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App 為應用程式 (Application) 之簡稱,分成行動軟體應用程式與一般應用軟體,

前者是智慧行動裝置上的應用程式,為目前通稱之 App,後者則為個人電腦的軟體程式,

如 Word、Excel…等 (楊彥甫,2012) 。本研究所界定的範圍為智慧行動裝置應用程式,

本節分為三部分,依序為:一、行動 App 之發展;二、行動 App 之特性;三、行動 App 相關研究。

一、 行動 App 之發展

蘋果公司在2007年6月推出智慧型手機iphone,為加強iphone本身之功能性,首創軟 體商店App Store,提供使用者免費或付費下載應用程式,除了提升智慧手機之功能性外,

更帶動全球智慧行動裝置應用程式市場的蓬勃發展 (廖成文、楊宗憲、陳正鎔,2013) 。 自2007年行動App市場發展至今,目前兩大App市場為App Store與Google Play,App Store

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於2012年已達到250億下載次數,應用程式數量目前已有65萬個,而Google亦在I/O記者 會上表示,其應用程式已達60萬個,下載數超過200億次 (資策會,2012;Moller et al., 2012) 。愛立信行動趨勢報告 (2013) 更進一步指出,目前全球行動用戶 (智慧型手機、

平板電腦) 已達到11億,平均一位行動用戶下載App次數超過10次。再者,行動用戶平 均每天會花55分鐘使用行動App (資策會,2012) 。

從行動App發展現況可知,App市場採取低價行銷策略,用戶在負擔較小的情況,

透過網路直接付款下載,一款熱門的行動App,短期間就能有百萬美金的收入 (賴森堂,

2013b) 。然而,全世界的行動App數量已突破100萬個,每週以將近兩萬個數量持續新 增 (資策會,2012) 。且Apple Store與Google Play (2013) 兩大平台將眾多App加以分類,

前者將App分成22類,包括遊戲、教育、書報攤、書籍、商業、目錄、娛樂、財經、美 食佳飲、健康與瘦身、兒童、生活風格、醫藥、音樂、導航、新聞、照片和視訊、生產 力工具、參考、社交、運動、旅遊;後者分成27類,包含遊戲、交通運輸、個人化、健 康塑身、動態桌布、商業、圖書與參考資源、天氣、娛樂、媒體與影片、小工具、工具、

攝影、教育、新聞與雜誌、旅遊與地方資訊、漫畫、生活品味、生產應用、社交、程式 庫與試用程式、財經、購物、通訊、運動、醫療、音樂與音效。行動App之種類相當多 樣,數量成長也相當快速,然部分行動App的產品週期也相當短暫,如何獲得消費者之 青睞,取得大量的下載次數,為行動App開發者所關注的議題。廖淑君 (2012) 指出,

App Store 2011年最受歡迎類別為健康與瘦身,且根據App Store (2013) 統計,健康與瘦 身排行榜暫居首位的App為Nike+ Running。因此,Nike+ Running於App中具有代表性,

故研究者以Nike+ Running使用者做為本研究之研究對象,瞭解使用者現況與行為意圖。

二、 行動 App 之特性

行動 App 為智慧行動裝置之附加程式,消費者可透過 Google Play 與 App Store 透過 免費或付費方式下載所需之軟體,項有建 (2007) 指出,成功的行動 App 必須與使用者 生活契合、注重使用者經驗以及簡單操作為設計理念。為開發出符合消費市場需求之行 動 App,則需瞭解其特性,賴森堂 (2013a) 指出,行動 App 具備攜帶方便、觸控式操 作介面、快速的資料存取以及通訊功能,而賴森堂 (2013b) 更進一步認為,行動 App

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擁有快速開發效率、高擴充和調整能力,且易安置於新環境。楊介銘 (2012) 亦抱持相 同看法,認為行動 App 提供簡易操作介面、雲端服務入口與數位內容載具,且整合各項 傳播科技。依據學者所提出之行動 App 特性,研究者將其分類為三大特性,分別為便利 性、簡易性、適應性與整合性,詳細敘述如下:

(一) 便利性:具備方便攜帶之特性,透過無線網路之連結,提供使用者通訊功能與快 速資料存取。

(二) 簡易性:觸控式操作介面不需借助輔助器材,提供消費者簡易操作的方式。

(三) 適應性:系統具備高擴充與調整能力,隨時修正與更新系統服務,以符合使用者 之需求。

(四) 整合性:具備整合各項傳播科技之功能,可做為數位內容之載具。

三、 行動 App 相關研究

本研究整理國內外行動 App 相關研究,根據文獻搜尋與整理發現,研究議題大致可 分成行動 App 之安全使用風險 (廖淑君,2012;賴森堂,2013;Moller et al., 2012;Gilbert, Chun, Cox, & Jung, 2011) 、行動 App 應用於教學之探討 (楊介銘,2012) 、行動 App 市 場平台探討 (Miluzzo, Lane, Lu, & Campbell, 2010;Kimbler, 2010;Zhong &

Michahelles

, 2012) 、行動 App 使用者研究 (林羿辰、呂新科、林芃君、羅嘉惠,2013;郭建明、黃 偉傑,2011;曾羣偉、蔡旻宏,2012;黃馨儀、陳建雄,2012;張宗榮、謝欣錦、羅日 生,2012;廖成文、楊宗憲、陳正鎔,2013;鄭錦文、陳建雄、陳詩捷,2012;Yang, 2013) 、 行動 App 發展趨勢 (王永誠、朱宏哲、張維羽,2013;楊政霖,2013) ;行動 App 開發 (黃吉宏等,2012) 等面向探討。由於行動 App 為近年興起之資訊科技,研究議題也較 為廣泛,而本研究欲探討之議題為行動 App 使用者行為意圖,依此將行動 App 使用者 相關研究,整理如表 2 所示:

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consumers’ acceptance of mobile applications 科技接受模式

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第三節 Nike

+

Running

Nike 於 App 市場興起時,即鎖定各目標使用族群,推出不同功能的 App,如:為跑步 愛好者設計的 Nike+ Running App,支援女性運動愛好者的 Nike Training Club App,提供卡 路里重視者的 Nike+ FuelBand App,以及專為籃球明星愛好者所設計的 Jordan Post-Up App 等 (楊政霖,2013) 。Nike 所提供的 App 都與健康瘦身有關,其中以 Nike+ Running 受到大 部份使用者所青睞。此一 App 於 2010 年 12 月 21 發佈於 App Store,屬於免費類型之 App,

截至目前已有 25 次版本更新,產品評分為 4.4 顆星,滿分為 5 顆星 (App Store, 2013) 。 Nike+ Running 提供使用者之主要功能有四種,依序為基本路跑、距離路跑、路跑計 時與衝刺路跑,並結合 GPS 追蹤距離、速度、時間及消耗的熱量,更提供路跑過程的 語音回應功能,將使用者當次運動的相關資料傳至雲端儲存,供使用者隨時回顧歷史紀 錄,其他附加功能則有社群網路的分享連結、激勵歌曲、成就功能、天氣標籤等 (Nikeplus, 2013) 。詳細 Nike+ Running 之功能敘述如下,並整理如表 3 所示。

以下針對 Nike+ Running 之功能分為主要功能與附加功能詳細介紹:

一、主要功能

(一)基本路跑:不需設定跑路距離與時間,開啟後可直接進行路跑 (二)距離路跑:透過跑者的距離設定,完成設定的路跑距離。

(三)路跑計時:透過跑者的時間設定,完成設定的路跑時間。

(四)衝刺路跑:與好友於同一時間開始路跑,在同一的時間內比較路跑的距離。

二、附加功能

(一)社群網絡:可透過 Facebook、Twitter、Path 等社群網絡,分享跑者自己的路跑照 片、距離與時間等資訊。

(二)激勵歌曲:可於路跑時挑選自己喜歡的歌曲進行撥放。

(三)成就功能:當使用者完成系統所設定的目標,則會開啟成就,藉以激勵跑者。

(四)天氣標籤:跑者於發佈動態時,系統會將當時的天氣狀況標示於動態上。

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表 3

Nike+ Running App 功能

功能 項目 圖示

主要功能

1. 基本路跑 2. 距離路跑 3. 路跑計時 4. 衝刺路跑

附加功能

1. 社群網路 2. 激勵歌曲

3. 成就功能 4. 天氣標籤

註:資料來源 Nikeplus.nike.com (2013) ;研究者自行整理。

19 Behavior, TPB) 與科技接受模式 (Technology Acceptance Model, TAM) 等一系列理論模 式的發展與演進,而行為科學理論模式之共通處,是透過認知與態度層面,解釋人類的

資料來源:Fishbein, M., & Ajzen, I. (1975). Belief, attitude, intention, and behavior: An

introduction to theory and research. Reading, MA: Addison-Wesley.

行為的信念以

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Fishbein 與 Ajzen (1975) 將特定行為態度 (A) 定義為一個人在執行實際行為時的 正面及負面情感,並以執行此行為的信念,以及結果的評價相乘後加總衡量。主觀規範 (SN) 則定義為重要他人,在此一行為贊成或反對的意見,對當事人認知的影響程度,

並以個人對規範性信念的認知,以及依從動機相乘後加總衡量。而個人的行為意圖 (BI) 可用 BI=A+SN 公式表達。Davis (1986) 將理性行動理論 (TRA) 放入資訊系統接受度的 架構中發展出科技接受模式 (TAM) ,如圖 3 所示。將實際使用系統視為一個行為,對 此行為進行預測與解釋,且做了兩個重要修正:第一、將主觀規範排除在系統外;第二、

以個人信念來決定其對特性行為的態度,並且提出兩個重要構面,知覺有用性與知覺易 用性,透過兩個構面預測使用者對於系統的態度。

圖 3. 科技接受模式

資料來源:Davis, F. D. (1986). A technology acceptance model for empirically testing new

end-user information system: Theory and results (Unpublished doctoral

dissertation). University of Cambridge, London, MA.

(二) 科技接受模式 (TAM) 的修正

Davis (1986) 提出科技接受模式 (TAM) 後,為更有效預測與解釋使用者行為,

Davis 等 (1989) 新增行為意圖變項,並認為行為意圖受知覺有用性及使用態度影響,且 實際使用行為由行為意圖所決定,使用者對已經認定有用的系統,通常不需產生使用態 度,可能直接形成使用系統的行為意圖,因此,提出知覺有用性直接影響行為意圖,進 一步提出修正後之科技接受模式 (TAM) ,如圖 4 所示。修正後的科技接受模式 (TAM) 為一個簡單並有效解釋使用者的理論 (Lucas & Spitler, 1999 ; Venkatesh & Davis, 2000) ,且在預測使用者對系統之使用程度上,約有 40%之準確度 (Legrisa, Inghamb, &

Collerette, 2003) 。此模式對科技使用者有較高的解釋力,成為目前學者較常採用的科技 外部變數

知覺有用性

知覺易用性

使用態度 實際使用行為

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接受模式 (TAM) ,而為檢驗模式的跨樣本穩定性,驗證模式的複合效度,許多學者提 出不同的研究目的、主題、資訊系統種類和不同的環境應用,進行各種廣泛研究,因此,

科技接受模式 (TAM) 沒有維持在原本形式而是不停的演進。以下針對 Davis 等 (1989) 所修正的科技接受模式各個變項,進行說明:

1. 外部變項 (external variables, EV)

在科技接受模式中,Davis 等 (1989) 認為系統設計特色及功能、個人的特質差異、

環境因素等外在變項,會影響知覺有用性與知覺易用性兩個信念。

2. 知覺易用性 (perceived ease of use, PE)

使用者個人知覺採用一特定系統,並不需要身體上及心理上努力的程度,即當使用 者知覺到系統愈容易使用,則採用系統的態度愈正向,且知覺易用性受外部變項之影響,

以迴歸方程式表示為 PE=EV。

3. 知覺有用性 (perceived usefulness, PU)

使用者相信使用一特定的資訊系統,將會提高或增進其工作績效的程度,即當使用 者知覺系統的有用程度愈高,則採用系統的態度愈正向,且知覺有用性受外部變項與知 覺易用性影響,以迴歸方程式表示為 PU=EV+PE。

4. 使用態度 (attitude toward using, ATU)

態度是一種決定,經由個體涉入某項活動中,透過互動產生學習而來,個體對某對

態度是一種決定,經由個體涉入某項活動中,透過互動產生學習而來,個體對某對