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第一章 緒論

第一節 研究背景

第一章 緒論

本章分為三節。第一節為研究背景與動機,第二節為研究目的與待答問題,

第三節為研究限制。

第一節 研究背景

音樂一直在人類文明中佔有重要的角色,西方有荷馬史詩,東方有周公制禮 作樂,孔子認為:「移風易俗莫善於樂,安上治民莫善於禮」,強調音樂從道德上 感化人心,能將人引導至良善的境界。孟子亦言:「仁言不如仁聲之入人深也」, 說明了音樂對人的影響程度是相當深遠的。希臘哲學家柏拉圖說:「音樂的潛力 無窮,對教育的作用勝過任何工具。」平民教育之父裴斯塔洛齊更主張全民音樂,

認為音樂應納入學校教育中。生活中從婚喪喜慶到流行文化,甚至是個人休閒,

都少不了音樂的陪襯。而在重視胎教的現代,可能很多人在未出生前,就受到音 樂的薰陶。

美國心理學家迦納(Howard Gardner)於 1983 年提出「多元智能理論」,音 樂也屬於其中一環,此理論也影響了音樂教育,強調音樂可以做跨學科的學習及 教學統整,我們常看到有許多教材,將語文、社會等科目的教材與音樂做結合,

幫助學生記憶與提高學習動機。Habermeyer(2004)更認為,音樂會刺激人類大 腦,使腦細胞連結產生緊密的網路進而提升智商,且各種不同的音樂類型,對腦 皮層的發展影響也不相同,因此音樂對幼兒腦部的發展有所助益,並能提升音樂 與空間智能,以及增強記憶與創造能力。胡寶林、周結文(1997)也提到透過音 樂和動作配合的教育過程,可以培養孩子注意力集中及適應變化的能力。由此可 知,音樂不僅能陶冶性情,也能夠促進學習。

音樂主要由節奏、曲調及和聲構成。其中節奏是不可或缺的要素,節奏指的 是音樂的抑揚緩急,由音的強弱與長短組合而成(Radocy & Boyle, 1997)。音樂 發展的過程中,節奏首先產生,沒有節奏,音樂是不能成立的。同樣的曲調與和

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聲,能夠因為節奏的改變,而變成兩首截然不同的樂曲。另外,操作樂器時也須 具備一定的節奏感,才能夠演奏出正確的曲調。Camp(1990)認為,當學生具 備較好的節奏感,容易學習音樂,也較能成功的表演。目前九年一貫課程當中,

學生都必須學會使用直笛演奏,更提高了節奏學習的重要性。節奏除了存在於音 樂當中,人的呼吸、心臟的跳動與海洋的潮汐都是生活中與節奏有關的例子,可 見節奏與我們的生活息息相關。

節奏對於音樂學習來說相當重要,但教學上卻不容易,與曲調、和聲相比,

節奏與音符的符號關聯抽象,學生難將音符符號與相對應的節奏做連結,導致學 生認得音符,卻說不出音符所代表的節奏。或是在接觸陌生的歌曲時,可以演奏 出正確的旋律,卻無法掌握正確的節奏。節奏訓練之實證研究中,Jones(1992)

與 Ellis(1992)發現透過節奏訓練可以有效提升學生的節奏感,及理解拍子與辨 認節奏型態。目前的節奏教學大多採用:語言節奏、身體樂器、節奏樂器與肢體 動作的方式來訓練學生了解節奏的變化及意義。這樣的教學方式通常是採用節奏 短及簡單的曲子來讓學生不斷的重複練習,對學生來說是較單一的訓練,易覺得 枯燥乏味。教學方面而言,音樂課一個禮拜只有一堂課的時間,對許多音樂教師 來說,時間已經不足。節奏訓練時,課堂中需要耗費相當多的時間來畫譜,且課 堂中學生多,除了沒有那麼多的節奏樂器能提供給每位學生練習之外,也難以觀 察每位學生是否都能演奏在正確的節奏上。而學生在課後練習時,大多數的學生 也只有直笛,因此除了音樂課可以提供學生學習節奏的機會,課後鮮少有機會做 節奏相關訓練。學生於課後時間的練習,多集中於直笛樂器,這也是造成學生對 於旋律跟曲調較熟悉的緣故。比起弦樂器或管樂器,生活中有許多物品,舉凡可 以敲打出聲音,都是可以拿來當節奏樂器,學生卻因為對節奏學習內容不熟悉,

而缺乏練習的機會,相當可惜。

國內外有許多將音樂與電腦輔助教學結合的研究,如 Martini(1986)、

Mcfarland(1989)、Moore(1991)與 Levine(1991)便以音樂搭配電腦輔助教

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學為主題來探討對學習的影響;蘇瑋婷(2011)、王偉存(2011)與李振洋(2014)

也以多媒體教材及線上遊戲為主題,探討對於節奏學習的成效,研究顯示資訊科 技融入音樂教學能為學生帶來正向的幫助。市面上有相當多的線上音樂遊戲與音 樂教學相關的電腦輔助軟體,提供學生一個新的學習方式。學生可以利用課餘的 時間,自行透過玩音樂遊戲或操作電腦輔助軟體,提升個人的音樂能力,包含對 音樂旋律的辨識度、節奏感的加強,也可以訓練反應能力,能夠快速的應變旋律 的快慢、曲調高低的變化,甚至進而提升個人對於音樂的學習興趣。目前和音樂 相關的線上遊戲如:太鼓達人、勁舞團等遊戲。這些遊戲讓玩家在玩遊戲的過程 中不知不覺訓練了對音樂的敏感度,五花八門的音樂曲目不僅讓遊戲整體不枯燥、

引起玩家的動機外,更是無形中幫助他們反覆的練習,進而增加玩家實際的節奏 感與聽力。但這些遊戲的內容設計中,缺乏認知的元素,因此玩家可能會分辨節 拍數的不同,卻不清楚實際該節拍數所對應的音符為何,或是只會跟著音樂打節 奏,但不了解節奏的內容及意義。而教學用的電腦輔助軟體設計上,可能因為學 生接觸直笛的機會多,學習指法過程複雜,因此目前大多數的電腦輔助軟體,皆 是以直笛教學為主題,少以節奏學習做為設計。因此學生若想要於課外時間自行 學習或接觸音樂相關軟體,所練習或學習到的內容,基本上與音樂課所提供的聽 力練習及樂器練習相差不遠,無法得到額外的音樂知識與節奏練習機會。

「Rhythmic Village」這套軟體,將音符概念為主題,讓玩家在玩遊戲過程可 以訓練節奏感,且有難易度可以選擇,將節奏概念融入在遊戲當中,程度適合三 至六年級的國小學童。此軟體和一般常見的音樂遊戲相同,有許多不同的曲目做 為關卡的設計,難度越高的關卡曲目越複雜,玩家所需要瞭解的節奏種類越多。

每個關卡也能調整難易度,分為低、中、高三級,級數越高節奏速度越快,玩家 所需的反應能力越強。此外軟體中可選擇不同的節奏樂器進行模擬練習,藉此體 驗不同的節奏樂器的聲音。除了節奏感的訓練,當中也有以聽力訓練為主題的關 卡,玩家需要瞭解音符所代表的節奏型態,才能過關。更重要的是,此軟體除了

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音樂遊戲,在每一關卡開始前,會先介紹該關卡會出現的音符,及其代表的節奏 型態,這樣的設計幫助學生於節奏與音符認知部份的提升,也就是說,此軟體包 含了認知、聽力與實際節奏感訓練的設計,與音樂課所提供的訓練相當類似,但 加入了遊戲的設計與引人注目的華麗介面,,玩家能夠透過這個軟體無形中加強 聽力、節奏感及認知能力。若學生於課外時間想提升音樂能力,此軟體可能是一 相當不錯的媒介。因此研究者決定以此軟體作為節奏教學之教材,結合不同的教 學設計來探討學生的學習成效及學習態度,提供其他欲開發相關教材之研究者做 為參考。

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