會讓人好奇『為什麼不行』?」8他引用美國影評人Roger Ebert 的論 點作為反面意見的代表之一。從電玩的內容上來說,Ebert 的論點之一:「電玩與 藝術最大的差別就是我們能在遊戲中獲得勝利,而這是我們在藝術品上無法呈現 的」(劉乃嘉,2015:44)指出「獲勝」一事恰恰是電玩與藝術在內容上最大的 分野。這是在說,一個電玩的創作者可以創作出讓欣賞者獲勝的內容(無論是達 到取得勝利的狀態,還是擁有獲勝的經驗),而藝術的創作者無法在內容上讓欣 賞者獲勝。另一個針對電玩內容的反面意見來自電玩開發者Michael Samyn。
Samyn 認為「電玩遊戲就像是為了滿足特定需求而被製造的商品。……只有少數 的電玩遊戲會關切重要的事物,……電玩遊戲存在的目的是為了提供樂趣給他們 的顧客」(劉乃嘉,2015:47-48),這意味著,電玩的內容主要在於提供娛樂,
而藝術的內容則會關切許多「重要的事物」。更甚者,電玩的內容「其整體發展 卻被遊戲大廠的市場導向而侷限」,是以此原因電玩的「藝術性與市場接受度是 無法同時兼具的。」(劉乃嘉,2015:49)另外,根據《電腦玩家》(PC
7 就我能夠找到的中文文獻而言,曾鈺涓於零五年發表的論文〈電玩成為藝術形式的可能性〉是第 一篇「直接」談論電玩作為藝術的中文學術作品。其後中文學界雖陸續有與相關的論文發表,但對 於電玩是否作為藝術,大多採取預設證成為藝術的立場,再來談論諸如電玩的美學內涵或藝術要素 等課題。
8見劉乃嘉,〈電玩遊戲是否能成為藝術—從反面意見再反思〉,收入國立交通大學通識教育中心 數位動畫文創學程主編,《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》,(新竹:國立交通大學,
Gamer)前主編 Logan Decker 的說法,電玩「有滿足玩家的義務,需要讓進行遊
戲的玩家認為是有趣的。但藝術品則不用負起滿足觀賞者的責任,因為藝術品的 最大功能之一是滿足藝術家的創作欲望,藝術家將與傳遞的訊息賦予在創作品之 中。」(劉乃嘉,2015:55)對於這個觀點,如果暫且不以電玩與藝術在作品與 欣賞者之間的關聯如何不同,或是電玩與藝術在義務與功能上的不同來理解,或 許可以說,電玩的內容必須有趣好玩,無論製作人如何設想;而藝術的內容則是 藝術創作者的表達,不會有這樣的限制。
綜合上述的說法,我們整理出三點在內容上宣稱電玩不是或不能成為藝術的 反面意見:(1)電玩有著關於獲勝的內容,藝術則無;(2)電玩的內容主要在 於娛樂與滿足市場,而藝術的內容更關注其他議題,可能只是小眾;(3)電玩的 內容必須滿足人們的需求,藝術則沒有這種對內容的要求。
1.2.2 對反面意見的一種反駁
舉出這些反面意見,劉乃嘉的目的不是論證電玩不能成為藝術。他反而是從 反面意見出發,試圖反駁電玩不能作為藝術的論點9。對於這三點反面意見,劉乃 嘉首先認為,獨特性不能是排除電玩作為藝術的理由。如果獲勝是電玩的獨特 性,那麼擁有各種不同獨特性的藝術類型,也不因其獨特性而不屬於藝術。其 次,電玩的藝術性與市場有可能兼顧,因為就算是作為藝術品的電玩,它仍必須 讓市場接受:「讓普羅大眾覺得有趣、好玩是必要的。」(劉乃嘉,2015:49)
最後,雖然該文沒有直接回應(3),不過如果根據該文對於前二者的回應,那麼
9 劉乃嘉的原文不只羅列這三點反面意見。Ebert 和 Samyn 的其他理由之所以不在此提及,原因在 於它們與這裡的主題不大一致。例如Ebert 認為電玩需要玩家進行操作與抉擇,並且因此在敘事上 有其延展性(malleability),這與其他藝術由創作者主導並且擁有既定的敘事結構大不相同,因此 電玩不能算作是藝術;本文在這節著重於他們意見之中關於資本市場與商品娛樂的部份,因此那些
獨特性仍會是該文對這個意見的答案:滿足消費者是電玩的獨特性,但這不妨礙 藝術創作者以電玩來表達自身。
總結來說,劉乃嘉認為,如果反面意見從內容上質疑電玩會因為獲勝、滿足 市場、好玩或有趣而損及電玩的藝術性,那麼我們不妨把這些都看作是電玩這個 藝術的獨特之處,兩者並不互相排斥。然而,這個策略的前提是證成電玩的藝術 性—證成電玩作為藝術,並且說明這樣的藝術性如何與之相容。可惜的是,該文 只給出了藝術的定義與門檻可能沒有如此狹隘(因此電玩可能比想像中的更能夠 成為藝術),以及從電影被接受為藝術的過程來類比電玩作為藝術—這兩個電玩 成為藝術的出發點,並且承認這只是「初步的必要條件,……充分條件需仰賴於清 楚的『電玩遊戲』與『藝術』定義。」(劉乃嘉,2015:54)
1.2.3 反駁所仰賴的電玩藝術性被預設證成
這樣的說法,只要其中有部份不成立,那麼立論的前提—電玩的藝術性—都 將成了只是預設的前提。因為無論是成為藝術的門檻如何,還是電影被接受為藝 術作為類比,都不能是證成電玩作為藝術的必要條件。劉乃嘉就藝術的定義一 事,以杜象的《噴泉》為例,說明小便斗也可以是藝術,這意味著藝術的門檻並 未如此之高。然而,這個說法有待商榷。首先,該文以為現成物能夠成為藝術就 意味著藝術的門檻變低,但何謂藝術的門檻、門檻的高低如何界定,都是有待討 論的地方;誇張一點反過來說,我們甚至可以說現成物成為藝術反而是藝術的門 檻變高了,因為傳統的藝術學院式訓練可能已經無法滿足作品成為藝術的必要條 件,要成為藝術還需要意想不到的創造力,否則為什麼就是杜象的小便斗是藝術 品,而其他在物理上等同的小便斗就不是藝術。其次,即便能夠定義藝術的門 檻,並且有著界定門檻高低的判準,門檻變寬變低都不會是事物或作品成為藝術
的必要條件,因為藝術的門檻終究在事物之外。也就是說,門檻如何變化,不直 接影響事物本身—它只會是一種外部的運用。而外部運用恰當與否,則要依賴一 些其他的詮釋脈絡。例如我們不會說成為冠軍的門檻降低是成為冠軍的必要條 件,否則我們就會聽到這樣的謝詞:「要是沒有門檻降低,我就不會拿到冠 軍。」本文認為,這樣的說法可以說成是某種的藝術外在論—藝術的定義、範圍 與被理解的方式「完全」與藝術的內在(包含其形式與內容)如何無關,只有在 這種藝術外在論成立的情況下,門檻的變化才有機會成為作品是否為藝術的必要 條件。
然而,有趣的是,如果藝術外在論可以成立,那麼劉乃嘉就無需討論任何關 於電玩的內容。因為無論電玩好玩與否、電玩的獨特性為何,電玩成為藝術的關 鍵,都不仰賴這些元素,因為問題根本不在於藝術或電玩的形式與內容。就如同 該文所言:「《噴泉》的成功,象徵任何作品只要適當地被賦予價值,皆可成為 藝術。在此觀念下,名為藝術的堡壘可說是門戶洞開。」(劉乃嘉,2015:53)
在這樣的情況下,我們甚至可以說,前述那些被認為損及電玩藝術性的獨特性,
其實只是一家之言,只要有朝一日這些獨特性不只被娛樂市場接受,還成為了藝 術市場的熱門,那麼電玩就可以名副其實的作為藝術了。不過,如果再進一步延 伸下去,就算藝術外在論得以成立,所謂「適當地」被賦予價值,究竟是某種像 是藝術體制理論中的授與(confer),還是大眾的某種認可,都還有商榷的餘地。
也就是說,如果將藝術定義繫於門檻的說法如此地詮釋為電玩或事物成為藝 術的必要條件,那麼劉乃嘉就應該徹底修改回應前述反面意見的方式。對於這些 反面意見的反思就會落在藝術市場某種階段性的不接受,不代表未來不會被接 受。這樣一來,需要處理的核心問題,就會是整個藝術外在論的問題。如果我們
不認為藝術可以用門檻作為電玩或事物成為藝術的必要條件,那麼我們就會將劉 乃嘉的策略詮釋為:既然小便斗都可以成為藝術了,也就是藝術沒有高不可攀,
那麼電玩又何嘗不能成為藝術。在這個詮釋進路底下,如果電玩的藝術性仍沒有 表述出來,那麼這個想法也就只會是修辭上的反問,它並沒有說明到底電玩哪一 點是藝術—也就會是預設了電玩作為藝術。
至於另一個電玩能成為藝術的出發點,從劉乃嘉文章中〈電玩遊戲的獨特性
—遵循電影的腳步〉一節來看,他引用卡努杜〈第六藝術的誕生〉將電影列入藝 術的看法並加以延伸:「電影調和了空間與時間的節奏,是建築、繪畫、音樂、
雕刻、詩歌與舞蹈的綜合體。而電玩遊戲顯然能如同電影一般呈現動態畫面,甚 至還能夠與其互動,這是否也代表了電玩遊應也能成為一門藝術?」(劉乃嘉,
2015:53)換言之,電玩有著與電影一樣的相似性,能夠綜合許多藝術的成果,
並且能做到更多,所以可以成為藝術。劉乃嘉亦認為,電影「帶給觀眾前所未見 的視覺體驗」,而電玩「亦透過其強大的互動性,給了大眾全新的體驗。」(劉 乃嘉,2015:54)所以就給予新體驗而言,電影和電玩可以等量齊觀,更別說電 玩在互動上還有許多創新的體驗。
藝術的綜合體與創新體驗看似可以說明電玩的藝術性,然而根據電玩開發者 Brian Morriarty 被劉乃嘉引用的意見,劉乃嘉自己認為電玩作為藝術的正反意見尚 未有個定論。不過,Morriarty 的看法似乎恰恰反駁了電玩作為藝術綜合體的看 法:
如果製作一款平台遊戲,其中背景圖為米開朗基羅的畫作,角色為英格瑪‧
柏格曼(Ernst Ingmar Bergman)的黑白剪影,且不時出現莎士比亞劇中的
對白,最後再配上巴哈的《平均律鋼琴曲》,而此款遊戲被命名為《所有藝 術一網打盡!》(All your art is belong to us!)。顯然這樣的遊戲無法被稱之 為藝術。(劉乃嘉,2015:56)
如果與電影相似的藝術綜合體概念無法支持電玩的藝術性,那麼劉乃嘉可以 挽救電玩藝術性的說法就只剩下電玩帶來的創新體驗了。在這個詮釋進路底下,
創新體驗是電玩藝術性的來源,而且這樣的藝術性不會與電玩的獨特性相衝突。
不過,即便在此我們先同時假設電玩是藝術,以及電玩帶來創新體驗的藝術性說 法也能夠成立,它還是不能滿足其關於必要條件的說法。光是涉及必要條件,我們就
會得出某種難以接受的結論:要是某個作為藝術的電玩無法呈現為藝術的綜合體,
或是沒有帶來創新的體驗,那就不會是藝術,因為這個電玩作品沒有滿足這兩個 必要條件。如果這個說法成立,該文中舉例的,紐約現代美術館(Museum of Modern Art,下稱 MoMA)收藏的《小精靈》(Pac-Man),首先就不滿足作為藝 術綜合體的條件。而同樣作為MoMA 藏品之一的《Canabalt》,是一款 2009 年出 品的橫向捲軸酷跑遊戲,然而橫向捲軸酷跑並不算是某種的創新體驗。如果這兩 個電玩作品被認為是藝術作品,那麼這兩個例子恰好就沒有滿足其作為藝術的必 要條件。換言之,要不是這兩個作品因為沒滿足條件不能作為藝術,就是劉乃嘉 提出的關於藝術之必要條件的說法無法成立。
即便我們放棄關於必要條件的說法,轉而討論電玩具有因為提供創新體驗而 作為藝術的可能性,如此看似能夠說明電玩的藝術性來源,並且進一步作為回覆 反面策略的前提;本文認為,無論是這些反面意見,還是回應這些意見的說法,
除了兩者都有值得重新探討的空間之外,也著實形成了一副電玩必須擺在資本主
義與市場系統底下探討的景況。亦即電玩終究會是一種商品,這成了不會改變的 前提。
1.2.4 再論反面意見
讓我們重新回顧三個反對電玩作為藝術的意見:(1)獲勝是電玩與藝術在內 容上最大的分野,藝術創作者無法在內容上讓人獲勝;(2)電玩是為了滿足特定 需求而被製造的商品,其整體發展被市場導向侷限,而藝術的內容關切許多其他 重要的議題;(3)電玩必須滿足玩家,而藝術品則不用負起滿足觀賞者的責任。
本文認為,這些說法在沒有進一步深入之前、在沒有額外說明的情況下,不是對 於電玩的想像有所侷限,就是對於藝術有著程度不一的刻板印象。
針對第一個反面意見,本文不認為藝術創作者無法在內容上讓欣賞者獲勝,
這需要端看是哪種藝術類型。傳統的詩、建築、雕刻、繪畫、音樂、舞蹈或戲 劇,也許存在獲勝的情況,不過那可能只限於創作者在比賽的脈絡。論及欣賞者 與欣賞者面對的藝術內容,我們確實可以說藝術無法帶來獲勝的體驗。就算我們 在哪個史詩或小說裡看到關於誰的獲勝,或者我們正在聽的是貝多芬《威靈頓的 勝利》(Wellington's Victory),創作者與欣賞者也都不是這些勝利的主角。但當 代有許多新興的藝術形式,例如某種行為藝術(performance art)就有可能讓參與 者獲勝。我們或許可以想像一個行為藝術家要求欣賞者固定在每日下午三點與之 猜拳,在沒有連續一百次擊敗他的情況下他都不會善罷干休。先不論這個空想的 行為藝術是否真實存在,也不論這究竟想表達什麼,如果行為藝術有著這樣的可 能性,那麼藝術完全無法讓參與者獲勝的說法就不會成立。這因而就會是對於藝 術的一種偏見。
也許那些持反面意見的人不會同意這樣的說法。他有可能會認為前述的行為 藝術其實就是一種遊戲而非藝術,只是創造這個遊戲的人,碰巧平常就是扛著行 為藝術家的招牌在行走江湖。他以為他在從事某種行為藝術,其實只是他的錯誤 認知,因為沒有藝術是在讓欣賞者獲勝的。有了讓參與者獲勝的元素,這樣的作 品或實作,不是一種遊戲就是一種競爭。簡言之,獲勝讓事物擺進了非藝術的脈 絡之中。所以,吃完所有點(Pac-dots)就獲勝的《小精靈》,不應該作為 MoMA 的藏品。
不過,一個作品或實作因為獲勝的元素而被冠上遊戲、競爭或其他名稱之 後,就改變、形塑整個事物的狀態、性質或範疇,本文懷疑這樣的說法。確實,
作品或實作中的元素能夠開展出不同的脈絡,能夠影響自身的型態,甚至造成不 同的外部使用。但是,沒有特定的說明,本文不認為只因為單純有了獲勝的元 素,就足以徹底改變事物的存有。這個宣稱強烈到一個戲劇的表演、一個行動的 藝術不可能涉及獲勝,因為一旦涉及了獲勝就不再有可能被稱為藝術。本文認 為,在這裡的情況,單憑有著獲勝的內容,不足以做到這件事。
所以,宣稱因為電玩的獲勝內容而不能作為藝術,其實並沒有真正說明為什 麼獲勝的內容不能在藝術裡呈現;宣稱電玩有著獲勝內容的獨特性(在劉乃嘉的 詮釋下),其實也小看了其他藝術的可能性。就本文來看,這樣的說法,最多只 能修改成一種粗略的直觀分類:電玩中的獲勝經常出現,而許多藝術都沒有獲勝 的內容。這是電玩與藝術在許多情況下明顯的區別。但這樣的分法,不會成為電 玩不能是藝術的理由。
對於第二點藝術性與市場接受度無法兼具的反面意見,我們同樣可以找出很 多反例。無論是關注不同議題的電玩,還是早已充斥市場氣息的藝術作品—如果
我們想要,我們甚至可以這樣排列組合:只關注市場需求而受歡迎的電玩、關注 市場需求卻不受歡迎的電玩、關注不同議題又受歡迎的電玩、關注不同議題卻乏 人問津的電玩;在藝術作品的情況亦然。簡言之,有沒有市場、是否關注不同議 題、是不是藝術,在缺乏說明的情況下,彼此之間並沒有某種必然的因果關係與 連結。所以的確有可能如同該文所言「其他創作品為了表達其藝術價值,會有曲 高和寡的情形出現」(劉乃嘉,2015:49),但為了表達藝術價值卻不必然會導 致曲高和寡。
這就如同我們不會因為好萊塢電影作為市場主流而擔憂電影都不能成為藝 術。這種因為市場而擔憂電玩不能是藝術的說法,在這裡的情況,其實仍舊是依 憑一種粗糙的刻板印象:電玩很多都是市場導向,而藝術大多不是。這種擔憂,
一來把所有的電玩看作整體,忽略了電玩之中個別的差異與細節;二來在缺乏說 明的情況下,任意將一種性質作為範疇之間的分野,這都是刻板印象的表現。
不過,即便看似有著市場導向的藝術電玩,也不足以如該文所言,宣稱「遊 戲若作為藝術品,可能讓普羅大眾覺得有趣、好玩是必要的。如此一來,其藝術 性與市場接受度就不如Samyn 所認為的如此互相排斥。」(劉乃嘉,2015:49)
換言之,宣稱因為電玩有「必要」讓大眾覺得有趣,那麼「擁有市場」就是電玩 的特點,並且以此說明藝術作品與市場導向沒有互相掣肘,不會因為有著市場導 向的藝術電玩而成立。
在分析市場導向電玩的情況,電玩的市場確實一部分會和電玩的內容有關,
除了好玩有趣的內容(這裡有某種程度的抽象),車、槍、球作為電玩的內容一 直都是西方市場的熱門,而這也會促成遊戲開發者(商)傾向製作有著這樣內容 的電玩,最終彼此成為一個循環系統。但除了這樣的內容以外,市場還會仰賴著
各種行銷策略,不管是宣傳手段、形象營造,還是製造話題等等,這些能讓電玩 被市場接受的要素,很多都是屬於電玩之外的條件。但是同樣地,有趣好玩也不 見得就會順利被大眾接受,這樣叫好不叫座的情況並不鮮見於電玩市場;另一方 面,不是電玩就一定會有這些外在條件的支援,許多獨立開發者的作品就是因此 埋沒在廣大的市場之中。
說到底,市場導向的藝術電玩,其實只是一種結果,我們除非做到深刻的市 場調查,否則究竟是因為內容而被市場接受,還是因為外在條件的支援,我們都 難以做出判斷。也就是說,就算存在市場導向的藝術電玩,也沒有辦法說明市場 與這樣的藝術電玩之間是「如何」的關係。這些元素之間憑什麼和平共存,我們 不得而知。因此,也就沒有真的顯示出市場與電玩作為藝術的內在衝突。這樣的 作品很有可能只是因為「碰巧」或是基於許多的外在條件而大受歡迎。
所以,從「作為藝術的遊戲就是要受歡迎」來看,這樣的調和工作不是什麼 也沒說,就是要搭配某種的藝術外在論才能顯示兩者之間的張力,然後一樣地無 能為力。因為電玩的內在要素本來就會延伸、建構起許多不同的脈絡,也可以搭 配不同的外在條件。而擁有市場的藝術電玩只是其搭配的結果之一,我們無法藉 此反推作為藝術的電玩或遊戲就一定是會讓人覺得有趣的作品,或是電玩與遊戲 因為有趣就一定會擁有市場。簡言之,我們在這裡看不出憑什麼作為藝術的遊戲 就是要受歡迎。同樣地,我們也看不出憑什麼藝術就比較不受歡迎。那麼,這個 說法就會因為顯示不出兩者之間的衝突—因為本來就是單純的條件組合—而導致 整個調和工作等於什麼也沒做。如果搭配著某種藝術外在論來看,也就是藝術的 狀態、存有或範疇單純只繫於外在的條件,那麼如何調和市場接受度與電玩的藝 術性,或是如何讓人喜愛作品的同時也將作品視為藝術,這裡就會有某種衝突存
在。然而,這就不單純是哲學理論去處理的問題(甚至哲學理論不會或不能處理 的問題),而可能會是心理學、社會學、政治學或是行銷學的課題了。
至於最後的反面意見,則與第二點有異曲同工之妙。這類意見主張電玩的內 容「需要」滿足大眾,而藝術則沒有這樣的限制與負擔。換言之,電玩的內容必 須對受眾負責,而藝術的內容只是藝術家的創作表達,與受眾如何設想無關。與 第二點相似之處在於,兩種意見都把電玩看成了商品。這種想法認為,電玩就算 不是純粹的商品,電玩作品的商業化、商品化都應該是電玩的主要元素。所以作 為商品的電玩,自然在內容上和一般的藝術品有所區別,只是最後的反面意見將 焦點放在內容的限制上面。
電玩「應該要設法積極滿足玩家」的想法,大抵也是從電玩作為商品、商品 就應滿足消費者的性質延伸而來。然而,即便是作為商品的電玩,也不會「不需 要自己(玩家)去理解遊戲製作者賦予其中的性質。」(劉乃嘉,2015:55)這 句話的意思可能是,我們可能需要積極去理解藝術家賦予了作品什麼意涵(彷彿 沒有理解其中的意涵就是看不懂藝術一樣),而我們不需要積極主動地去理解
《俄羅斯方塊》的創作者究竟在其中賦予了什麼特殊的東西(因為會積極滿足玩 家是電玩的特性)。但是,這就如同我們不需要去理解昨天買來喝的果汁是新鮮 果汁還是濃縮還原、不需要去理解廠家如何做出這個商品、不需要理解為什麼用 濃縮還原而不是新鮮現打一樣—因為只要滿足消費者解渴的需求就好。確實,作 為消費者可能不需要對商品理解這麼多,但消費者的滿足,卻和對商品的理解有 所關連。因為消費者不是如同牲畜一樣地被滿足需求,同時商品也做不到「純 粹」感官上的滿足。需求與滿足,都因為不同的個體、不同感官的狀態、不同的 理解而有所差異。消費者在商品面前,從來不是面對某種對所有人都一致的營養
液,商品也從來不能對所有人的感官產生一致的現象。因為這從來都不是一個缺 乏理解而且純粹被動的關係,消費者作為消費的主體,就算是被操弄的消費行 為,它都涉及了消費主體對於商品對象的詮釋與理解。因此無論果汁、食物還是 電玩,就算他們一開始被製造出來的目的就是為了滿足需求,他們也都需要消費 者的理解來達成。
另一方面,認為藝術無須滿足大眾、滿足欣賞者的想法,或許把藝術看得太 過遺世獨立、太過純粹與純潔。這種想法的背後,意味著藝術應該自成一格,藝 術就是純粹藝術圈子的活動。所以藝術與市場、商品或是政治這些外於藝術的圈 子無關,藝術就應該純粹地屬於藝術界。這樣的藝術不服務人群、更不為政治與 社會服務;從Decker 的觀點來看,藝術就是純粹藝術家創作欲望的滿足。基於這 種想法,藝術的內容就不會有所限制,而作為商品服務人群的電玩,就會因應受 眾的需求而有所限制。
然而,藝術作為社會中的一種實踐活動,它就會和它所處的社會、人群與政 治—甚至市場—有所牽連與關係。先不提各種拍賣會中作為商品的藝術品,它至 少就服務於某些富有的少數人群;也不管博物館、美術館的收藏,還是藝術品的 策展規劃,它至少都呈顯了藝術需要「如何」處在人群的脈絡之中;再不論藝術 作為政治的宣傳媒介、藝術作為社會想望的表達,它要不是一個服務政治實體底 下的工具,就是呈顯了人們所處社會的諸多想望與樣貌。我們就以Decker 認為藝 術純粹滿足藝術家創作欲望,藝術家將訊息透過作品傳遞來說,藝術依然沒有如 此地純粹。因為,一旦藝術作為藝術家傳遞訊息的媒介,它就不會純粹屬於藝術 家個人的事物—它就不會純粹只是滿足藝術家的創作欲望。由於訊息傳遞預設有 個對象去接收、解讀與詮釋訊息,因此訊息的內容、表達的方式就會根據對象而
變化,進而有所限制。以一個誇張的例子來說,如果今天我們是要向宇宙深空的 未知生物傳遞訊息,我們大概不會用某個種族限定的語言,表達小明昨天看了場 電影很是高興的內容10。所以,即便在Decker 的藝術觀底下,藝術滿足藝術家創 作欲望的同時,仍然存在對於藝術內容的限制。
所以,Decker 的反面意見,究其實仍是某種刻板印象:電玩就是滿足人們的 商品,人們也無須對於商品的細節、內涵或是意義有所理解;藝術與滿足人們的 商品不同,它是藝術家的創作表達,人們會需要對這樣的創作表達有所理解。然 而事實是,無論是電玩還是藝術,它們都會在某種程度、某些向度上滿足某些人 們的需求,其中的滿足有部分還是建立在人們對於它們的理解之上。
因此,綜合以上討論,本文不認為這三種說法足以直接從內容區別電玩與藝 術。換言之,反面意見羅列的項目,都不是電玩獨有而藝術沒有的特點,因此不 足以作為電玩不是藝術的說明。然而,這樣的反面意見,確實能帶來一些啟發。
在遊戲性包含獲勝、市場與需求滿足的詮釋架構下來說,電玩與藝術可能的 衝突在於:遊戲性有沒有可能侵蝕藝術性。這是在說,如果一個遊戲的內容具有 豐富的遊戲性,那麼它的藝術性會不會因此減少。
如果我們不喜歡「遊戲性」這個概念,我們也可以換個說法:作品存在越多 獲勝、市場導向與需求滿足的內容會不會影響其作為藝術的狀態。或是,外在一 點來說,這樣會不會讓我們更不容易將其視為藝術。或許,這才是質疑電玩不能 成為藝術能夠表達的真實意見。於是,我們可以透過修改之前的反面意見,讓它 成為一個更有挑戰性的版本。
10這是一個粗糙的例子對比,因為藝術的內容往往不是語言可以直接表述的內容。這個例子是為了
1.2.5 強化反面意見:電玩的商品元素與工具化的應用
讓我們先從「獲勝」一事開始分析。贏的概念大抵可以分成三種:基於規則 定義下的勝利、將對手消滅的勝利以及由第三者評價、評斷而來的勝利。第一種 獲勝指的是,規則指定達成某種狀態為獲勝,這是由規則而來的勝利。例如紙牌 比大小的遊戲,我們可以指定比大還是比小為勝。這是在說,抽出兩張紙牌本身 沒有輸贏,我們必須透過指定的規則才能決定勝負。第二種獲勝的概念,建立在 對手的失敗身上—無論是投降、消失還是被徹底擊垮。也就是說,這是某種生死 鬥爭。在競爭中彼此不是你死就是我活,其中一方的狀態本身就可以決定勝負,
生者一方為王為勝,反之為負。第三種獲勝在於,事物的狀態既不是由規則定義 勝負,也不是由競爭中的一方單獨決定,而是透過第三者對事物狀態的評價而 來。烹飪比賽、音樂競賽或是司法審判11中的獲勝通常屬於第三種類型的獲勝。雖 然獲勝大抵可分為以上三種型態,但彼此之間仍可以組合應用。例如規則可以規 定遊戲中的參與者必須在某些條件達成下消滅對手才算獲勝,也就是必須同時達 成規則指定的條件並且依照條件的指定消滅對手。
當電玩涉及獲勝的內容,創作者可以運用這三種模式,讓玩家獲得某種需求 的滿足。從第一種獲勝的概念,玩家的滿足往往來自於達成規則而來的成就感。
因為達成規則設立的條件,通常不是憑藉運氣在遊戲設定的機率上獲勝(例如抽 紙牌比大小),就是透過努力與技巧在遊戲規定的範圍下獲勝。無論是因為努力 而來的成就感,還是因為運氣好而來喜悅之情,玩家都能從中獲得滿足。從第二 種獲勝的概念出發,電玩則能夠在過程中產生大量的刺激感,並且在獲勝時提供
11 司法審判中的獲勝又可以說是第一種與第三種的結合:法律作為勝利所依據的規則,又同時需要
強烈的優越感。因為這不再只是滿足規則、服從規則,而是決定自我與他者誰將 徹底覆滅的生死鬥爭。這時強烈自我保存的欲望帶來興奮與刺激,而獲勝時自我 的無限放大則帶來無比的優越感。與第一種獲勝模式而來的成就感相比,它取消 了因為服從規則而隱含的自我壓抑。這樣,電玩可以創造一個沒有限制的環境12, 讓參與者單純為了使自身成為遊戲裡的絕對存在而行動,伴隨著緊張與刺激,最 終得來完整的自我優越。最後,在第三種獲勝的概念中,玩家的滿足則是來自於 第三者的肯定。這時,電玩之中玩家自身的行動與事物如何被玩家達成的狀態本 身都無法肯認玩家的作為,於是電玩開放給第三者的評價獲勝機制,也就滿足了 玩家自身被他者肯認的需求。
如果不談論獲勝帶來的需求滿足,電玩理所當然還可以滿足諸多休閒娛樂的 需求以及感官的刺激。將這些加在一起,電玩作為商品而非藝術的脈絡也就搭建 完成了。我們看到的是所謂市場導向的重要元素:工具化。無論是為了成就感、
為了與日常工作區隔、提供樂趣還是取悅感官,市場導向的電玩已經與它的受眾 共同設置好了這些顯而易見的目標。以市場的角度來看,資本家根本就不在乎電 玩作為商品是否真的達成玩家的目標,但玩家與資本家的目標,最終可以匯流成 玩家願意使用這個工具達成許多目的,並且願意為之買單。電玩作為商品,是因 為電玩的工具價值完全可以從電玩帶來的經濟效應量化評估。既然可以量化評 估,就可以顯示工具好用與否。好用的工具帶來大量的資本,而大量的資本就可 以製造更多好用的工具。因此無論是迎合市場的需求,還是創造市場的需求,主 角最終都會是資本;電玩與玩家在這裡大多只作為資本累積的工具。也就是說,
12這裡沒有限制指的是電玩裡只有給出擊敗對手的目標,整個遊戲的環境與元素都可以作為使用的 資源,但規則並沒有限制如何使用這些資源作為手段。從電玩作為遊戲、遊戲由規則建立的觀點來
從一開始獲勝的內容分析,到電玩帶來的需求滿足,無一不在市場的系統裡循 環。
如果我們願意拿前述的「遊戲性」來分析,那麼所謂的有趣好玩,無論是拆 解成「這個電玩好玩在讓我很有成就感」還是「那個遊戲因為爽度很高很好 玩」,在這裡其實還是指向了電玩具有的工具特質—為了成就感、為了爽、為了 諸多外於電玩的目的。因為電玩中的這些元素容易將自身顯示為工具,遊戲的特 性因此成了能夠被資本利用的特性。當人們在電玩中扮演的角色與透過角色施展 的行動,無一不是透過角色作為工具,純粹為了追求自身主觀的感受良好而行動 之時,資本主義的觸角就得以全面伸展進來了。所以,從玩家的角度來看,遊戲 性越高,意味著這個工具越能夠達成自身的目的,因而更容易提升買單的意願。
在這樣的情況,遊戲性成了玩家衡量電玩這個工具能否達成自身目的的指標;從 資本家來看,遊戲性就是電玩作為資本累積工具的入手處。也就是說,在這麼多 資本累積的工具之中,電玩的遊戲性就是用來標示電玩作為工具的特質。
如果遊戲性足以作為電玩的重要元素,而且在資本市場的情況(也許是最常 見的情況)是用來標示電玩作為工具的特質,那麼當我們分析電玩是否作為藝術 的時候,我們就應該探討有沒有可能、或是在什麼樣的情況,遊戲性也能夠標示 著電玩作為藝術的特性。如果不能拿來標示電玩作為藝術的特質,我們就需要從 其他方面下手,找出能夠顯示電玩作為藝術的藝術性。
從另一方面來看,就算存在能夠標示電玩作為藝術的內容與元素,我們也會 需要進一步檢討這些元素彼此之間關係,或是與上述電玩遊戲性的關係。究竟是 因為這些元素逼退電玩的遊戲性而成就為藝術,還是兩者可以彼此和解。因為這 兩者有著不同的理論結果。前者蘊含的是電玩的遊戲元素與藝術有著不可和解的
衝突,電玩要成為藝術就必須有所取捨;後者則意味著,在某種詮釋底下,足以 說明兩者如何和平共處。這同時也會引發對於理論兩種不同的興趣。我們會懷疑 前者那種沒有遊戲性的電玩是否足以稱之為電玩或遊戲,以及後者的調和是否真 的能夠成功。
如果上述的分析成立,那麼我們就有必要先重新回過頭來整理並且檢討一下
〈電玩遊戲是否能成為藝術—從反面意見再反思〉的調和策略。首先,這個策略 能夠成立前提—電玩的藝術性—要不是建立在藝術外在論之上,就是將電玩的藝 術性訴諸於電玩有著電影般的創新體驗。因此,我們從該文可以得出兩種調和的 結果。在前者的情況,因為電玩是否作為藝術完全取決於電玩的外在條件,所以 衝突只會發生在電玩之外。一如一群博物館專家彼此爭執哪件作品可以收藏,或 是一群人在爭論哪些作品可以算是藝術。在極端的情況下,電玩的遊戲性甚至可 以不納入考量。結果,這要不是理論無法直接調和的衝突,就是說到底,電玩的 遊戲性與其是否成為藝術無關—也就是本來就沒有衝突。在後者的情況,亦即在 電玩的藝術性取決於電玩帶來創新體驗的情況,該文最多會宣稱,在諸多提供創 新體驗的藝術之中,遊戲性不過是電玩作為藝術的獨特之處,所以沒有衝突。
這個策略既不是主張電玩的遊戲性可以展開為電玩的藝術性,也不是說明這 場衝突最終由哪方勝利,更不是說明如何調解彼此的存在—而是這些反面意見以 電玩內容中的遊戲性所提出的質疑,在電玩是否作為藝術的判決中,最終不扮演 任何關鍵角色,或者是,不扮演任何角色。直白一點來說,電玩是否作為藝術,
上述那些關於電玩遊戲性的內容與元素,一點都不重要。這就好像腳底板下的一 顆痣,對於一個人是否能夠幸福而言,幾乎毫無關聯。這裡的核心問題,就在於 電玩的遊戲性是否真的無關痛癢—到底是腳下的一顆痣,還是一顆腫瘤。也就是
說,這到底「只是」電玩作為藝術的獨特之處,還是電玩作為藝術的「獨特之 處」。在這兩個幾乎相同的句子中,劉乃嘉以前者的語氣來主張某種特殊的調和 論,但另一方面卻徹底忽略了後者的意義。
以詩作為例子或許可以強調這一點。在詩的情況,語言文字相對於其他藝術 形式的質料與素材,有著無可比擬的透明度與延展性13。我們可以說,這是詩作為 藝術的獨特之處,但我們不會說,這「只是」詩作為藝術的獨特之處。正因為語 言文字所具有的透明度與延展性,它是「如何」的呈現方式,包含它所呈現的內 容,就會將自身展示為詩、散文甚至是廢文。外在一點來說,它就會影響著我們 如何看待某個段落的語言文字究竟是不是藝術。就是這樣的獨特之處,因為有著 透明度與延展性,所以是讓這些語言文字如同質料與素材般的運用,還是讓它乘 載著某些真理—這都可以拉開某種藝術與藝術性、藝術與非藝術之間的張力。換 句話說,語言文字不會落得「只是」詩作為藝術的獨特之處。它獨特得足以在是 否為藝術的判決中,作為至關重要的角色。
因此,在電玩的情況亦同。獲勝、令人滿足或是市場導向,我們都很難以獨 特性一語帶過其中的張力。就算我們假定藝術外在論的前提為真,也就是接受衝 突僅是某種外部衝突—看似沒有實質的衝突—實際上只是我們沒有發現衝突的核 心而已。所謂衝突的核心,就在於以遊戲性標示電玩作為資本市場的工具,是一 種電玩內在性的外部使用。把電玩當成工具的使用越多,以純粹外在論的觀點來 看,它就越不會是藝術的形式。而電玩的創新體驗,與其說是電玩藝術性的來 源,不如說是為電玩遊戲性增色的要素。因為電玩內容中的創新體驗能夠讓人有 著新鮮、驚奇與創新的感受,從而不斷想要重複體驗與嘗試—因為新鮮而好玩,
13這裡指的延展性專指藝術所使用的質料與素材具有詮釋或理解上之延展程度的可能;因此不同於
因為無聊而停止—這是創新體驗作為電玩遊戲性的情況之一。《Pokémon Go》的 創新體驗終究會隨著時間而不再新鮮,終究會有需要其他創新要素來支撐它的遊 戲性與可玩度。而杜象的《噴泉》則是不同的情況。《噴泉》的創新,不會只是 因為讓人在欣賞藝術時感到驚奇新鮮而成為藝術,同時也不會因為現在我們再怎 麼看也沒有新鮮體驗,而不再被認為是藝術。它的創新之所以雋永,之所以在藝 術世界留下一席之地,都不是因為純粹的體驗創新而已。在這個分析底下,電玩 遊戲性與電玩藝術性的並陳之所以沒有衝突,根本的原因就在於電玩的創新體驗 作為電玩的遊戲性指標,本來就不與其他遊戲性衝突。電玩的藝術性,在該文的 策略裡,最終仍是回到了被預設出來、而未被證成的情況。
我們現在留下了強化版本的挑戰。基於角色扮演在電玩裡的一般性應用,不 管電玩中玩家扮演的是馬力歐、賽車手、格鬥家還是《Final Fantasy IX》中與大家 一起冒險的Zidane;作為資本主義時代下的產物,無論角色的目的與特色為何,
在這個市場系統底下,大概就是會被設置成—為了獲勝、成就感,以及最重要的 娛樂。然後資本家便以玩家在電玩中的扮演,設置了一系列讓人覺得爽快的娛樂 環境。當玩家將角色套用在身上,玩家一方面可以用很多方法來遊玩、扮演,並 且達到電玩裡頭的各式目標;另一方面,這些行動最終又都可以收攝在資本家以 玩家作為消費者與工具的目的裡頭。是故,資本家那既開放而封閉的腳本就都完 成了。於是,從許多論者對於電玩看法所歸結的遊戲性,或曰電玩不能成為藝術 的諸多內容,我們就可以展開一整個如同上列描述的現象。也就是電玩的遊戲性 足以造就一整個市場的系統,以及作為工具的應用。在電玩構築的諸多實踐脈絡 中,我們能夠從以上的討論裡,看到玩家、從業者、資本家與遊戲評論者的主要 動態。他們從中提取了他們認為最重要的面向:作為商品。其中的工具與利益、
複製的感受與重複的追求—這都是電玩或角色扮演電玩作為商品而不作為藝術的 重要面向。沒錯,這些實際以電玩作為商品又同時希望電玩作為藝術的人會說:
藝術裡也有工具和利益的要素,看起來也有複製的感受和重複的追求,那些藝術 難道不也是和作為商品的狀態和平地共處嗎?是的,在不同藝術的情況,他們可 能也都和作為資本主義下的商品一事,展開著不同方式的衝突。悲觀一點來看,
這些衝突最終的命運沒有太大差別。從馬克思主義者Terry Eagleton 的思想來看,
「藝術[最終]變成是有關金錢、權力、地位與文化資本的事情。」14,這意味 著,資本主義將無論如何取得了最後的勝利。在這個悲慘世界的版本裡,無論電 玩還是角色扮演電玩、無論它們是否作為藝術、無論它們作為哪種其他非藝術的 形式,它們最終都會被資本主義收攏進去,成為徹底的工具。而它們的存在,也 就不可能作為價值與意義的藏寶地。人們能夠徹底挖掘的,也就只會有那足以促 成另一場空洞挖掘的無垠空洞。
不過,由於關乎電玩藝術性的說法尚未正式登場,衝突的爭端也因此無法真 正浮出檯面。是什麼樣的衝突,還得端看電玩與角色扮演電玩,究竟還能從哪些 元素與架構、形式與內容,開出作為藝術的可能性。如果〈電玩遊戲是否能成為 藝術—從反面意見再反思〉一文中的說法無法令人滿意,那麼我們就得從其他的 方面,帶出它們的藝術性。這樣的結果,我們才能夠知道整起衝突的原貌,才能 開始反思兩者之間的真實關係。
14Terry Eagleton,方佳俊譯,《生命的意義是爵士樂團》,(台北:商周出版社,2009):68。
第二章 電玩的藝術性
電玩,顧名思義,是為電子化的遊戲或者遊玩。在眾多對於電玩的理解 裡,如同前一章的主要看法,娛樂與商品無論是作為理解的進路,或是電玩的目 的,似乎都恰如其份。某些類型的電玩,可能還伴隨著許多負面效應,與同等多 的污名。不過,當我們談到電玩的藝術性時,電玩也可以在美學家眼裡,作為解 釋美學理論的一種比喻。在解釋Collingwood「過程的觀念」時,Herwitz 將一個 藝術作品中的過程觀念比喻為一個電玩中的過程:藝術的欣賞者如同電玩玩家,
是在一個既予完整要素的情況下,再次重現整個作品從無到有的製作過程15。這促 成了一種電玩朝向藝術的理解:電玩可以帶出藝術中的過程觀念。那麼電玩本身 的過程,似乎也可以理解成一種藝術的過程。這是什麼樣的過程、過程裡有什麼 樣的元素,甚至由什麼架構起整個過程,這些可能都會是決定電玩作為藝術的藝 術性來源。
一般來說,在遊戲的電子化之後,遊戲創作者在遊戲中得以實現的創作可 能性(potentiality),以及遊戲參與者在遊戲中發生互動的可能性,都已經與一般 的遊戲有所不同。電子化一方面某種程度上擺脫了現實世界的限制,使得無論是 聽覺或視覺的種種感官刺激,都從類比與直接的方式轉移到數位電子訊號的運算 與轉換。這使得玩家不需要面對面也能進行一場《大富翁》的遊戲。電玩創作者 得以設計了一整個虛擬實境(virtual reality,以下簡稱 VR)讓玩家藉著虛擬的噴