• 沒有找到結果。

電玩作為藝術的可能元素

第二章 電玩的藝術性

2.1 電玩作為藝術的可能元素

2.1.1 虛擬實境的藝術建構

16參見曾鈺涓,〈電玩成為藝術形式的可能性〉,《中外文學》第34 卷第 3 期,(台北:中外文 學月刊社,2005):65-84。至於英文學界的情況,就我所能找到資料中,最早直接談及電玩作為 藝術的文獻見Smuts, 2005a。

首先,關於電玩本身作為藝術創造物的說法,曾鈺涓將它歸給了設計者對於 內容的環境建置。從過去藝術家諸多視覺藝術作品中的環境創造來看,兩者幾乎 別無二致。電玩中素材與質料的虛擬建構,成為了電玩的虛擬實境。因此,這與 藝術透過素材讓人「浸入」的情況,產生了某種重疊:

葛勞於藝術史中追溯虛擬實境表現形式的源頭,他認為早在 1789 年巴克

(Robert Barker)繪製巴洛克風格之教堂屋頂的環景影像(panorama)開 始,藝術家即應用繪畫製造讓觀者浸入(immersing oneself in the image space)而產生虛擬感受的氛幻空間(Grau 25-60)。而資訊時代,藝術家使 用影像、裝置的手法,也在實體空間上,塑造了虛擬實境的魔幻物理空間,

讓觀者沈浸於作品,並在觀賞過程中體驗虛擬的意象呈現,如希爾(Gary Hill)在 1992 年的《高桅帆船》(Tall Ships)作品中,透過形式、光線、影 像與科技的應用,塑造出具祭儀救贖功能的虛擬空間,而觀者也在其中,感 受虛擬實境的互動與影像對話。(曾鈺涓,2005:72)

雖然電玩有著如同視覺藝術或空間藝術中對環境的虛擬建構,不過,電玩在 素材與質料上的使用與其他藝術有著許多的不同。電玩的特性讓電玩有著別於其 他藝術的可能性。藝術中虛擬的環境建置,從創作者的角度來看,他至少必須會 以感官能夠接收的材料或元素來進行創作,因為他至少會是透過這些感性的材 料,進而使得他的作品擁有各種創作與被欣賞的可能性;從欣賞者的角度來說,

欣賞者面對藝術作品,首先至少得透過感官產生感官經驗,同時或者之後,才伴 隨著認知、理解、想像、詮釋等等的心理活動。

因此,我們可以藉由分析不同藝術形式中素材能夠對應的感官元素,顯示出 電玩在虛擬實境的建構,到底在素材與質料的使用上,與其他藝術相較而言有何 不同。以詩的分析為例,如果是文字或朗誦型態的詩,那麼其中能與感官對應的 材料或元素便是文字與聲音—他們對應的知覺分別是視覺與聽覺(不管是能夠與 繪畫產生關聯的圖像詩、與雕刻產生關聯的石碑作品,還是與音樂或表演產生關 聯的吟唱詩等等)。這意味著,詩可以在視覺與聽覺上產生各種可能,也可以 說,由詩的素材所張開的環境來看,它主要是視覺與聽覺涉入的場域。那麼,從 這樣的分析出發,我們至少就可以說能夠使得觸覺涉入的藝術形式,比起詩而 言,多出了從觸覺延伸而來的可能性。這是從素材對應的感官種類互相比較而來 的分析。

我們同樣也可以只從一種感官知覺的元素下手,找出不同藝術形式之間,在 同一種感官範圍下所能帶來的不同運用。我們先來討論藝術形式中普遍出現的、

與視覺對應的材料的應用。在詩的情形,創作者透過語言文字與符號,藉由它們 的形象表達意義與內容。創作者可以一方面將內心所思付諸某種可視形象,而此 時的形象以文字與符號作為擔當;但文字與符號之於視覺的作用可以極少,它們 在一些美學理論者眼裡,主要不是用來產生關於文字與符號本身的視覺經驗,而 是如同通道一般,讓意義得以通過。這時候,雖然是以視覺面對著作品,但視覺 所建構的一切效果,完全可以從中去除。此時的詩,從其文字形象與其從視覺產 生的可能性而言,它所使用的素材意義不在於建構一個以視覺為核心的感官經 驗。它的發揮甚少,所以在另一方面,它甚至可以關閉這樣的可能性,改以音聲 成詩。

將這樣的分析運用到其他的藝術類型,我們將會發現不論是繪畫、建築、雕 刻、戲劇還是舞蹈和電影,在它們所使用的素材中,以視覺開展出的可能性各自 不同,各自有它獨特的運用。在其他作品的情況,視覺的對象從文字轉換成靜態 的平面圖像;轉換成或有(無)立面、或有(無)屋簷的立體結構;轉換成各種 質料的三維雕塑品;轉換成動態的人物扮演或姿態;轉換成各種動態影像—不同 的視覺標的素材,產生了或動或靜、或和諧或崇高等等的視覺效果。各自不同的 藝術形式,雖然都是邀請著欣賞者的視覺涉入,但各自要求或塑造視覺注意的素 材特質,也因為藝術的不同形式而有所差別。繪畫不同於攝影,即便兩者都是關 乎視覺的經驗。這是因為欣賞一個現實主義畫家的作品與一個相同場景拍攝的攝 影師作品,我們經驗到的內容與關注欣賞的焦點並不會相同。如同Herwitz 所言,

「透過它的歷史與當代的投射認識一個藝術,就是認識在它之中什麼難以達成、

或什麼不可能達成,以及反過來說,什麼與他者相比之下,來得自然。」

(Herwitz, 2008: 88)用 Herwitz 的話來說,我們會驚嘆於現實主義畫家的作品技 藝精湛,但我們可能不會對同樣場景拍攝的作品感到有什麼特別之處。

另外,藝術類型所使用的素材,以及素材所展開的欣賞脈絡,可能有著程度 不一的重複與可再現的性質。巨大宏偉的人像泥塑作品可能和一幢氣勢恢宏的泥 塑建築一樣在視覺上造成崇高的感受,也可能一同召喚視覺對於紋理的關注,甚 至是這些作品細部的比例和諧。也就是說,它們各自在視覺方面所具有的可能 性,也得以被不同類型的作品應用或再現。

讓我們再來討論聽覺的情況。如果詩的創作在於思想、意念與情感的呈現,

那麼創作者的「心聲」要能成詩,他內心的種種首先會化為某種語言,讓語言乘 載著他內心的事物。這時,語言的音聲所召喚的會是對其乘載物的關注,會是對

其音聲呈現的語調節奏、大小輕重或是音色質感的關注。這是我們也會一同考慮 詩中韻律與韻腳的情況。我們對語言結構的興味,足以被詩所使用的素材調動出 來。

上述的說法,展示了詩的素材在聽覺方面能夠形塑自身的可能性,也開展了 欣賞的不同脈絡。所以,同樣以不同藝術素材造就的聽覺感官的可能性而言,戲 劇、電影、樂器奏樂、或是人聲歌唱,在這裡都與詩一樣,可以召喚著欣賞者的 聽覺關注;同時,他們也與詩有著各自的不一樣,因為在聽覺方面,同樣存在著 諸多不同的焦點。

由素材構作脈絡與環境,而感官作為脈絡與環境的出發點,我們看到了素材 作為材料,其形式與內容,各自在不同的藝術形式之中,有著各自相同與不同的 運用。所以我們也可以看到各種不同類型的藝術彼此交纏在一起。這是在說,憑 著對於素材的感官運用分析,它們之間就可以在相同的層面開展出不同的可能 性,也可以借用其他感官的領域而產生相同種類的可能性(例如在視覺上和聽覺 上都可以產生崇高或和諧的可能)。是故,彼此的界定範圍就有程度不一的模 糊。

電影裡有戲劇、有音樂、有詩詞、有繪畫;建築裡面有雕塑、有繪畫、有音 樂;戲劇裡有舞蹈、有音樂、有詩、有雕塑;如此則窮舉不盡,不一而足。雖然 彼此的邊界各自有著與他者融合的可能,但就感官的分析而言,不同的藝術形式 還是有著各自的限制。各種藝術的形式,它們之所以能各自形成不同的範疇,正 是因為彼此之間都有彼此無法呈顯的經驗內容。還是以詩為例,詩就不大可能建 構起關於嗅覺、味覺與觸覺的脈絡。這是因為詩裡面沒有素材可以嗅聞與品嚐。

如果詩有可能在視覺與聽覺以外,讓其他的感官參與其中,那麼這種情形應該最

多只能說是想像力的作用,而非直接或間接與感官產生關聯。因為詩本身、詩的 創作者以及詩的欣賞者都沒有這方面的能力、不能直接產生這方面的可能性。我 們的語言裡包容「這嚐起來很詩」,其實最多也只是出於對想像力的認可罷了。

回到電玩的情況,電玩與其他藝術形式相較而言,它的虛擬實境,有著更多 的包容與彈性。電玩透過科技的發展,致力於打造一個「宛如」現實世界的虛擬 想像世界足以讓人沈浸。在日本輕小說作家川原礫於2008 年及 2009 年分別開始 連載的小說《加速世界》(アクセル・ワールド)以及《刀劍神域》(ソードア ート・オンライン)之中,有著這麼一個比較貼近科技發展的對於未來的想像

(電影《駭客任務》(The Matrix)之中的母體或是桶中大腦的思想實驗或許在目

前看來都還稍嫌誇張)。在《刀劍神域》的故事裡頭,人們透過類似現今VR 頭盔 的裝置將腦神經與電子訊號雙向地聯結在一起,透過腦神經訊號與電腦伺服器主 機的電子訊號互動,人們可以在這種虛擬實境之中進行遊戲。這意味著人們在電 玩的遊戲世界裡,也可以如同現實世界一樣,透過所有的感官,讓各種虛擬實境 中的人事物,甚至整個環境,都體現出、都組合著電玩所擁有的特殊可能性與意 義。

這種感官的可能性,可能不是一首樂曲或是一幅畫(甚至是一顆鳳梨)所能 夠實現的。現下的科技固然還無法達成小說中的想像,但當今的VR 裝置,已經開 發出讓玩家感受氣味以及利用身體進行互動的功能。雖然無法確定何時能在電玩

這種感官的可能性,可能不是一首樂曲或是一幅畫(甚至是一顆鳳梨)所能 夠實現的。現下的科技固然還無法達成小說中的想像,但當今的VR 裝置,已經開 發出讓玩家感受氣味以及利用身體進行互動的功能。雖然無法確定何時能在電玩