第四章 當代角色扮演電玩作為藝術媒介
4.1 角色扮演電玩的目的
根據前一章的討論,目的或目標的標示,足以影響著遊戲和藝術如何可能相 容。而角色扮演電玩的目的,正是它作為藝術媒介的出發點。從第一章到第三章 的內容,我們已經見證了許多一般意義下角色扮演實踐行動的諸多目的。資本主 義時代下的商人角色,他的目的顯而易見的會是資本累積;資本家雇用的遊戲電 玩設計師角色,他設計遊戲的目的,就會是透過遊戲吸引更多玩家;至於玩家在 這套系統裡的角色,他的目的就會是盡可能透過遊戲/電玩滿足娛樂自己;被意圖 這般運用的遊戲/電玩,它外在的目的就會是滿足上述系統的需求;而與它外在目 的相呼應的內在目的,通常建立在獲勝之上。
對那些認為遊戲具有本質性質的思想家而言,遊戲創作者這個角色的目的,
就是做出一個符合遊戲形上規定的實作;玩家角色的目的,就是以達成遊戲的內 在目的作為自身的目的;這時的遊戲,僅僅會只有從自身規定而來的目的—也就 是純粹遊戲的內在目的。
將電玩視作藝術的人,則會有另一套關於這些角色的目的的說法。一個電玩 遊戲藝術作品的創造者角色,在這裡他的目的可以是展示關於世界的存有、表達 自身的情感、傳達理念與訊息、甚至是與他者一同揭露意義與真理;參與電玩遊 戲的玩家角色,他的目的可以是觀看關於世界的存有、淨化自身的情緒、接收創 作者意圖傳達的理念與訊息,甚至是與創作者或其他玩家一同揭示意義與真理、
或是從現實延伸自我的存在、從電玩中的角色扮演揭露自身、展示關於自我的事 實。在這裡的電玩,它的內在目的可以是走向敘事的終點,也可以是規則規定的 目標;而它的外在目的就會是作為工具或素材、乘載或管道、中介或介面、結構 或架構,以及場域與媒介。
雖然以上關於目的的羅列,配合電玩中的角色扮演特性,或是將電玩限定在 角色扮演類型,已經足夠說明角色扮演電玩如何作為藝術媒介;但不同類型電玩 中的角色扮演特性,仍有別於角色扮演電玩類型在理論中的意涵。因此,接下來 對於不同類型電玩之中的目的考察,將展示出:儘管任何遊戲或電玩都有著角色 扮演一般性意義的運用,以角色扮演為電玩中「主要」運用的電玩類型,比起前 者的情況,更容易讓我們將焦點放在它們與藝術媒介的關聯之上。
將目光放在「即時戰略」、「動作射擊」、「格鬥武打」或是「運動競賽」
等類型的電玩,我們將容易地看到遊戲者與這類電玩中所具有的一致目的:贏,
或曰取勝獲勝。無論是在戰場上透過戰略的策劃贏得勝利、透過射擊的技巧殲滅 敵人、透過武打的反應速度勝過對手還是取得運動競賽的優秀成績等,這些都顯 示了玩家在其中角色扮演的主要目的。無論玩家是扮演戰場上的士兵、格鬥家還 是賽車手,儘管手段或方式不同,他們都共享著贏得戰場或比賽。從這個角度來 看,電玩所具備的多元可能性都只成了達成單一目標的手段,這意味著在這些可 能性之中存在某個最能達到目標的手段—如此以至於其他的可能性都不甚重要。
這時,角色扮演行動的深刻意義遠居幕後,電玩架構起的多元脈絡與多重可能性 只被單一地看待。它們大幅度地忽視了電玩所具有的可能與不同的意義。因此,
這些類型的電玩,最容易出現在資本主義的脈絡之中。它們自身的(被)異化,
將一切廣闊的風景,都碾成了僅此一線的視野。
角色扮演類型的電玩則呈現了與之相反的情況。無論是以開放世界(open world)聞名的《上古捲軸》(The Elder Scrolls)系列,還是各種大型多人線上角 色扮演遊戲(massively multiplayer online role-playing games,以下簡稱
MMORPG),都難以忽視其中角色扮演實踐所開展的行動,以及這些角色所處的 電玩遊戲世界之中,各種豐富多元的意義與可能。這是因為,我們難以將它們的 遊玩過程與其遊戲世界的進展歷程,都任意地簡化成達到某個單一目標。
遊戲論者可能會懷疑,「在電玩中把角色扮演好」不就正是角色扮演類型電 玩的單一目的,為何還說難以簡化?這個說法乍看之下簡化了角色扮演電玩的目 的,但在另一方面卻恰好說明了何以「難以簡化」。因為「在電玩中把角色扮演 好」正如同只說了「把遊戲玩好」,卻沒有說明如何是「把遊戲玩好」;亦即,
這個說法沒有說明如何是「把角色扮演好」。當我們回答「如何是把角色扮演 好?」這個問題時,我們大概無法只說明角色達成某個單一的目的就算是把角色 扮演好—正如同我們不會在現實上說「取得好成績」就是「把學生的角色扮演 好」一樣。
此處可能會遇到另外一個問題:還是有某些看似作為角色扮演電玩的作品,
其內容的進展只有具體簡單的目標;或者強化一些這個觀點來說,所有的角色扮 演電玩都還是會有一個最終的目標。也就是說,角色扮演電玩似乎並不會難以化 約成達到某個特定的目標,只是這個目標不見得如同很多其他類型的遊戲是取得 勝利。
以《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros.)為例,其中似乎有著角色扮演電 玩該有的基本元素:扮演瑪利歐(扮演的對象)、要通過重重考驗拯救公主(基 本容納角色進展的故事情節),以及打敗魔王庫巴、救出公主(角色在故事進展
中的主要目標),這顯示了「把角色扮演好」仍在某種程度上具有簡化為達到某 個單一特定目標的可能性。如此一來,擁有單一目標的《超級瑪利歐兄弟》還是 角色扮演電玩嗎?還是單一目標的說明不足以把握到其他類型的電玩呢?在這裡 的情況,或許一個簡單的回應可以是,《超級瑪利歐兄弟》即便看似有著角色扮 演電玩該有的基本要素,該電玩依然缺乏了角色扮演電玩中最重要的元素:透過 角色扮演而來的可能性。也就是說,玩家表面上看起來好像有在扮演著瑪利歐,
實際上只是操作一個形象通過關卡。既然《超級瑪利歐兄弟》之中的角色扮演主 要是以操作角色通過關卡,而非在其之中從其角色扮演的過程開展出各種可能 性,玩家也不是真的在扮演著某個正在拯救公主的角色,那麼《超級瑪利歐兄 弟》或許更好說是動作類型的電玩遊戲而非角色扮演—儘管它看起來有可能像是 角色扮演電玩。
《Pokémon Go》也有著類似的情況,只是它的狀況比較複雜。《Pokémon Go》或許在某種程度上也是以角色扮演為號召:成為「catch’em all」的訓練師。
然而這個角色的目的會與整個遊戲的目的一致:盡可能的抓到所有Pokémon(s)。
所以在這個電玩中目前可以實踐出來的內容,就可以簡化為只是完成收集圖鑑以 及利用圖鑑中比較強而有力的Pokémon(s) 來佔領道館—這些都與角色扮演電玩本 身能夠因為角色扮演而開展出的諸多可能性背道而馳;我們想看到的是關於其中 角色能夠有的特殊發揮,以及我們如何透過我們的扮演、抉擇來施展它們。在
《Pokémon Go》之中,我們看不到關於這個玩家所扮演的訓練師,究竟從扮演中 展示了哪些由訓練師角色所揭露的事實。《Pokémon Go》的遊戲設計者,也沒有 從中做出這樣的可能性。我們目前唯一能從扮演訓練師看到的,主要都在於展示 關於玩家的事實。我要搜集多少Pokémon(s)、我要完成多少任務、或是我要走哪
條路來抓寶—那個關於訓練師分身在裡頭的角色,變得和瑪利歐一樣其實只是一 個趨近透明的容器與形象。而其中揭露最多的真實,可能令人詫異:《Pokémon Go》的角色扮演現階段更像是臉書,只是從影像文字的曝光揭露,轉換成了背包 裡的Pokémon 種類與數量。《Pokémon Go》截至 2018 年 7 月,還是展示著較多 屬於人被異化的特質:從現實中可能較難搜集的對象—金錢,轉換成了具有形象 的Pokémon。在裡頭,擁有傳說 Pokémon 的意義,比較像是我有多少虛擬權力的 象徵,比較像是我投入了多少金錢、時間與精力的象徵—只是我們在現實世界中 看到的是金錢所構成的數字;而《Pokémon Go》則讓這個數字賦予了形象。這雖 然是一種玩家「被動的主動」行動,但他其實沒有(也沒辦法)超出被限制的框 架與藩籬,也就是《Pokémon Go》和玩家自身,都讓主體原本能夠有的超越創 造,都壓縮成了搜集的機器與工具。
《超級瑪利歐兄弟》與《Pokémon Go》的相似之處就在於,電玩中角色的目 的,被玩家拿來當作主要的目的—玩家的角色扮演的目的,有著類似於獲勝的單 一化傾向。所以原本是要看見「如何是把學生扮演好」的嘗試與展示,再次都給 出了同樣單一的答案:獲取最好的成績。
這讓遊戲論者可以開始懷疑,那些披著看似角色扮演外衣,宣稱自己是角色 扮演電玩的遊戲,是不是也如同上述的《超級瑪利歐兄弟》和《Pokémon Go》一 樣,其實終究也只是達到某個單一目標呢?試想就算是以開放世界為主軸或作為 主要賣點的角色扮演遊戲如《上古捲軸》系列作第一代《上古捲軸:競技場》
(The Elder Scrolls: Arena)或者《Final Fantasy XV》都還是擁有一個具體的最終 目標:前者是扮演帝國裡的自創角色,隨著劇情提示試圖擊敗致使帝國政變的主 導者;而後者則是扮演一個前往婚禮路途的王子,因為聞訊國家遭到侵略而回頭