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資本主義與文化工業

第一章 資本主義時代下的媒介特性

1.1 資本主義與文化工業

二十世紀中葉,法蘭克福學派成員Horkheimer 和 Adorno 以文化工業一詞來批 判資本主義5,這個概念在現今社會下看來依然適用。在1940、50 年代,廣播、電 影、以及電視的流行開始形成其特有的文化。這些文化的建立與實踐,或許顯現 了某種特殊的社會氛圍與當時人們的想望,然而從文化工業的角度來看,那些都 不過是資本主義塑造出來的欺騙與幻象。

所謂文化工業,它指的是資本主義底下文化工業化情況:對文化以現代化的 方式大量生產。如果資本主義的目的在於資本累積,同時文化要能成為累積資本 的工具,也就是文化最終不是目的或結果而是為了獲取金錢與資本,那麼資本主 義為了達成這個目標,它必須讓文化有所改變。如同農業時代進展到工業時代的 大量生產,文化似乎也可以如法炮製,也就是讓文化作為一種商品。過去,文化 或許代表著人的精神;如今,人的精神則可以透過工業化大量生產,為的只是獲 取更多資本。這使得文化自身不再是某種精神的代表,而是工業化大量生產之 後,透過商業的市場行為而推廣出來的產物:文化成了市場中的商品,商業活動 最終成為推廣文化最主要的場域。

5 參見Horkheimer Max and Adorno Theodor W., Dialectic of Enlightenment : Philosophical Fragments, Jephcott, Edmund (trans.), in Noerr, Gunzelin S. (ed.), (Standford, CA: Standford University Press, 2002):

文化的大量生產使得「相同性(sameness)」得以感染一切,人們在不知不覺 之中就陷入了由資本主義所塑造出來的文化,人們原本以為的文化認同,在這套 系統底下不過就是資本家所塑造出來的結果,也就是文化的同一性:資本家看到 了得以大量生產的文化,只要讓人們共同接受,這就意味著大量的商機蘊含其 中。因此,資本家藉著不同的媒介推銷大量生產之後的文化。以當時流行的電 影、廣播與雜誌等媒介為例,這些不同的媒介各自成為了不同文化工業的再現之 處:各自構成了一個得以洗腦群眾、進而賺取金錢的系統。

在過去的情況,以電話到廣播的轉變為例,前者允許參與者扮演主體的角 色;而後者卻是讓每個人自以為自己是民主地成為平等的收聽者,然而其中卻沒 有「回覆機制(mechanism of reply)」存在的可能,這時候私人的通訊被譴責為 某種不自由—是私人即非公共,非公共則非民主。以廣播為例子的情況,聽眾的 主動性都被這個媒介的形式吸收,取而代之的是「觀察家的專業選擇、各式表演 競賽、以及各種被贊助的活動(events)。」(Horkheimer & Adorno, 2002: 96)然 而這套系統的運作並非資本家獨立完成,若不是「早在這些天賦(talents)被放在 節目之前,它們就屬於這樣的運作;否則,人們不會那麼飢渴地遵從。」

(Horkheimer & Adorno, 2002: 96)因為公共的心靈—喜歡文化工業的系統—也成 了系統的一部分,所以不可能從系統中排除出去。因此,在這套系統中,所有的 技術都為了控制:這是一個社會從它自身異化出來的強迫性格,資本家的施加與 受眾的飢渴配合,讓一切的控制得以順理成章,各自文化工業的系統因而都像是 控制了某種的整體性。

在這套系統底下,「電影和廣播的內容不再需要呈顯自己作為藝術」

(Horkheimer & Adorno, 2002: 95)。社會的想望被置換成了資本與市場的想望,

媒介中所呈顯的意義與價值快速地化為金錢與數字,因為控制與商業利益的循環 才是系統的真理。我們不可能要求不過就是商業的媒介去呈顯某種崇高的目標,

而是充其量把這些媒介當作不同意識形態傳遞,進而達到控制目的的手段。資本 家們合法地宣稱他們自己為工業,但是,一旦這種以商業的營收作為主要目標,

那麼他們意圖製造出來的產物,從藝術不再是為了人、不再是為了藝術本身,抑 或不再是人們想望的表達物等角度觀之,那些只不過是資本主義作祟下的某種垃 圾,最多充其量是資本家對於金錢想望的表達物而已,從而不再是某種社會及歷 史必然下的產物。人們因而不再是藝術的欣賞者,創作者也只是資本家底下產生 消費性垃圾的製造者,或許最終這一切都只成了商業中「製造—消費」各式垃圾 的活動。Horkheimer 和 Adorno 認為,這套系統也早已為自身的作為設想好辯詞。

資本家們可以用某種科技的語詞來解釋文化工業:他們有數百萬的參與者,因而 有數百萬計的需求,若不使用標準化的作業流程就不可能在無數存在需求的地方 滿足這樣相同的需求。(Horkheimer & Adorno, 2002: 95)因此這套標準化的形式 是從消費者的需求而來,藉由不斷的操控與回溯的需求,讓整個系統得以循環統 合地更加緊密6

由此觀之,文化工業的核心便是資本主義以某種相同性貶抑個體主體性進而 形塑出來的文化與認同。而形塑的手段在於標準化、技術控制以及減弱主體性的 科技,進而加以大量生產。輔以群眾盲目的喜好而作為系統的一部份,最終使得 文化或藝術不再展示社會與歷史的必然。人們的想望與表達,成為僅僅是商業的 對象,並且換取資本家的大量資本。

6與文化工業相關的整理參見朱元鴻,〈文化工業—因繁榮而即將作廢的類概念〉,張苙雲主編,

《台灣產業研究 MOOK

3—文化產業:文化生產的結構分析》,(台北:遠流出版社,2000):11-在這套說明底下,文化工業的概念捕捉了一些當時的社會景況。這個景況可 以意味著人們的想望與表達愈發趨於平庸。如果人們不是全然地如此,至少,批 判理論的反思提醒了身處資本主義下貶抑主體性的可能情況。對於文化工業的批 判,從當今社會看來,依然有某種程度上的適用。只是資本家的工具與其利用的 媒介,從廣播與電視電影大量地轉移到了網路、手機與電玩—從過去可能大家一 起收聽廣播、觀看電視電影的情況,變成個體獨自使用網路與手機之碎片化的情 況。

在當代資本主義的運作下,網路由原先意味著各個節點共同形成的資訊網絡 結構,成了由大型網路公司主導的資訊入口與平台。原先人們以為可以在虛擬世 界中舒緩被貶抑的主體性—至少「回覆機制」重新回到虛擬世界這個媒介之中,

卻又發現當代這樣的虛擬世界仍是由各個資本家所統轄的不同領土。人們除了在 虛擬世界中被廣告投放而成為了商業的對象,比起4、50 年代看似更慘的,是人 在虛擬世界中又再次成為某種可以販售的商品—這不是在說人的知識或技藝在虛 擬世界中市場價格化的現象,而是人在虛擬世界的作為與模式成為一種可以販售 的資訊—臉書(Facebook)恰恰成了這個現象中最好的案例示範。

一如導論所言,電玩理所當然也在文化工業的概念籠罩之下。資本家早就得 以參照著好萊塢的模式,從電影工業搖身一變成為了電玩工業。正是由於這個工 業的結構,加上了某些論者底下的電玩特殊性,電玩長久以來就是作為商品。無 論是電玩裡的角色扮演,還是作為一種電玩類型的角色扮演電玩,那屬於角色扮 演的特殊行動,以及屬於電玩所張開的特殊脈絡,都在資本主義的侵蝕下,變成 一種作為商品的主要外部運用。這層外部運用的結構,使得角色扮演與電玩作為 藝術的潛力,都蒙上了一層厚重而有待掃除的陰霾。