• 沒有找到結果。

第四章 結果與討論

第五節 討論

由數據得知,自學組之後測分數皆高於前測分數,進一步檢測則發現,聽力 及實作成績皆達顯著水準(聽力 p=.002<.05;實作 p=.012<.05),認知 p=.201>.05,

表示無顯著差異。認知無達顯著水準之原因可能為二:

(一) 此音樂軟體語言版本並非中文,導致學生辨別時有難度,無法提供太多 有用資訊。

(二) 與其他聽力及實作訓練關卡不同,認知的關卡只出現一關,停留時間過 短,只觀看過一遍,無法重覆觀看,因此缺乏練習效果,導致學生的認知成就測 驗較弱。

二、教師教學電腦練習組學習成效

由數據得知,教師教學電腦練習組之後測分數皆高於前測分數,進一步檢測 發現,教師教學電腦練習組之認知、聽力及實作成績皆達顯著水準(認知

68

p=.000<.05;聽力 p=.003<.05;實作 p=.018<.05)

。很明顯教師教學電腦練習組的 學生由於先由音樂教師進行節奏教學再進行練習,恰巧彌補了音樂軟體的不足,

且因音樂軟體的聽力及實作關卡較多,學生在聽力上及實作上都有達到一定的練 習程度,而增強了學習成效。

三、教師教學樂器練習組學習成效

由數據得知,教師教學樂器練習組之後測分數皆高於前測分數,進一步檢測 發現,教師教學電腦樂器組之認知、聽力及實作成績皆達顯著水準(認知 p

=.011<.05;聽力 p =.020<.05;實作 p =.045<.05)。教師教學樂器練習組採用傳統 教學,學生都相當習慣這種學習方式,教師提供了完整的教學與練習方式,因此 學生整體來說皆有顯著差異。

四、教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組學習成效之差異

利用單因子共變數分析檢證練習方式對於教師教學電腦練習組與教師教學 樂器練習組的學習成就,從分析中可知兩組學習成就無顯著差異(總分:F=.313,

p=.579>.05;認知:F=3.242,p=.079>.05;聽力:F=.242,p=.690>.05;實作:

F=.193,p=.662>.05)。認知部分為同一音樂教師於練習前進行同樣的教學流程,

因此認知成就上並無差異。但聽力與實作方面無顯著差異推測可能原因在於:練 習時間太短,導致兩組看不出差異:聽力與實作部分與認知不同,非單靠記憶就 能答題,偏於理解應用與分析的層面,通常需要長時間的訓練,才能看出差異。

五、自學組態度

(一) 認知學習

大多數的學生都有信心認為自己可以用此音樂軟體學會所有的節奏,但是學 生認為此音樂軟體在認知方面的學習偏弱,原因之一可能是非中文版本的因素。

超過半數的學生認為此音樂軟體無法幫助他們了解音符名稱。在節拍數與節奏名 上,由於軟體關卡進行時會伴隨節奏名及節拍數的音效,更加深學生的印象,因 此超過 50%的學生認為此軟體可以幫助他們了解節拍數及節奏名。

69

(二) 自學態度

76%的學生認為只使用這個軟體學節奏,對節奏還是很不了解,他們希望老 師使用這個軟體教他們,他們可以學得更好。66%的學生表示雖然這個軟體很好 玩,但是還是比較喜歡上實際的音樂課,代表教師在課堂中依然扮演重要的角色。

音樂課中有些學生會因為不擅長操作樂器會導致他在音樂課時有壓力,擔心操作 錯誤會被取笑, 95%的學生表示使用此軟體自學時是不會有壓力的。

(三) 技能

在技能方面,過半數的學生都認為此音樂軟體可以幫助他學會如何打節奏與 加強他們的節奏聽力。81%的學生認為,軟體可以幫助回答考卷上的題目。由此 可知,音樂軟體在聽力及實作上的關卡設計是相當適合學生學習節奏的。

(四) 對 Rhythmic Village 的態度

大部分的學生對於使用 Rhythmic Village 音樂軟體皆呈現正向態度,他們認 為此軟體讓他們在學習時覺得有趣、富有挑戰性且容易使用。少數學生認為此軟 體許多關卡重複,導致無聊。學生也表示,如果此軟體為中文版本,自己可以學 得更好。由此可得知,語言是影響學習的一項重要因素,學生會因為語言的隔閡 而影響學生的學習態度與學習成效。

六、 教師教學電腦練習組態度 (一) 對音樂課的態度

大部分的學生喜歡老師上課的方式,也認為如果再多一節課會很高興,但有 五分之一的學生表示他們在課堂中常常做自己的事,代表可能學生並不排斥音樂 課,但是少數學生學習動機並不是那麼強烈。

(二) 對 Rhythmic Village 的使用態度

學生同意使用這個軟體練習節奏,比用樂器練習更有幫助,不過有 45%的學 生表示他們覺得實際用樂器練習覺得較有幫助,且比起使用電腦練習,37%喜歡 使用樂器練習節奏。同意使用軟體練習節奏比用樂器練習更有幫助,可能是因為,

70

雖然學生喜歡使用樂器練習、也認為樂器練習的學習效果較好,但是一般教學現 場並無法提供足夠的樂器讓他們練習。學生也表示使用這個軟體學習節奏讓他們 上音樂課時比較沒有壓力、覺得相當有趣,願意花更多時間練習。從中可得知學 生對於音樂軟體的使用持正向態度。

(三) 技能

在技能方面,91%的學生都認為此音樂軟體可以幫助他學會如何打節奏與加 強他們的節奏聽力,同時也有 79%的學生認為,軟體可以幫助他回答考卷上的題 目,由此可知,音樂軟體在聽力及實作上的關卡設計是相當適合學生學習節奏 的。

(四) 對 Rhythmic Village 的態度

大部分的學生對於使用 Rhythmic Village 音樂軟體呈現正向態度,他們認為 此軟體讓他們在學習時覺得有趣、富有挑戰性且容易使用。僅少數同學認為此軟 體許多關卡重複,導致無聊。由此可知此軟體在遊戲設計、畫面、使用性上可以 提升他們在練習節奏上的動機,將練習節奏這件事變得更有趣。

七、使用「Rhythmic Village」軟體學習之學生過去音樂學習經驗及家庭背景與節 奏後測成績之相關性

聽力後測與實作後測皆與個人音樂經驗有顯著正相關,聽力後測與個人興趣、

實作後測與家人是否會樂器及家人是否要求練習樂器有正相關。代表若有參加過 額外音樂訓練的學生,其聽力及實作成績會明顯較高。

對音樂有興趣的學生(如聽音樂、參加音樂活動)常受到聽力的訓練,比照 無音樂興趣的學生,聽力成績較高。實作成績較高的學生,通常家人本身會樂器 或平常會要求學生練習樂器,推測家人若本身會樂器,可能在演奏或練習樂器時 邀請學生參與,或是讓學生嘗試演奏樂器,大幅增加學生接觸樂器與練習的機會,

無形中訓練了節奏感,因而提高實作成績。家人若會要求學生演奏樂器,也會提 高學生練習的機會,因此兩者與實作成績有正相關。

71

認知部分與學生過去音樂學習經驗及家庭背景無明顯關係,推測原因可能是 除學校正規教育的訓練納入較多樂理知識,才藝班、學校社團由於時間因素大多 強調聽力與實作的訓練,花較少時間教學生認識音符與節拍。除非家人本身為音 樂老師外,一般學生與家長會較少有音樂認知上的互動。大多是演奏樂器或是欣 賞音樂表演的機會較大,因此認知部分受到家庭與音樂學習經驗的影響較小。

聽力與家人因素無明顯關係,與個人因素有正相關。推測可能原因個人若對 音樂有興趣或有參加學校社團或才藝班,可以大幅提高「聽到」別人作品的機會,

音才藝班在做訓練時,老師會要求學生要仔細聽別人演奏的方式及辨認曲目的不 同,個人興趣代表學生在閒暇時間會主動接觸音樂,兩者都能在「專心」的情況 下訓練聽力,導致無形中增強音樂聽力。實作與音樂興趣無明顯關係,推測原因 為,一般音樂興趣基本上包含參加音樂會、聽音樂、觀賞電視歌唱節目,若有特 別以演奏為音樂興趣,通常是有參加額外音樂訓練的學生,由此可知一般音樂興 趣大部分是以聽覺為主要接受資訊的方式,因此對於實作訓練影響較低。

72

相關文件