• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第三節 資訊科技與節奏學習

隨著資訊科技的發展及全人教育逐漸被重視,越來越多人發現音樂科的重要 性,並針對學生動機的提升與教學現場的不足,使用科技工具來做為輔助。資訊 科技融入音樂教學有許多種方式,包含使用簡報、電子白板或遊戲軟體來做節奏 訓練,相關研究如下:

謝苑玫(1987)使用「音符與休止符」教學軟體,於國中一年級進行實驗,

21

欲了解電腦輔助軟體在音樂教學上的成效,及國中學生對電腦輔助音樂教學抱持 的態度為何,該研究發現,電腦輔助教學可以增加學生對音樂的興趣,可以改善 樂理課程實施時的學習情境,幫助學生更能融入在課堂當中,引起更大的學習動 機。另外,該研究中的性別、智商、學科成績、音樂興趣與課外音樂經驗,對學 習成就無太大的影響。

劉憲雯(1991)為解決電腦輔助節奏教學的限制,以國中二年級音樂課程中 的節奏部分為教材,發展一套個人化的電腦輔助節奏教學軟體,軟體特性包含:

預備拍的設定、文字回饋、自動記錄練習成績。研究結果顯示,練習次數與學習 效果呈現正相關。有課外音樂學習經驗的學生,學習成效優於無課外音樂學習經 驗的學生。該研究也提到,電腦輔助音樂教學的軟體符合音樂基礎訓練的需要,

因在節奏練習上,需要大量的練習,透過電腦輔助軟體進行教學,為較經濟的選 擇。

賴美鈴(1994)以國小三年級教材設計音樂課程軟體,分為傳統音感教學與 使用課程軟體學習,在經過九週教學後,發現電腦輔助音樂教學優於傳統式音樂 教學。其中「會演奏樂器」的學生學習成效高於「不會演奏樂器」之學生,此研 究也顯現出電腦輔助教學於音樂教學上的可行性。

詹掌筆(2006)針對音感、節奏、演唱、記號與管樂五個項目,編製一套適 合四年級學生使用之多媒體教材,研究結果發現在音感、節奏與樂器測驗上有較 明顯的差異,在演唱、音樂記號方面學習成效差異則不明顯。但大多學生對於多 媒體教材的學習態度反應傾向於正面,研究者認為由於多媒體教材具高互動性,

學生易獲得成功的學習經驗,增加學習動機與信心,因而有較佳的學習表現。

陳弘哲(2007)將音樂節奏電玩結合教學活動,探討音樂節奏電玩對國小中 年級學生節奏感的影響。採個案研究法,研究發現,個案於音樂節奏電玩中有很

22

高的學習意願,另外於教學活動中,情緒也容易受到遊戲情境的影響,過關後易 得到成就感,促使個案繼續進行活動,反之則有挫折感。另外也強調,有同儕進 行陪伴學習,彼此容易產生競爭心態,加強學習動機。但於教學活動中結合音樂 線上遊戲時,學生易有投機取巧之心態,在教學設計上應留意線上遊戲融入的時 間多寡。

柯志欣(2008)採用遊戲的方式希望提高學生的學習動機,探究線上音樂遊 戲對參與者的節奏感是否具有影響力,以及是否能提高學生的音樂學習動機及學 習成效。該實驗以大學生為參與者,採用實驗研究法與深度訪談法,結果發現隨 著參與線上音樂遊戲的時間越長,節奏測驗之分數越高,另外訪談中參與者認為 操作線上遊戲對音樂學習有正面影響。

邱文羿(2010)發覺數位音樂遊戲越來越蓬勃發展,且遊戲在操作上比樂器 容易上手,價格也較真實樂器經濟實惠,因此希望透過遊戲來達到真實樂器操作 的部分學習效果。以「吉他英雄」遊戲為主題,探討玩家使用真實吉他在節奏感 變換上的影響,結果發現,參與者在進行吉他英雄遊戲後,使用真實吉他在節奏 感上有明顯進步,且學習態度也呈正向效果,並發現遊戲與真實樂器關係是相輔 相成,彼此並不會產生排斥,由此可知,若遊戲運用得當,可以當作真實樂器的 模擬或練習之輔助工具,幫助學習者能夠利用最小成本的方式進行練習。

陳詩瑾(2011)探討簡報式與互動式電子白板教學模式對國小六年級學生節 奏學習的影響,結果發現學生直接與電子白板互動,無論在音樂節奏學習成就或 學習興趣與態度方面,皆優於教師直接使用電子白板教學的學生;由此可理解,

學生與電腦輔助音樂軟體互動性越高,學習成就也越高,也能間接地引起學習興 趣。

王清宇(2012)查覺到傳統課堂中在進行節奏教學時,因學生人數眾多,教

23

師無法給予每位學生即時的拍點糾正,導致學生學習不到精確的節奏感,因此以 即時反饋為特色設計一套系統,並安裝於行動載具上,當學生敲擊的節奏不正確 或不理想時,系統能及時提醒他們,另外於系統中設計一名學習夥伴,引導學生 學習的目標與方向,並適時的給予鼓勵與正增強,提高學生的學習動機,實驗分 為傳統組與行動載具組,教學活動內容包含生活中的聲音蒐集與樂器演奏,實驗 結果顯示兩組在節奏感與學習態度上並未有顯著差異。原因可能為教學活動設計 上,活動時間過短,因而導致兩組無明顯成效的差異。

陳牧弦 (2013)探討以電腦輔助教學結合樂器練習與視譜打擊是否能提高 學習成效與練習效率,設計一套含有兩種節奏練習之系統,包含基本視譜練習與 雙手視譜練習,學習者可選擇緩板(速度較慢)、行板(速度中等)與中板(速 度較快)練習,練習畫面以一般樂譜為素材,幫助學生學習遷移,實驗結果顯示 此系統確實能提高學生視譜打擊之成效,且學生對於該系統有正面評價,認為電 腦輔助教學可以提高他們的學習效率也可以讓練習的過程更有趣,提高他們的練 習動機。

蔡淑慧(2013)以國中七年級學生為研究對象,探討數位模擬遊戲融入合作 學習應用於國中音樂課節奏教學,對提升節奏學習成效與音樂學習動機之研究,

實驗分為三組,組一進行數位模擬遊戲融入合作學習小組遊戲競賽教學,組二進 行數位模擬遊戲融入節奏教學課程,組三使用傳統節奏教學,結果顯示,組一、

二學習成效皆優於組三,證實數位模擬遊戲可提升國中生節奏學習成效,實驗組 一學習成效又優於組二,證實數位模擬遊戲與合作學習融入節奏教學,能提升國 中生節奏學習成效。訪談資料及問卷結果顯示均肯定數位模擬遊戲與合作學習融 入節奏教學能增進節奏能力與提升學習動機。

24

25 趣味性及符合節奏訓練方式的軟體來幫助學生學習,因此研究者採用「Rhythmic village」軟體進行節奏訓練,此軟體擁有許多關卡,每個關卡分別代表不同的節

相關文件