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第三章 研究方法

第五節 研究工具

本研究所使用之研究工具包含:自編音樂節奏測驗(前後測試卷),節奏學 習態度問卷、Rhythmic Village 軟體遊戲化導引、節奏教學教案。

一、自編音樂節奏測驗(前後測試卷,如附錄一):

針對 Rhythmic Village 軟體的內容進行設計,包含音符與休止符認知測驗、

節奏聽力測驗及節奏實作測驗。試卷內容來自作者自編遊戲導引及 Rhythmic Village 軟體中節奏練習關卡之題目,並經由兩位現職國小音樂教師進行專家效 度評估。 Village 中曾出現 之練習題目。從中 選出十題。前後測 題目相同,答案不 同。

為 Rhythmic Village 中曾出現 之練習題目。從中 選出五題。前後測 題目相同,答案不 同。

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二、自學組節奏學習態度問卷(如附錄二)

由研究者自編,自學組節奏學習態度問卷 20 題封閉式選項。選項採李克特 四點量表設計,非常同意 3 分、同意 2 分、不同意 1 分,非常不同意 0 分。內容 包含對自學節奏學習態度與對 Rhythmic Village 軟體使用態度,並分為知識獲得、

操作方式及態度情感作為施測方向。

三、教師教學電腦練習組學習態度問卷(如附錄三)

由研究者自編,教師教學電腦練習組學習態度問卷 22 題封閉式選項。選項 採李克特四點量表設計,非常同意 3 分、同意 2 分、不同意 1 分,非常不同意 0 分。內容包含對節奏學習態度與對 Rhythmic Village 軟體使用態度,並分為知識 獲得、操作方式及態度情感作為施測方向。

圖 3-18 態度問卷結構

四、學生過去音樂學習經驗及家庭背景問卷(如附錄四)

Shuter(1969)提到,父母對音樂的態度、興趣及音樂環境與孩子的節奏能 力發展有高度正相關;Harrison (1990)研究發現,學生過去的音樂經驗會影響 聽力,常處於音樂環境中或有學過樂器的人,音樂表現會較好。Davidson, Howe 與 Sloboda(1996)指出,音樂技能的表現並非偶然,擅長音樂的人通常擁有豐 富的練習機會與正規的音樂訓練,意即接觸的音樂活動越多,音樂的測驗表現則 越高(Moore, 1991),因此為了解過去學生音樂學習經驗是否與節奏學習有關,

設計此問卷,參考鄭琇月(2004)編制的「兒童家庭環境及音樂經驗問卷」做內 容調整與修改。問卷分為音樂學習經驗與家庭環境兩部分。共 20 題,皆為封閉

態度問卷 內容

節奏學習態度

Rhythmic Village 軟體使用態度

知識獲得 操作方式 態度情感

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五、Rhythmic Village 教學軟體遊戲化導引(如附錄五、六)

此導引分為簡報版本及紙本,提供給自學組參與者使用,研究者於實驗前使

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體版本為英文,避免學生因不了解節奏所代表之意義與名稱,影響學習成效及操 作軟體困難,因此特地新增音符介紹頁面,實驗中研究者僅讓學生知道這此在遊 戲中會使用到哪些節奏型態,實際節拍數的學習,則讓玩家與遊戲中自行體驗。

圖 3-20 遊戲化導引簡報-故事情境

圖 3-21 學習元素與軟體操作說明

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另外在關卡介紹時(圖 3-22),也將各個關卡的特性與研究者自編故事結合,

將知識性的關卡音符拼圖,設定為石門鎖,必須解出密碼才能開始闖關,引導學 生了解,一首歌曲中,音符與節奏是最基礎的組成,在創作曲目前,需要先從了 解節奏型態開始。實作性的關卡節奏練習(一),設定為音符小子點名,需要確 認每個音符小子都安全,才能拯救他們。學生在此關除了建立對節奏型態的基本 認知,也能了解歌曲中每一個音符所代表的意義與位置都相當重要,若缺少任一 音符,曲目會不完整。節奏練習(二),設定為音符小子跨越火坑,每個音符小 子需要完整的跨過火坑,才算是成功逃離,此關卡學生可以觀察到各個節奏型態 有長短音的差別,有的節奏型態短而急促,有的節奏型態沒有聲音其節拍卻真實 存在。聽力練習(一)設定為聽音辨位找音符,敵人使用魔法讓人產生幻覺,企 圖混淆玩家,玩家需要依照音符小子的呼救,找到正確音符的所在,幫助學生認 識節奏型態的音符符號與所代表的節奏名。學生也可以了解,節奏型態也會影響 整個歌曲的演奏,以及歌曲帶給人的感覺。聽力練習(二)通常為主題關卡中的 最後一關,因此設定成玩家已經成功救出音符小子,要搭獨木舟逃離敵國,但是 獨木舟的大小不一,數量固定,玩家需要透過正確的排列組合,才能帶領音符小 子成功逃離。此關卡學生可以了解,樂譜中有分為四個小節,一個小節的節拍數 以歌曲設定為主,該軟體的節拍設定為一個小節有四拍,因此學生需要考量遊戲 中的節奏型的節拍數,搭配是否合理。另外也提醒學生,每一關卡在最後會出現 關卡的得分,可以從畫面知道玩家在該關卡得到幾分,分數是影響是否能前往下 一關的關鍵,提醒學生需要以認真積極的態度來操作軟體。紙本導引之內容與簡 報內容相似,紙本導引主要預防學生在操作軟體過程中,不了解操作方式或語言 不同導致操作困難時,可輔助學習的工具,與簡報版本不同點在於,先前已經先 透過簡報介紹過故事背景,因此紙本導引無重新敘述故事,僅做功能性的導引,

提醒學生關卡特色與操作方式。另外,紙本導引最後有兩題開放式問題,主要想 了解學生對於哪個關卡較有興趣,以及使用軟體的心得,但預試後發現時間不足,

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因此實驗時的紙本導引,將開放式問題刪除,僅留軟體操作方式供學生翻閱。

六、節奏教學教案(如附錄七)

此教案為研究者與國小音樂教師進行討論而設計,包含教學研究,了解學生 過去所學過的節奏內容,以及搭配九年一貫能力指標之內容,進行教材分析與教 學法的選用,課程活動設計包含:引起動機、發展活動及綜合活動,實驗過程中,

教學者依照此教案內容進行教學活動。

圖 3-22 關卡介紹

50 達顯著水準(聽力 p=.000<.05;實作 p=.013<.05),認知(p=.174>.05)無顯著差 異。

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