第四章 當代角色扮演電玩作為藝術媒介
4.2 藝術媒介的意義
角色扮演電玩的核心目的,開啟了角色扮演電玩作為藝術媒介的主要依據。
正是因為能夠有著這樣的目的性結構,我們便能從結構看出了角色扮演電玩如何
作為藝術媒介。這是我們為什麼能夠在角色扮演電玩滿足消費者的目的性結構 中,看出它如何作為一種令人滿足的商品。所以,我們也能夠在前一章的遊戲形 式分析裡,看出那種定義底下的封閉式目的性結構,如此以至於遊戲只能作為遊 戲而非藝術。因此,如果我們能夠從對於藝術媒介不同意義的分析中,顯示角色 扮演電玩所具有的目的性結構模式具有這些意義的運用,那麼我們至少就可以呈 顯出,在哪些意義底下,角色扮演電玩具有作為藝術媒介的可能性。
根據Herwitz 引用 Ted Cohen 的看法,媒介分別有三種不同的意義。首先是作 為物理素材的意義,在中文的語境下,我們可以用媒材來理解媒介的第一層含 義。媒材指的是所使用的質料或素材,例如油彩之於油畫、陶土之於雕塑。其 次,媒介的第二種意義,則帶有某種抽象或形上學的意味。例如建築的媒介是空 間、音樂的媒介是時間與調(tone)、數位藝術的媒介是電腦的系統。它意味的是 某種介質—我們必須在某種介質、介面或結構底下,才能讓某物顯露出來。最後 一種媒介的意義,以Herwitz 說法,就是一種浮著訊息的黏稠實體。一種媒介,就 是一個再現、表達、社會行動與個體沈思(meditation)的特定場域。(Herwitz, 2008: 113)
搭配著John Sharp 的分類來看,他以 John Hospers 的薄義美學(Thin
Aesthetics)來指涉那些只關注藝術形式價值的美學,說明從藝術家的遊戲這樣一 個分類來看,遊戲藝術(game art)以及藝術遊戲(artgame)都是美學上的淺薄概 念—亦即無論是藝術家以遊戲作為素材的遊戲藝術,還是遊戲創作者提升表現形 式的藝術遊戲,他們都較關注作品的表面,而不是作品複雜的社會脈絡30。Sharp 的這個說法,已經足以顯示電玩/角色扮演電玩如何作為第一種藝術媒介的可能
30John Sharp, Works of Game: On The Aesthetics of Games and Art, (Cambridge, MA: MIT Press,
性。從角色扮演電玩中使用電玩元素的藝術創造,以及虛擬實境的感官沈浸這兩 種目的性結構來看,角色扮演電玩可以作為藝術中素材與質料意義下的藝術媒 介。
第二種媒介的意義指的是不同類型事物或作品能夠成立的形上學條件—建築 的是空間、音樂的是時間與調;而我們也不會從這些媒介看出,由這些媒介帶出 的事物或作品如何因為這個媒介成為藝術—它最多只能因為媒介而得以成為它自 己。所以沒有第二種媒介意義下的藝術媒介。在藝術之中,第二層媒介意義下的 媒介,它們之於藝術並不在於使其美學上或藝術上的成立,而是使之能在形上學 上成立出來。
至於最後一種媒介的意義,則因為能夠涵攝諸多美學上的目的性結構,因此 在美學中,能夠被廣泛地視為一種藝術呈現的模式。這是因為這個意義底下的媒 介,本身就具有濃厚的目的性:溝通與傳遞。所以能夠在藝術中溝通的,都會是 某物作為藝術媒介所要需要考量的—也就是這個藝術媒介可以如何促成、或是不 能促成哪些,關於藝術當中的溝通。
所以,將角色扮演電玩視為這個媒介意義下的藝術媒介,就是去檢視這個媒 介到底能夠成立哪些藝術中的溝通。因此,從這個媒介創作者能夠有的目的—展 示關於世界的存有、表達自身的情感、傳達自身的理念與訊息、甚至是與他者一 同揭露意義與真理的溝通;搭配著這個媒介中參與者可以具有的目的—觀看關於 世界的存有、淨化自身的情緒、接收創作者意圖傳達的理念與訊息,甚至是與創 作者或其他角色扮演電玩中的玩家一同揭示意義與真理,或是從現實延伸自我的 存在、從電玩中的角色扮演揭露自身、展示關於自我的事實;我們就能夠從這些 目的性結構交疊重合的時刻,看出角色扮演電玩作為一種藝術媒介的可能。
結論
七大藝術的說法包含音樂、舞蹈、戲劇、繪畫、建築、雕刻、詩,在眾多條 件的改變下,許多不同的藝術形態隨著時代逐步登場,各自嶄露頭角、各領風 騷。就一個新的藝術形態興起而言,電影或許是最為鮮明的例子。如果說電影的 出現一直到電影被認為是藝術,是一個人類的社會實踐(social practice)隨著條件 變化、技術演進、普及、然後人們以此進行藝術實踐的活動,再經過哲學辯證所 形構出的藝術史;那麼任何新興類型的藝術,也可以透過展示其發展的歷史與藝 術型態的內涵,證成它作為藝術媒介的潛力。
為了展示其發展的歷史與內涵,說明其發展歷史與內涵的「元素」即為首要 任務。從歷史與內涵兩者觀之,其中元素的進展與運動的方式分別構成了它的歷 史與內涵。從最早出現於1970 年代的角色扮演電玩到如今虛擬實境的角色扮演遊 玩,除了重製(remaster)與再現(represent)過去電玩的歷史回顧運動,我們看 到了一系列人們不斷試圖突破電玩限制與邊界的努力。
然而,處在一個資本主義時代裡的媒介,角色扮演電玩中的娛樂與獲勝元 素,一起展開了它作為商品的運動方式。這樣的運動方式同時也逼迫著一整個時 代的想望:時代的浪潮在這種運動方式下,總把主體不斷推向異化的邊緣。可以 這麼說,當代作為權力與資本運作依舊沒有休止跡象的時代,人不是終究徹底讓 渡自身的主體性,就是某個希冀自身不被貶抑為追求資本與權力工具的想望,會 在媒介的其他元素中顯露出來。
這樣的想望,讓我們看到了現實的虛擬延伸。在這個虛擬實境裡,雖然同樣 有著感官刺激的誘惑與陷溺,人們都還是必須把自身實現出來。角色扮演電玩就 是這麼一個烏托邦。它召喚著一副完整而具體的人參與其中,它不僅如此召喚,
還召喚著人的特殊行動—角色扮演。它因而成了一個所有參與者都是藝術家的國 度。角色扮演的人們不是詩人,他們不以語言展示某種真實。他們揭露的真實,
源自於扮演角色的行動—這個超越自身的創造扮演行動,參與者因而有了自己,
也有了角色扮演而來的關乎自身的真實揭露。
在這個由角色扮演電玩創作者與遊玩者一同打造的超文本敘事中,與資本主 義對峙的答案呼之欲出。正是由現實朝向虛擬所延伸的自我存在,那個被動而主 動的角色扮演實踐行動,終於讓人的主體性,得以從資本主義世界中的貶抑下拯 救回來。
嚴格的遊戲學者,沒有看到這樣的可能。他們眼裡遊戲與藝術的分道揚鑣,
取決在他們彼此各自的嚴格規定之上。遊玩的態度終究不是藝術欣賞的態度;遊 玩的手段也不同於欣賞的手段。處處顯露藝術性的角色扮演電玩,因而不該被稱 作為遊戲。我看到了這種說法的荒謬之處:遊戲與藝術的本質主義式解讀,終究 造成了一個極小適用範圍的處境。在這個處境裡,遊戲與藝術再次成功地與社會 文化脈絡切割開來,並且畫出了一圈只適用於自身的意義真空範圍。如是,還有 什麼能比為之賦予價格標籤來得更有意義的運用呢?
所以,人世中的角色扮演電玩有著諸多被展開為不同目的性結構的可能。其 中一種對於角色扮演電玩有意義的運用,來自於媒介的素材意義。遊戲藝術與藝 術遊戲都是這方面的例子;另一種有意義的運用,則是讓角色扮演電玩自身展開
為藝術的媒介。透過角色扮演電玩,關於人的想望與表達、行動與實踐、事實與 真理,都足以被媒介出來。
確實,「X 能不能作為一種藝術媒介?」這類型的問題就像是問說 X 是不是 藝術一樣,答案很可能是不一定,就連需要依照什麼脈絡決定,都會有很大的空 間值得商榷。從美學理論的角度來說,無論是藝術的反本質主義31,還是對於試圖 提出什麼脈絡決定藝術的體制理論的質疑與批評32,我們都看到下定義這件事情的 困難之處。近期的鳳梨事件33無非也都在挑戰人們對於定義藝術的質疑。本文無意 討論類似鳳梨可不可以是一種藝術媒介的問題。
本文的工作無非就是一種比較與對照,如同Herwitz 對於藝術媒介的看法:
「正是在這些交疊的整體性之中,一種特定藝術的同一性(identity)才被理解,
這是為什麼沒有藝術可以被尖銳地定義下來。」(Herwitz, 2008: 92)
所以,角色扮演電玩作為商品與作為藝術媒介的對照,以及角色扮演電玩與 嚴格遊戲意義的對照,都在展示屬於角色扮演電玩作為藝術媒介的可能性。這個
「可能性」,不是用於抹去其他意義可能性的設定。角色扮演電玩依然能作為商 品,依然能夠作為素材供人使用,依然可以有著感官的耽溺與無法自拔。這個對 照的工作,毋寧是錨定出一個方向—一個有著作為藝術媒介可能性的方向。
因此,我們或許會有一幅(其中一幅)關於角色扮演電玩作為藝術媒介的圖 像:角色扮演電玩作為進行社會表現(social expression)的藝術媒介。如同 Herwitz 所詮釋的黑格爾觀點—一旦有某種社會的想望,它既想成為它自己,又沒
31相關的說法可以參見 George Dickie, Introduction to Aesthetics: An Analytical Approach (New York:
31相關的說法可以參見 George Dickie, Introduction to Aesthetics: An Analytical Approach (New York: