第一章 資本主義時代下的媒介特性
1.2 電玩作為娛樂商品還是藝術?
1.2.1 反面意見:電玩不是藝術
2014 年,在國立交通大學數位動畫文創學程所主辦的第三屆御宅文化學術研 討會中,中文學界再次討論到了電玩作為藝術的課題7。與會的劉乃嘉認為「對絕 大多數人而言,將電玩視為藝術是理所當然的。如果有人認為電玩遊戲無法成為 藝術,反而會讓人好奇『為什麼不行』?」8他引用美國影評人Roger Ebert 的論 點作為反面意見的代表之一。從電玩的內容上來說,Ebert 的論點之一:「電玩與 藝術最大的差別就是我們能在遊戲中獲得勝利,而這是我們在藝術品上無法呈現 的」(劉乃嘉,2015:44)指出「獲勝」一事恰恰是電玩與藝術在內容上最大的 分野。這是在說,一個電玩的創作者可以創作出讓欣賞者獲勝的內容(無論是達 到取得勝利的狀態,還是擁有獲勝的經驗),而藝術的創作者無法在內容上讓欣 賞者獲勝。另一個針對電玩內容的反面意見來自電玩開發者Michael Samyn。
Samyn 認為「電玩遊戲就像是為了滿足特定需求而被製造的商品。……只有少數 的電玩遊戲會關切重要的事物,……電玩遊戲存在的目的是為了提供樂趣給他們 的顧客」(劉乃嘉,2015:47-48),這意味著,電玩的內容主要在於提供娛樂,
而藝術的內容則會關切許多「重要的事物」。更甚者,電玩的內容「其整體發展 卻被遊戲大廠的市場導向而侷限」,是以此原因電玩的「藝術性與市場接受度是 無法同時兼具的。」(劉乃嘉,2015:49)另外,根據《電腦玩家》(PC
7 就我能夠找到的中文文獻而言,曾鈺涓於零五年發表的論文〈電玩成為藝術形式的可能性〉是第 一篇「直接」談論電玩作為藝術的中文學術作品。其後中文學界雖陸續有與相關的論文發表,但對 於電玩是否作為藝術,大多採取預設證成為藝術的立場,再來談論諸如電玩的美學內涵或藝術要素 等課題。
8見劉乃嘉,〈電玩遊戲是否能成為藝術—從反面意見再反思〉,收入國立交通大學通識教育中心 數位動畫文創學程主編,《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》,(新竹:國立交通大學,
Gamer)前主編 Logan Decker 的說法,電玩「有滿足玩家的義務,需要讓進行遊
戲的玩家認為是有趣的。但藝術品則不用負起滿足觀賞者的責任,因為藝術品的 最大功能之一是滿足藝術家的創作欲望,藝術家將與傳遞的訊息賦予在創作品之 中。」(劉乃嘉,2015:55)對於這個觀點,如果暫且不以電玩與藝術在作品與 欣賞者之間的關聯如何不同,或是電玩與藝術在義務與功能上的不同來理解,或 許可以說,電玩的內容必須有趣好玩,無論製作人如何設想;而藝術的內容則是 藝術創作者的表達,不會有這樣的限制。
綜合上述的說法,我們整理出三點在內容上宣稱電玩不是或不能成為藝術的 反面意見:(1)電玩有著關於獲勝的內容,藝術則無;(2)電玩的內容主要在 於娛樂與滿足市場,而藝術的內容更關注其他議題,可能只是小眾;(3)電玩的 內容必須滿足人們的需求,藝術則沒有這種對內容的要求。
1.2.2 對反面意見的一種反駁
舉出這些反面意見,劉乃嘉的目的不是論證電玩不能成為藝術。他反而是從 反面意見出發,試圖反駁電玩不能作為藝術的論點9。對於這三點反面意見,劉乃 嘉首先認為,獨特性不能是排除電玩作為藝術的理由。如果獲勝是電玩的獨特 性,那麼擁有各種不同獨特性的藝術類型,也不因其獨特性而不屬於藝術。其 次,電玩的藝術性與市場有可能兼顧,因為就算是作為藝術品的電玩,它仍必須 讓市場接受:「讓普羅大眾覺得有趣、好玩是必要的。」(劉乃嘉,2015:49)
最後,雖然該文沒有直接回應(3),不過如果根據該文對於前二者的回應,那麼
9 劉乃嘉的原文不只羅列這三點反面意見。Ebert 和 Samyn 的其他理由之所以不在此提及,原因在 於它們與這裡的主題不大一致。例如Ebert 認為電玩需要玩家進行操作與抉擇,並且因此在敘事上 有其延展性(malleability),這與其他藝術由創作者主導並且擁有既定的敘事結構大不相同,因此 電玩不能算作是藝術;本文在這節著重於他們意見之中關於資本市場與商品娛樂的部份,因此那些
獨特性仍會是該文對這個意見的答案:滿足消費者是電玩的獨特性,但這不妨礙 藝術創作者以電玩來表達自身。
總結來說,劉乃嘉認為,如果反面意見從內容上質疑電玩會因為獲勝、滿足 市場、好玩或有趣而損及電玩的藝術性,那麼我們不妨把這些都看作是電玩這個 藝術的獨特之處,兩者並不互相排斥。然而,這個策略的前提是證成電玩的藝術 性—證成電玩作為藝術,並且說明這樣的藝術性如何與之相容。可惜的是,該文 只給出了藝術的定義與門檻可能沒有如此狹隘(因此電玩可能比想像中的更能夠 成為藝術),以及從電影被接受為藝術的過程來類比電玩作為藝術—這兩個電玩 成為藝術的出發點,並且承認這只是「初步的必要條件,……充分條件需仰賴於清 楚的『電玩遊戲』與『藝術』定義。」(劉乃嘉,2015:54)
1.2.3 反駁所仰賴的電玩藝術性被預設證成
這樣的說法,只要其中有部份不成立,那麼立論的前提—電玩的藝術性—都 將成了只是預設的前提。因為無論是成為藝術的門檻如何,還是電影被接受為藝 術作為類比,都不能是證成電玩作為藝術的必要條件。劉乃嘉就藝術的定義一 事,以杜象的《噴泉》為例,說明小便斗也可以是藝術,這意味著藝術的門檻並 未如此之高。然而,這個說法有待商榷。首先,該文以為現成物能夠成為藝術就 意味著藝術的門檻變低,但何謂藝術的門檻、門檻的高低如何界定,都是有待討 論的地方;誇張一點反過來說,我們甚至可以說現成物成為藝術反而是藝術的門 檻變高了,因為傳統的藝術學院式訓練可能已經無法滿足作品成為藝術的必要條 件,要成為藝術還需要意想不到的創造力,否則為什麼就是杜象的小便斗是藝術 品,而其他在物理上等同的小便斗就不是藝術。其次,即便能夠定義藝術的門 檻,並且有著界定門檻高低的判準,門檻變寬變低都不會是事物或作品成為藝術
的必要條件,因為藝術的門檻終究在事物之外。也就是說,門檻如何變化,不直 接影響事物本身—它只會是一種外部的運用。而外部運用恰當與否,則要依賴一 些其他的詮釋脈絡。例如我們不會說成為冠軍的門檻降低是成為冠軍的必要條 件,否則我們就會聽到這樣的謝詞:「要是沒有門檻降低,我就不會拿到冠 軍。」本文認為,這樣的說法可以說成是某種的藝術外在論—藝術的定義、範圍 與被理解的方式「完全」與藝術的內在(包含其形式與內容)如何無關,只有在 這種藝術外在論成立的情況下,門檻的變化才有機會成為作品是否為藝術的必要 條件。
然而,有趣的是,如果藝術外在論可以成立,那麼劉乃嘉就無需討論任何關 於電玩的內容。因為無論電玩好玩與否、電玩的獨特性為何,電玩成為藝術的關 鍵,都不仰賴這些元素,因為問題根本不在於藝術或電玩的形式與內容。就如同 該文所言:「《噴泉》的成功,象徵任何作品只要適當地被賦予價值,皆可成為 藝術。在此觀念下,名為藝術的堡壘可說是門戶洞開。」(劉乃嘉,2015:53)
在這樣的情況下,我們甚至可以說,前述那些被認為損及電玩藝術性的獨特性,
其實只是一家之言,只要有朝一日這些獨特性不只被娛樂市場接受,還成為了藝 術市場的熱門,那麼電玩就可以名副其實的作為藝術了。不過,如果再進一步延 伸下去,就算藝術外在論得以成立,所謂「適當地」被賦予價值,究竟是某種像 是藝術體制理論中的授與(confer),還是大眾的某種認可,都還有商榷的餘地。
也就是說,如果將藝術定義繫於門檻的說法如此地詮釋為電玩或事物成為藝 術的必要條件,那麼劉乃嘉就應該徹底修改回應前述反面意見的方式。對於這些 反面意見的反思就會落在藝術市場某種階段性的不接受,不代表未來不會被接 受。這樣一來,需要處理的核心問題,就會是整個藝術外在論的問題。如果我們
不認為藝術可以用門檻作為電玩或事物成為藝術的必要條件,那麼我們就會將劉 乃嘉的策略詮釋為:既然小便斗都可以成為藝術了,也就是藝術沒有高不可攀,
那麼電玩又何嘗不能成為藝術。在這個詮釋進路底下,如果電玩的藝術性仍沒有 表述出來,那麼這個想法也就只會是修辭上的反問,它並沒有說明到底電玩哪一 點是藝術—也就會是預設了電玩作為藝術。
至於另一個電玩能成為藝術的出發點,從劉乃嘉文章中〈電玩遊戲的獨特性
—遵循電影的腳步〉一節來看,他引用卡努杜〈第六藝術的誕生〉將電影列入藝 術的看法並加以延伸:「電影調和了空間與時間的節奏,是建築、繪畫、音樂、
雕刻、詩歌與舞蹈的綜合體。而電玩遊戲顯然能如同電影一般呈現動態畫面,甚 至還能夠與其互動,這是否也代表了電玩遊應也能成為一門藝術?」(劉乃嘉,
2015:53)換言之,電玩有著與電影一樣的相似性,能夠綜合許多藝術的成果,
並且能做到更多,所以可以成為藝術。劉乃嘉亦認為,電影「帶給觀眾前所未見 的視覺體驗」,而電玩「亦透過其強大的互動性,給了大眾全新的體驗。」(劉
並且能做到更多,所以可以成為藝術。劉乃嘉亦認為,電影「帶給觀眾前所未見 的視覺體驗」,而電玩「亦透過其強大的互動性,給了大眾全新的體驗。」(劉