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音樂虛擬教具Rhythmic Village 對國小五年級節奏學習的影響

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學資訊教育研究所 碩士論文. 指導教授:邱貴發 博士. 音樂虛擬教具 Rhythmic Village 對國小五年級節奏學習的影響 Effects of the Musical Virtual Manipulative “Rhythmic Village” on Fifth Graders’ Rhythm Learning. 研究生:柯宜君 撰 中華民國一○六年七月. i.

(2) 摘 要 本研究檢證國小五年級學生在節奏學習使用 Rhythmic Village 軟體的學習成 效、對 Rhythmic Village 的使用態度及學生過去學習經驗與本研究節奏後測成績 相關性。研究分為三組,自學組為 21 位自行使用 Rhythmic Village 軟體於電腦 教室操作單機學習節奏概念之學生;教師教學電腦練習組為 25 位接受教師教學 後使用 Rhythmic Village 軟體於電腦教室操作單機練習節奏概念之學生;教師教 學樂器練習組為 21 位接受教師教學後使用節奏樂器練習節奏之學生。以前測與 後測分數檢證學生之節奏學習成效,以態度問卷結結果歸納學生對節奏學習與使 用 Rhythmic Village 學習之態度,及以後測分數與學生家庭音樂背景問卷資料分 析兩者相關性。 研究發現,自學組學生使用「Rhythmic Village」學習,在聽力與實作上有顯 著學習成效,但認知成就的效果並不顯著。教師教學後搭配「Rhythmic Village」 進行節奏練習,在認知、聽力與實作上皆有顯著學習成效。教師教學電腦練習組 及教師教學樂器練習組兩組在認知、聽力與實作的學習成效並無差異。態度方面, 自學組學生認為由老師使用「Rhythmic Village」進行節奏教學的學習效果會更好; 教師教學電腦練習組與自學組學生對於使用「Rhythmic Village」學習持正向看法。 學生過去學習經驗及家庭背景與後測成績之相關性方面,聽力與實作皆與個人音 樂經驗有顯著正相關,認知部分與學生過去音樂學習經驗及家庭背景並無明顯關 係。 關鍵字:節奏學習、電腦輔助軟體、音樂學習、節奏學習態度. i.

(3) Abstract This study investigated the rhythm learning outcomes of the fifth grade students adopting the learning software – Rhythmic Village, their attitudes toward the usage of Rhythmic Village, and the correlation between students’ past learning experiences and the post-outcome of this study. There were three groups included. Within the self-learning group, there were 21 students using Rhythmic Village learning the concept of rhythm on their own in the computer lab. In the computer-based teaching group, prior to using Rhythmic Village to practice in the lab, 25 students were taught by teachers regarding rhythm. Lastly, 21 students were allocated in the instrument-based teaching group, and these students adopted musical instruments to practice rhythm after being taught by teachers. The rhythm learning outcomes were examined through the comparison of the pre-test score and the post-test score. With the responses collected from the attitude questionnaire, students’ attitudes toward rhythm learning and their learning attitudes via Rhythmic Village were analyzed. This study also looked into the correlation between the post-test score and students’ parental music background. The results revealed that, in the self-learning group, learning outcomes of listening and practicing skills were significantly effective, yet not the cognitive learning outcomes. In the computer-based teaching group, cognitive, listening, and practicing learning outcomes were all shown significantly effective. There was no differences found between the computer-based teaching group and the instrument-based teaching group in terms of learning outcomes of cognitive, listening, and practicing skills. Keywords: rhythm learning, computer-aided software, music learning, rhythm learning attitude ii.

(4) 誌 謝 兩年時間,不長也不短,這本論文的誕生,並非靠我一人的堅持就能完成, 一路走來受到許多人的幫忙。最要感謝的是我的指導教授. 邱貴發老師。感謝老. 師無論是在學術、理論與實務上給予我指導與方向,在研究過程中,常常不斷會 懷疑自己「這樣做真的可以嗎?」、「行得通嗎?」,老師的鼓勵與建議,總是讓 茫然的我找到方向且更有信心。。除此之外,老師也會關心我們的生活與工作, 每次和老師聊天,總是獲益良多,為我灌注更多的能量完成論文。 第二要感謝的,是我大學的室友亭吟。沒有她,我沒有辦法順利完成實驗。 謝謝妳願意幫助我,義不容辭答應擔任實驗的教師,犧牲假日的休息時間,與我 討論、修改教學的流程。展現出妳的教學專業,讓實驗流程非常的順利,沒有妳 的幫忙,我沒辦法這麼順利畢業,真的很感謝!不愧是正式的音樂老師啊! 除此之外,還要感謝孫林學長、佩蓉和育蓁。不得不說,學長猶如一座圖書 館,任何研究相關問題,無論是研究法、統計、理論,只要一開口詢問,學長都 能對答如流!尤其是學長的批判性思考,總能為我指出論文的盲點,透過反問的 方式,讓我自己去思考,如何將實驗、研究設計得更完善,感謝學長每次都花一 兩個小時幫我解答。佩蓉和育蓁,研究讓我們建立起革命情感,雖然我們的研究 主題都不同,但謝謝你們總是願意提供協助,最大的幫忙莫過於心靈的救贖,有 千千萬萬次放棄的念頭,然而每次與你們聊完後猶如一場充電,又能繼續堅持下 去再出發。沒有妳們,我想我的研究生涯是無趣的,對妳們的感謝並非三言兩語 能說完的,真的覺得自己很幸運,有幸在人生地不熟的台北遇到妳們。 從一開始的懵懂無知,到現在順利畢業,過程中遇到太多人的幫助,無法一 一列出感謝,論文能夠完成,絕非靠我一己之力,真的非常謝謝大家願意傾囊相 授,幫助我順利完成論文。在此,祝福大家都能完成自己的目標,一切順利! 柯宜君. 謹致. 中華民國 105 年 7 月 iii.

(5) 目 錄 第一章. 緒論................................................................................................................ 1 第一節 研究背景.......................................................................................... 1 第二節 研究目的與待答問題...................................................................... 5 第三節 研究限制.......................................................................................... 6. 第二章 文獻探討.......................................................................................................... 7 第一節 節奏教學.......................................................................................... 7 第二節 節奏教學的困難............................................................................ 19 第三節 資訊科技與節奏學習.................................................................... 20 第四節 結語................................................................................................ 25 第三章 研究方法........................................................................................................ 27 第一節 研究設計........................................................................................ 27 第二節 研究歷程........................................................................................ 28 第三節 研究參與者.................................................................................... 32 第四節 Rhythmic Village 軟體 .................................................................. 32 第五節 研究工具........................................................................................ 43 第六節 預試................................................................................................ 50 第七節 資料整理與分析............................................................................ 51 第四章 結果與討論.................................................................................................... 52 第一節 學習成效........................................................................................ 52 第二節 態度問卷結果................................................................................ 58 第三節 學生個人及家庭音樂背景與節奏後測成績之相關分析............ 64 第四節 教師訪談........................................................................................ 65 第五節 討論................................................................................................ 67. iv.

(6) 第五章 結論與建議.................................................................................................... 72 第一節 結論................................................................................................ 72 第二節 建議................................................................................................ 74 參考資料...................................................................................................................... 76 附 錄............................................................................................................................ 80 附錄一 節奏前後、測考卷........................................................................ 80 附錄二 自學組態度問卷............................................................................ 86 附錄三 教師教學電腦練習組態度問卷.................................................... 87 附錄四 學生家庭環境與過去音樂經驗問卷............................................ 88 附錄五 Rhythmic Village 教學軟體遊戲化導引(紙本) ...................... 89 附錄六 Rhythmic Village 教學軟體遊戲化導引(簡報) ...................... 96 附錄七 節奏教學教案.............................................................................. 111. v.

(7) 表目錄 表 2-1 音樂教學理論於節奏教學之觀點 ................................................................. 16 表 2-2 過去節奏相關研究整理..................................................................................24 表 3-1 實驗設計 ......................................................................................................... 27 表 3-2 實驗組別與實驗實施流程 ............................................................................. 29 表 3-3 節奏測驗內容介紹 ......................................................................................... 43 表 3-4 測驗題目內容範例 ......................................................................................... 44 表 3-5 預試之成對樣本 t 檢定(N=21) .................................................................. 50 表 4-1 自學組學習成效之成對樣本 t 檢定(N=21) ............................................. 52 表 4-2 自學組學習成效之描述性統計 ..................................................................... 53 表 4-3 教師教學電腦練習組學習成效之成對樣本 t 檢定(N=25) ...................... 53 表 4-4 教師教學電腦練習組學習成效之描述性統計 ............................................. 53 表 4-5 教師教學樂器練習組學習成效之成對樣本 t 檢定(N=21) ...................... 54 表 4-6 教師教學樂器練習組學習成效之描述性統計 ............................................. 54 表 4-7 教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組前測之獨立樣本 t 檢定(N=47) ....................................................................................................................... 55 表 4-8 教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組總成績之單因子共變數分析 ....................................................................................................................... 55 表 4-9 教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組前測之獨立樣本 t 檢定(N=47) ....................................................................................................................... 56 表 4-10 教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組認知學習成績之單因子共變 數分析 ........................................................................................................... 56 表 4-11 教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組聽力學習成績之單因子共變 數分析 ........................................................................................................... 57 表 4-12 教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組實作學習成績之單因子共變 vi.

(8) 數分析 ........................................................................................................... 57 表 4-13 自學組態度問卷調查結果(N=21) ........................................................... 60 表 4-14 教師教學電腦練習組態度問卷調查結果(N=24) ................................... 63 表 4-15 學生後測成績與個人音樂經驗、家人是否會才藝、家人要求練習樂器、 家 人音樂興趣與個人音樂興趣相關分析摘要表 ........................................... 64. vii.

(9) 圖目錄 圖 2-1 首調唱名與絕對音名 ..................................................................................... 11 圖 2-2 手號…………………………………………………………….…………….12 圖 2-3 音節節奏名…………. .................................................................................... 12 圖 2-4 高大宜音樂教學三階段 ................................................................................. 13 圖 2-5 奧福教學模式 ................................................................................................. 14 圖 2-6 奧福樹 ............................................................................................................. 16 圖 3-1 研究流程圖 ..................................................................................................... 31 圖 3-2 遊戲主畫面 ..................................................................................................... 33 圖 3-3 關卡介面與樂器介紹 ..................................................................................... 34 圖 3-4 音符與節奏型態介紹(與該關卡會使用到之音符相關) ......................... 34 圖 3-5 樂譜練習 ......................................................................................................... 35 圖 3-6 遊戲示範 ......................................................................................................... 35 圖 3-7 遊戲難易度 ..................................................................................................... 36 圖 3-8 更改節奏樂器 ................................................................................................. 37 圖 3-9 所有節奏樂器 ................................................................................................. 37 圖 3-10 遊戲分數分級 ............................................................................................... 38 圖 3-11 主題關卡 ....................................................................................................... 39 圖 3-12 小關卡 ........................................................................................................... 39 圖 3-13 音符拼圖 ....................................................................................................... 40 圖 3-14 節奏練習(一) ........................................................................................... 40 圖 3-15 節奏練習(二) ........................................................................................... 41 圖 3-16 聽力練習(一) ........................................................................................... 42 圖 3-17 聽力練習(二) ........................................................................................... 42 圖 3-18 態度問卷結構 ............................................................................................... 45 viii.

(10) 圖 3-19 學生過去音樂學習經驗及家庭背景問卷結構 ........................................... 46 圖 3-20 遊戲化導引簡報-故事情境 .......................................................................... 47 圖 3-21 學習元素與軟體操作說明 ........................................................................... 47 圖 3-22 關卡介紹 ....................................................................................................... 49. ix.

(11) 第一章 緒論 本章分為三節。第一節為研究背景與動機,第二節為研究目的與待答問題, 第三節為研究限制。. 第一節 研究背景 音樂一直在人類文明中佔有重要的角色,西方有荷馬史詩,東方有周公制禮 作樂,孔子認為: 「移風易俗莫善於樂,安上治民莫善於禮」 ,強調音樂從道德上 感化人心,能將人引導至良善的境界。孟子亦言: 「仁言不如仁聲之入人深也」, 說明了音樂對人的影響程度是相當深遠的。希臘哲學家柏拉圖說:「音樂的潛力 無窮,對教育的作用勝過任何工具。」平民教育之父裴斯塔洛齊更主張全民音樂, 認為音樂應納入學校教育中。生活中從婚喪喜慶到流行文化,甚至是個人休閒, 都少不了音樂的陪襯。而在重視胎教的現代,可能很多人在未出生前,就受到音 樂的薰陶。 美國心理學家迦納(Howard Gardner)於 1983 年提出「多元智能理論」 ,音 樂也屬於其中一環,此理論也影響了音樂教育,強調音樂可以做跨學科的學習及 教學統整,我們常看到有許多教材,將語文、社會等科目的教材與音樂做結合, 幫助學生記憶與提高學習動機。Habermeyer(2004)更認為,音樂會刺激人類大 腦,使腦細胞連結產生緊密的網路進而提升智商,且各種不同的音樂類型,對腦 皮層的發展影響也不相同,因此音樂對幼兒腦部的發展有所助益,並能提升音樂 與空間智能,以及增強記憶與創造能力。胡寶林、周結文(1997)也提到透過音 樂和動作配合的教育過程,可以培養孩子注意力集中及適應變化的能力。由此可 知,音樂不僅能陶冶性情,也能夠促進學習。 音樂主要由節奏、曲調及和聲構成。其中節奏是不可或缺的要素,節奏指的 是音樂的抑揚緩急,由音的強弱與長短組合而成(Radocy & Boyle, 1997) 。音樂 發展的過程中,節奏首先產生,沒有節奏,音樂是不能成立的。同樣的曲調與和 1.

(12) 聲,能夠因為節奏的改變,而變成兩首截然不同的樂曲。另外,操作樂器時也須 具備一定的節奏感,才能夠演奏出正確的曲調。Camp(1990)認為,當學生具 備較好的節奏感,容易學習音樂,也較能成功的表演。目前九年一貫課程當中, 學生都必須學會使用直笛演奏,更提高了節奏學習的重要性。節奏除了存在於音 樂當中,人的呼吸、心臟的跳動與海洋的潮汐都是生活中與節奏有關的例子,可 見節奏與我們的生活息息相關。 節奏對於音樂學習來說相當重要,但教學上卻不容易,與曲調、和聲相比, 節奏與音符的符號關聯抽象,學生難將音符符號與相對應的節奏做連結,導致學 生認得音符,卻說不出音符所代表的節奏。或是在接觸陌生的歌曲時,可以演奏 出正確的旋律,卻無法掌握正確的節奏。節奏訓練之實證研究中,Jones(1992) 與 Ellis(1992)發現透過節奏訓練可以有效提升學生的節奏感,及理解拍子與辨 認節奏型態。目前的節奏教學大多採用:語言節奏、身體樂器、節奏樂器與肢體 動作的方式來訓練學生了解節奏的變化及意義。這樣的教學方式通常是採用節奏 短及簡單的曲子來讓學生不斷的重複練習,對學生來說是較單一的訓練,易覺得 枯燥乏味。教學方面而言,音樂課一個禮拜只有一堂課的時間,對許多音樂教師 來說,時間已經不足。節奏訓練時,課堂中需要耗費相當多的時間來畫譜,且課 堂中學生多,除了沒有那麼多的節奏樂器能提供給每位學生練習之外,也難以觀 察每位學生是否都能演奏在正確的節奏上。而學生在課後練習時,大多數的學生 也只有直笛,因此除了音樂課可以提供學生學習節奏的機會,課後鮮少有機會做 節奏相關訓練。學生於課後時間的練習,多集中於直笛樂器,這也是造成學生對 於旋律跟曲調較熟悉的緣故。比起弦樂器或管樂器,生活中有許多物品,舉凡可 以敲打出聲音,都是可以拿來當節奏樂器,學生卻因為對節奏學習內容不熟悉, 而缺乏練習的機會,相當可惜。 國內外有許多將音樂與電腦輔助教學結合的研究,如 Martini(1986) 、 Mcfarland(1989)、Moore(1991)與 Levine(1991)便以音樂搭配電腦輔助教 2.

(13) 學為主題來探討對學習的影響;蘇瑋婷(2011) 、王偉存(2011)與李振洋(2014) 也以多媒體教材及線上遊戲為主題,探討對於節奏學習的成效,研究顯示資訊科 技融入音樂教學能為學生帶來正向的幫助。市面上有相當多的線上音樂遊戲與音 樂教學相關的電腦輔助軟體,提供學生一個新的學習方式。學生可以利用課餘的 時間,自行透過玩音樂遊戲或操作電腦輔助軟體,提升個人的音樂能力,包含對 音樂旋律的辨識度、節奏感的加強,也可以訓練反應能力,能夠快速的應變旋律 的快慢、曲調高低的變化,甚至進而提升個人對於音樂的學習興趣。目前和音樂 相關的線上遊戲如:太鼓達人、勁舞團等遊戲。這些遊戲讓玩家在玩遊戲的過程 中不知不覺訓練了對音樂的敏感度,五花八門的音樂曲目不僅讓遊戲整體不枯燥、 引起玩家的動機外,更是無形中幫助他們反覆的練習,進而增加玩家實際的節奏 感與聽力。但這些遊戲的內容設計中,缺乏認知的元素,因此玩家可能會分辨節 拍數的不同,卻不清楚實際該節拍數所對應的音符為何,或是只會跟著音樂打節 奏,但不了解節奏的內容及意義。而教學用的電腦輔助軟體設計上,可能因為學 生接觸直笛的機會多,學習指法過程複雜,因此目前大多數的電腦輔助軟體,皆 是以直笛教學為主題,少以節奏學習做為設計。因此學生若想要於課外時間自行 學習或接觸音樂相關軟體,所練習或學習到的內容,基本上與音樂課所提供的聽 力練習及樂器練習相差不遠,無法得到額外的音樂知識與節奏練習機會。 「Rhythmic Village」這套軟體,將音符概念為主題,讓玩家在玩遊戲過程可 以訓練節奏感,且有難易度可以選擇,將節奏概念融入在遊戲當中,程度適合三 至六年級的國小學童。此軟體和一般常見的音樂遊戲相同,有許多不同的曲目做 為關卡的設計,難度越高的關卡曲目越複雜,玩家所需要瞭解的節奏種類越多。 每個關卡也能調整難易度,分為低、中、高三級,級數越高節奏速度越快,玩家 所需的反應能力越強。此外軟體中可選擇不同的節奏樂器進行模擬練習,藉此體 驗不同的節奏樂器的聲音。除了節奏感的訓練,當中也有以聽力訓練為主題的關 卡,玩家需要瞭解音符所代表的節奏型態,才能過關。更重要的是,此軟體除了 3.

(14) 音樂遊戲,在每一關卡開始前,會先介紹該關卡會出現的音符,及其代表的節奏 型態,這樣的設計幫助學生於節奏與音符認知部份的提升,也就是說,此軟體包 含了認知、聽力與實際節奏感訓練的設計,與音樂課所提供的訓練相當類似,但 加入了遊戲的設計與引人注目的華麗介面,,玩家能夠透過這個軟體無形中加強 聽力、節奏感及認知能力。若學生於課外時間想提升音樂能力,此軟體可能是一 相當不錯的媒介。因此研究者決定以此軟體作為節奏教學之教材,結合不同的教 學設計來探討學生的學習成效及學習態度,提供其他欲開發相關教材之研究者做 為參考。. 4.

(15) 第二節 研究目的與待答問題 本研究目的在藉由「Rhythmic Village」這套軟體搭配不同的教學策略,發展 出自學組、教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組。自學組為學生使用遊戲 化導引與自行於電腦教室操作軟體學習,教師教學電腦練習組與教師教學樂器練 習組以節奏練習方式為自變項,兩班一開始皆由教師先進行節奏教學,並採不同 方式練習,兩班分為教師教學電腦練習組及教師教學樂器練習組。藉此檢核該軟 體用於節奏學習之可用性,並歸納學生之學習態度所提出待答問題: 一、自學組學生自行使用「Rhythmic Village」學習,學習成效前後有何差異? 二、教師教學後使用「Rhythmic Village」進行節奏練習,學生的學習成效前後有 何差異? 三、教師教學電腦練習組及教師教學樂器練習組兩組學習成效有何差異? 四、自學組學生自行使用「Rhythmic Village」學習,學習態度為何? 五、教師教學後使用「Rhythmic Village」進行節奏練習,該組學生的學習態度為 何? 六、使用「Rhythmic Village」軟體學習之學生後測成績與個人過去學習經驗、家 人是否會樂器、家人是否要求學生參與音樂活動、家人音樂興趣與個人音樂 興趣是否有相關?. 5.

(16) 第三節 研究限制 本研究因受限於時間、人力及物力等因素,有下列研究限制: 一、研究參與者之限制 本研究之預試參與者與正式實驗參與者同為高雄市某國小五年級學生及該 校音樂教師,參與預試的班級為一班 21 人。正式實驗三班共 67 人,音樂教師皆 為同一人,進行教學活動時於音樂教室,自學組與教師教學電腦練習組於電腦教 室使用單機操作 Rhythmic Village 軟體。因研究範圍僅針對此 67 位學生與此音樂 教師,對學生之學習成效與學習態度進行探討,無法推論至其他對象。因此若要 研究結果推論或應用到其他班級或學校,需再擴大實驗之母群體、樣本,並做更 深入且嚴謹的分析。 二、節奏教學範圍限制 因實驗時間、學生能力因素,本研究之節奏教學範圍為:二分休止符、二分 音符、四分音符、四分休止符、八分音符、十六分音符的節奏型態,軟體中其他 內容並未使用於實驗。. 6.

(17) 第二章 文獻探討 本章分為「節奏教學」、「節奏學習困難與解決方式」與「軟體與節奏學習」 三個面向進行探討。. 第一節 節奏教學 在音樂學習中,節奏訓練最為重要,節奏為音樂的根本,與歌曲、樂器演奏、 即興創作息息相關,若缺乏節奏,音樂即不成立,因此所有學生在音樂課中,都 必需有節奏的訓練。郭美女(2000)提到,音樂教育的基礎應從節奏教學開始。 Gell(1949)提倡讓學生親身去感受節奏,認為節奏教學是透過節奏的各種形式, 建立一套循序漸進、有系統的教學。陳振泉(2000;2001b)認為節奏教學中, 以視奏教學及聽寫教學為主。視奏教學為「視譜→節奏感→演奏」的方式依序進 行;聽寫教學則依「聆聽→節奏感→寫譜」的過程進行。視奏教學主要在於訓練 學生的視譜能力及實作能力,學會分辨符號所代表之節奏型態與其實際代表之意 義。聽寫教學則著重於學生聽力訓練,讓學生能夠透過聽覺辨別節拍,並將其代 表之符號記下,綜合聽力及知識性的訓練。Gembris(2002)也提到學生必須了 解歌曲中節奏的結構,辨識節奏之間的差異與變化,並可重覆唸或打擊出之前所 聽到的節奏,才算完全認識節奏,目前在節奏教學中,教師大多也以此方式進行 訓練,來評估學生是否真正了解節奏概念。 一、節奏教學理論 世界各地發展出許多音樂教學理論,包含達克羅士(Dalcroze)音樂教學理 論、奧福(Orff)音樂教學理論、高大宜(Kodaly)音樂教學理論、鈴木(Suzuki) 音樂教學理論及戈登(Gorden)音樂學習理論。鑒於本研究主要以節奏學習為重 點,故僅選擇強調以節奏訓練作為學習者初步接觸音樂的方式,或是有特別發展 出獨特的節奏教學方式的教學理論來分析。因此在眾多教學理論中,選擇達克羅 士音樂(Dalcroze)教學理論、奧福(Orff)音樂教學理論、高大宜(Kodaly) 7.

(18) 音樂教學理論做為介紹,由於資料眾多,研究者參考鄭方靖(1993) 、謝苑玫(1994; 1994a) 、張統星(1998) 、郭美女(2000) 、姚世澤(2000) 、陳振泉(2000;2001a; 2001b)等有關音樂教學理論之論述,將不同音樂教學理論的特色及節奏訓練的 方式整理如下: (一)達克羅士(Dalcroze)音樂節奏教學理論 由艾彌爾‧傑克-達克羅士(Emile Jaques-Dalcroze, 1865-1950)於 1902 年提 出(Martin, 1995) ,為歷史最悠久的音樂教學法。他在從事教職時發現學生普遍 缺乏音樂性、肢體性及情感性的感應力,以至於無法感受音樂之美,造成演奏時 遇到諸多問題(鄭方靖,1993),因對當時音樂理論與教材提出質疑,決定發展 出一套教學理論。因從小在家庭中受到裴斯塔洛奇之教育理念與方式的影響,提 出「以身體的經驗形成音樂意識」的教學方式(Dalcroze, 1921),主張學生學習 時透過身體動作搭配節奏學習,來增強對音樂節奏的記憶與感知。 達克羅士教學法主要由律動教學、音感訓練與即興創作三個課程所組成。由 於過去他於實驗教學中發現最能直接與生活相關聯,並且容易與人產生共鳴的音 樂元素即為節奏與律動,因此將「律動教學」視為此教學理論的重心。達克羅士 在實驗過程中也發現音樂源自人類的情感,所有音樂最初的形式是為了表達情感, 並且藉由肢體活動傳達出來。認為所有的音樂理念都能轉換為身體律動,反之亦 然。因此該課程內容除了著重於節奏訓練,更強調使用肌肉運動知覺訓練節奏, 利用身體律動連結潛在的意識,是一門將音樂與身體結合的課程。此外,達克羅 士提到利用遊戲來引導學生學習音樂,藉此訓練學生的注意力以及肢體的統合能 力,以及在同儕的互動中習得表達以及人際互動的能力。 達可羅士認為將節奏遊戲運用於教學中有下列好處: 1. 幫助學生發展出客觀的評估能力及觀察力。 2. 節奏遊戲可以幫助學生發展肌肉,訓練手腳統合及平衡感。 3. 與同儕進行節奏遊戲,可以培養學生的團體意識,共同為相同的目標努力。 8.

(19) 4. 節奏遊戲的變化多元,可增強學習趣味性。 5. 透過律動學習及音感訓練,甚至結合樂器的操作,達到即興創作的最終目標。 達可羅士(Dalcroze)主要透過下列幾種方式進行節奏訓練: 1. 律動 此處的律動訓練並非正式的音感訓練,主要是為了透過律動讓學生感受音樂 中的速度、快慢、力度與長短。不一定要透過歌謠或節拍器來做為訓練的素材, 相反的,生活與大自然中有許多與節奏相關的例子可以拿來做訓練的元素,如四 季變換、海水潮汐、時間與日期的轉換,都有固定的頻率,利用與學生生活中相 關的節奏搭配簡單的身體動作,如:手臂擺動、拍手、跳動,能讓學生更容易體 會節奏的變化,提高他們對音樂的感受力與敏感度。 2. 說白 說白即語言中的節奏,無論是古代詩詞、兒時歌謠或是現代流行歌曲,都相 當講求押韻,因此提供了許多節奏訓練的素材,例如我們在念「三輪車,跑得快」 會產生「快─快─慢」的節奏組合,即是「. (ti ti ta)」的節奏型態。語言. 的節奏無形在生活中為學生累積許多音樂節奏的經驗,透過說白的訓練方式,結 合繞口令、打油詩或是唸謠,學生能更快朗朗上口,了解節奏的型態,能更快速 的將節奏表示法與節奏型態連結起來。 3. 歌唱 歌曲的三元素為:節奏、和聲、旋律。因此學生可以在歌唱過程感受音的高 低以及歌曲所帶給人的氛圍與感受,歌唱訓練主要用來培養學生的音樂欣賞能力, 目的是幫助學生在即興創作上能有更好的表現。 4. 即興創作 前三者的訓練都是為了幫助學生達到此項成就─即興創作能力。達克羅士強 調,音樂是人類表達情感的一個管道,將情感轉化成音樂來訴說,因此他相當重 視即興創作,在教學中加入此元素,目的在於讓學生能夠快速、明確的表達出自 9.

(20) 己對音樂的情感與思想,讓學生運用創意及所學的音樂節奏、旋律而發展出創造 音樂的能力。 (二)高大宜(Kodaly)音樂教學理論 羅坦‧高大宜(Zoltan Kodaly, 1882-1967)是二十世紀國際著名的作曲家、民 族音樂學家、音樂教育家,對於匈牙利文學及音樂有深厚的貢獻。高大宜在進行 音樂教學時,發現學生普遍缺乏音樂理解能力,無法欣賞、真心喜愛音樂,因而 在心中種下想對匈牙利音樂教育進行改革的種子。但此音樂教學法並非他一人獨 創,而是透過許多志同道合的教師的參與,所歸納統整出來的理念,進而發展出 一套特有的教學系統,才形成後來的「高大宜教學法」 。他當時身處的年代,匈牙 利受到他國統治與占領,所發展出來的音樂受到蘇聯及德奧的影響,幾乎找不到 屬於自己國家風格的民謠,故也從事民族音樂的研究工作,蒐集大量的匈牙利民 謠集,因此他也相當重視民謠的重要性,民謠與人類生活有高度相關性,內容貼 近生活,曲調簡單易學,適合做為學生節奏的學習素材。他認為人聲為最好的教 學工具,原因如下: 1. 具個人特色,每個人的聲音都具有其獨特性,且容易辨別,除了能獨唱之外, 與他人合唱,也能產生出不同的合聲組合與美感。 2. 不管男女老少,音樂能力高低,只要能發出聲音,都可以歌唱,屬於相當普遍 的一項學習工具。 3. 歌唱不會受時間與地點的控制,只要想唱,隨時隨地都可以進行,不如樂器有 搬運的問題。 4. 經濟實惠,不用花高昂的經費購買樂器。 5. 透過歌唱來做音樂訓練,可以幫助學生在歌唱的過程中去體會音樂所帶來的情 感傳遞,了解音樂要帶給人們的訊息,通常會歌唱的人,對音樂的感受力也較 高。 鑒於以上幾點,高大宜提倡用歌唱的方式才促進學習,母語歌謠是最好的教 10.

(21) 材,因為學生從小有大量接觸母語歌謠的機會,認為學生應該從生活經驗當中去 理解音樂。 此教學法的貢獻為發展出三大教學方法讓教師能在教學活動中搭配使用,除 了為學生增強音樂能力,也透過這些訓練引起學生對於音樂的興趣。此三種方法 分別為:首調唱名、手號及節奏名。 1. 首調唱名(如圖 2-1): 此教學法解決固定唱名法的問題,固定唱名法多以 C 調來視譜,因此大多 數的學生都無法看譜學唱歌(尤其非 C 調曲)(鄭方靖,2003)。首調唱名可以 幫助學生在於升降調的轉換能更熟悉,此外也能建立相對視譜的概念及能力,學 生能更容易理解各個調及其和聲。首調唱名是一種移動 Do 的唱法,依照音調的 主音改變而變動。其中 Do 是大調音階的主音,而 La 是小調音階中的主音。. 圖 2-1 首調唱名與絕對音名(來源:鄭方靖-柯大宜教學法之理論與實務,2003) 11.

(22) 2. 手號 以不同的手勢來表示出音的高低關係,幫助學生在視覺上能夠了解音高之間 細微的差異性,藉此記憶音型,如圖 2-2。. 圖 2-2 手號 (來源:鄭方靖-柯大宜教學法之理論與實務,2003) 3. 節奏名 為節奏賦予不同的音名,用於輔助閱讀節奏及書寫節奏,運用語調中韻律感 來協助學生對於時間與節奏的掌握,增強初學者對於節奏的感受,目前進行節奏 教學時,大多使用高大宜的節奏名型態來指導學生學習節奏,如下圖 2-3。. 圖 2-3 音節節奏名 (來源:鄭方靖-柯大宜教學法之理論與實務,2003) 12.

(23) 採用高大宜的音樂教學理論大多遵循此教學方向:聽→唱→發現與推論→寫 →讀→創作。此外在進行教學活動時,教師通常會採取三個階段來進行教學: 認識符號. 熟悉讀寫符號. 預備階段. 練習階段. 認知階段. 觀察與感受. 發現不同. 比較與推論. 簡單運用. 即興創作. 圖 2-4 高大宜音樂教學三階段 1. 預備階段 教師在進行教學活動前,需依照今日教學主題,準備許多不同的樂曲素材,並引 導學生去觀察、感應這些曲子的相似點,進而發現今日教學主題。並讓學生去比 較過去所學過的音樂元素與今日教學主題的差別,教師再帶出教學主題,讓學生 了解新元素之特質。 2. 認知階段 學生熟悉並能正確的演練教學主題後,教師開始將學習元素與該相對性的符 號做連結,帶領學生認識名稱,幫助學生把聲音與符號連結在一起。 3. 練習階段 學生能利用過去所教過的樂曲,將今日所學做結合,或是採用陌生曲子來做 演練,增強學生對教學主題的認知與感受。 雖然高大宜有發展出一套固定的教學流程,但在現實教學現場中,情況眾多, 因此教師仍須視個人需要及班級屬性去做調整,才能達到良好的教學效果。 (三)奧福(Orff)音樂教學理論 13.

(24) 奧福(Orff)教學法最初的創始根源並非教育,而是創始者卡爾‧奧福(Carl Orff, 1895-1982)在為舞者編曲時對音樂的體認,是他從工作觀察中所歸納出的 教學理念,認為音樂應該與表演藝術結合,透過音樂、律動、舞台,三者相輔相 成才能產生意義。奧福本身是透過觀察才發展出此教學系統,故他也希望教師的 角色能夠引導學生觀察,並且讓學生模仿,親身體驗後,培養學生自行創作的能 力(Hamm, 1970)。身受達克羅士教學法的影響,認為教學的關鍵在於「探索」 與「親身體驗」 ,重視「過程」勝於「結果」 。強調幫學生累積經驗,學習分為知 性經驗與感性經驗,知性經驗代表知識性的學習元素,如:識譜、音符。感性學 習為學生感官經驗,包含律動、歌唱。兩者應該分開學習,先讓學生透過感性學 習提升對音樂的興趣與基本能力,再加入知性學習元素(鄭方靖,1993)。希望 透過孩子肢體律動的訓練,了解自己的身體就是最好的樂器,現今節奏教學也常 採納奧福的身體節奏教學方式,幫助初學者認識節奏。奧福也推崇從母語歌謠來 進行音樂的訓練,認為音樂學習是孩子的潛能,主張沒有缺乏音樂性的孩子,但 是音樂教學應該依照兒童的身心發展,給予適當的教學元素,從基礎的節奏開始, 再接續學習旋律及和聲的概念。綜合上述特點,奧福教學法被認為是一個富含創 造性、漸進性及平衡性的教學方式。 奧福教學理論雖然給予教師極大的教學空間,讓教師能夠依照個人的長處與 經驗去發揮,但若採用此教學理論,仍然有幾項原則需要依循: 1. 從模仿到創作 奧福個人提倡教師在課堂中扮演引導者的角色,身為教師應該引導學生觀察、 模仿,透過經驗的累積,最後讓學生發展出自我創作的能力。. 引導學生觀察. 教師楷模. 提供機會. 學生模仿. 予學生體驗. 學生自行創作. 圖 2-5 奧福教學模式 14.

(25) 2. 從個別到整體 在奧福課堂中,團體學習是一種常態,因此教師的訓練與時間分配相當重要, 除培養學生擁有基本音樂能力(如個人音感),也須培養學生團隊合作能力(如 樂器合奏),因此在進行教學設計時,也需考量個人與團體活動時間。 3. 從簡單到繁複 雖奧福提倡樂器合奏,但學生依然需從基本音樂能力開始培養,加強對音樂 的感應力。 4. 從部分到具體 學習內容應該拆解成許多小步驟,按步驟進行,例如將樂曲拆成許多不同的 部分,分段帶領學生去認識、了解,透過經驗累積能力。 奧福教學理論中,常會利用下列幾種方法,來幫助學生累積音樂經驗,發揮 出學生的音樂潛能: 1. 律動 與達克羅士教學理論的內容的差異在於,奧福所提倡的律動包含音樂與舞蹈, 由於奧福當初是為舞者編曲,因此相當強調舞蹈的重要性,認為舞者在舞蹈中採 用樂器輔助,搭配律動,有助於個人音感的提升。 2. 歌唱 為感性經驗的一環,採用學生的過去經驗,作為探索的手段之一。並採用此 方式來幫學生建立音樂知識。所採用的音樂素材不侷限於唸謠,包含奧福個人所 創的樂曲。 3. 樂器合奏 奧福原先是為舞者創作樂曲,表演中常會需要樂器的伴奏,因此在奧福教學 理論中,樂器合奏也是訓練的方式之一,其中包含:天然樂器、自製樂器、身體 樂器與奧福樂器。其中奧福樂器即為當初表演者常會固定使用某幾項樂器:敲擊 樂器(如:鼓、鐵琴等)、笛子與弦樂器(吉他、大提琴等)。 15.

(26) 4. 即興創作 此處的即興創作,主要是培養學齡前兒童之律動感,藉由與教師互動,在重 覆教師的教學內容過程中,納入自己的創意元素,達到即興創作的目標,並非利 用演奏樂器的方式來進行即興表演。. 圖 2-6 奧福樹 (來源:鄭方靖-本世紀四大音樂教育主流及其教學模式,1993) 表 2-1 音樂教學理論於節奏教學之觀點 音樂理論. 教學方法. 學習特徵. 達可羅士. 1. 達克羅士教學法主要由律動 1. 律動:非正式的音感訓練,主要 教學、音感訓練與即興創作三 是為了透過律動讓學生感受音 個課程所組成。 樂中的速度、快慢、力度與長 2. 主張學生學習時透過身體動 短。 作搭配節奏學習,來增強對音 2. 說白:語言中的節奏。 樂節奏的記憶與感知。 3. 歌唱:主要用來培養學生的音樂 3. 「律動教學」視為此教學理論 欣賞能力 的重心。強調利用身體律動連 4. 即興創作:前三者的訓練都是為 結潛在的意識,是一門將音樂 了幫助學生達到此項成就 與身體結合的課程。 16.

(27) 高大宜. 1. 提倡以民謠做為節奏練習的 1. 素材。 2. 先節奏訓練再到歌唱,最後進 入樂器學習(謝苑玫,1994) 。 2. 3.. 奧福. 首調唱名:建立相對視譜的概 念及能力,學生能更容易理解 各個調及其和聲。 手號:以不同的手勢來表示出 音的高低關係。 節奏名:為節奏賦予不同的音 名,用於輔助閱讀節奏及書寫 節奏。. 1. 認為音樂應該與表演藝術結 1. 合,透過音樂、律動、舞台, 三者相輔相成才能產生意義。 2. 希望教師的角色能夠引導學 2. 生觀察,並且讓學生模仿,親 身體驗後,培養學生自行創作 3.. 律動:與達克羅士教學理論的 內容的差異在於,奧福所提倡 的律動包含音樂與舞蹈。 歌唱:採用學生的過去經驗, 作為探索的手段之一 樂器合奏:奧福原先是為舞者. 的能力 3. 受達克羅士教學法的影響,認 為教學的關鍵在於「探索」與 「親身體驗」,重視「過程」 勝於「結果」。 4.. 創作樂曲,表演中常會需要樂 器的伴奏,因此在奧福教學理 論中,樂器合奏也是訓練的方 式之一。 即興創作:培養學齡前兒童之 律動感,在重覆教師的教學內 容過程中,納入自己的創意元 素,達到即興創作的目標。. 二、節奏教學方法 節奏教學由認識音符、認識休止符、拍號、小節的結構及音的位置所構成,初 學者先認識音符及休止符的節奏名、意義以及正確地節奏拍法,再了解樂譜每個 小節的結構,最後學習識譜,學習音階概念,判斷音的位置。學習者在能判斷音 的位置後,緊接著可學習旋律,再發展到和聲概念。 目前國中小音樂課的節奏訓練方式如下(Jackson, 1963): (一)語言節奏 不同的語言有不同的腔調,這些腔調中有許多獨特的節奏型態,透過人類文 化發展,當地通常會特有的母語民謠、俗諺及打油詩,例如我們所熟悉的「三輪 17.

(28) 車」、「丟丟銅仔」,由於耳熟能詳,貼近學生的生活經驗,因此教學者在節奏教 學中,會採用此種方式來引導學生發現民謠中的節奏型態,再加以介紹與練習。 通常採用此練習方式會搭配節拍器,幫助學生將語句與節拍連結,辨認語句中的 單字所代表的節拍數。 (二)身體樂器 教學過程中,由於使用方式自由(不受區域限制)且簡單,因此會要求學生 使用手、腳能發聲的肢體部位打節奏,不同的部位能發出高低、強弱、音色不同 的聲響,透過排列組合(如一拍拍手、兩拍拍大腿) ,能夠達到良好的訓練效果。 學生也會因為打節拍的關係,集中注意力,促進節奏學習的效果。 (三)節奏樂器 教學者也會透過節奏樂器(如:鼓、響板、三角鐵等)來進行練習,此教學 方法最大的好處,能在學習節奏之餘同時學會樂器的操作方式,一開始會讓學生 自行摸索體驗,了解不同的敲擊方式能產生不同的聲音,再請學生自行歸納出最 好的敲擊方式來分享,以培養學生的學習興趣,最後教師才說出正確的演奏方 式。 (四)肢體動作 肢體動作與身體樂器最大的不同在於肢體動作可以採用無聲的方式進行, (如 站立、手舉高、拍肩)等方式來做節奏訓練,由於無聲,因此非常適合訓練休止 符的節奏,休止符的意義較為抽象,且因為沒有聲音,容易被初學者所忽略,此 教學方式可以讓學生了解,休止符和一般的音符一樣,有規定的長短,含有節拍 數的意義,也是需要演奏的,在樂譜中不能被忽視。因此通常使用肢體動作時, 會搭配身體樂器來使用,來突顯出休止符的存在。 (五)直笛 直笛雖然非節奏樂器,卻一直是國中小課程中必然會接觸到的樂器之一,直 笛加入節奏訓練,學生能夠透過不同的音調高低的改變,讓整體的練習不枯燥乏 18.

(29) 味。初學者使用直笛練習時,為單一音節來做節拍,學生直笛語法熟悉後,教學 者可以採用不同的歌曲進行演奏,幫助學生了解節奏在歌曲中的位置及代表的意 義。. 第二節 節奏教學的困難 節奏為音樂之本,因此教師在進行樂曲教學時,會先從節奏開始,通常會讓 學生先跟著唱,觀察曲調,再找相近的唸謠或打油詩,透過文字念法的快慢,來 建立學生對於節奏的辨別。待學生熟悉節奏後,會幫助學生建立音符與其所代表 的符號之間的連結。並採用樂器或肢體動作進行練習,完成整套節奏教學的訓練。 傳統教學就目前教育現況,常會遇到下列問題(劉艷,2016): 一、休止符代表的空拍學生難以理解 代表樂音的符號稱為音符,代表音的高低與長短,即我們一般常見的音符, 如四分音符、二分音符及全音符。其代表的節拍數可以實際用樂器演奏出來。學 生在學習過程中,容易用聽力辨別節拍數。代表樂音靜止或停頓的符號稱為休止 符,如二分休止符、四分休止符,不同休止符代表休息的拍數也不同,但由於休 止符屬於空拍,當演奏至休止符是不會發出聲音的,因此造成學生混淆,無法理 解沒有聲音卻實際有節拍的意義。目前進行教學時,教師會請學生在心中默念一 拍,或是在節奏練習時採用無聲的肢體動作代替,幫助學生了解「無聲的節拍」。 二、學生人數多,教師難以判斷個別學生是否學會正確的節奏 進行節奏教學時,大多採分組方式進行,目前國小每班人數平均 25 人,一 組約五至六人,因此在進行節奏練習時,當五個人同時使用樂器或是採用身體節 奏(如拍手、踏腳)的方式練習時,聲音與動作混雜,有些學生快、有些慢,教 師很難透過視覺或聽覺判斷是否每位學生都學會正確的節奏,若一位一位學生練 習,相當耗時。而請其他組學生一起觀察,學生並非專家,也無法判斷對或錯, 這也是學生在學習節奏時成效不好的原因之一。 三、教育現場樂器數量不足,節奏練習時,非所有學生都能使用節奏樂器 19.

(30) 音樂教室中,除了每個人都有的直笛外,也會有少數的節奏樂器或弦樂器。 通常在進行節奏練習時,教師會使用節奏樂器如:鈴鼓、沙鈴、響板、三角鐵等 常見的節奏樂器來進行練習。但這些節奏樂器數量通常不足以讓全班學生「同時 練習」,通常需要用輪流的方式,來進行樂器的演奏。在進行節奏教學中,練習 占相當重要的部分,其中採用樂器練習,是最能引起學習者學習動機的方式,一 來是除非有參加學校社團,或是自行在外學樂器,否則一般學生在日常生活中鮮 少接觸除了直笛外的樂器。二來在操作樂器的過程中,學生可以認識樂器的構造, 聆聽不同樂器所發出的音色,除了能培養學生節奏能力,也能加強學生的音樂欣 賞能力,但實際教學現場中,大多還是以身體樂器練習的方式居多。 四、傳統的節奏訓練較重視實際用肢體表達節奏,忽略聽力的重要性 在教學現場中,大部分的教師都是著重於學生學習辨認音符所代表的節奏, 以及表現方式,並在實際練習後直接帶入樂曲中進行教唱,鮮少會將舊經驗與新 知識結合,將學生過去所學的節奏名,結合新教的內容,再做一次聽力練習,在 音樂學習中,視譜與聽覺占了相當重要的部分,前者採用樂器或是肢體動作來表 達節奏,即為視譜的練習,學生看到譜上的音符,能表現出正確的節奏型態。而 聽力的節奏訓練則是藉由教師演奏或播放樂曲,讓學生用聽力辨別該節奏所在的 位置,或是隨著音樂打節拍,則屬於聽覺的節奏訓練方式,這兩種訓練方式同等 重要,但聽覺的節奏訓練方式卻常因為教學時間的限制而被忽略。. 第三節 資訊科技與節奏學習 隨著資訊科技的發展及全人教育逐漸被重視,越來越多人發現音樂科的重要 性,並針對學生動機的提升與教學現場的不足,使用科技工具來做為輔助。資訊 科技融入音樂教學有許多種方式,包含使用簡報、電子白板或遊戲軟體來做節奏 訓練,相關研究如下: 謝苑玫(1987)使用「音符與休止符」教學軟體,於國中一年級進行實驗, 20.

(31) 欲了解電腦輔助軟體在音樂教學上的成效,及國中學生對電腦輔助音樂教學抱持 的態度為何,該研究發現,電腦輔助教學可以增加學生對音樂的興趣,可以改善 樂理課程實施時的學習情境,幫助學生更能融入在課堂當中,引起更大的學習動 機。另外,該研究中的性別、智商、學科成績、音樂興趣與課外音樂經驗,對學 習成就無太大的影響。 劉憲雯(1991)為解決電腦輔助節奏教學的限制,以國中二年級音樂課程中 的節奏部分為教材,發展一套個人化的電腦輔助節奏教學軟體,軟體特性包含: 預備拍的設定、文字回饋、自動記錄練習成績。研究結果顯示,練習次數與學習 效果呈現正相關。有課外音樂學習經驗的學生,學習成效優於無課外音樂學習經 驗的學生。該研究也提到,電腦輔助音樂教學的軟體符合音樂基礎訓練的需要, 因在節奏練習上,需要大量的練習,透過電腦輔助軟體進行教學,為較經濟的選 擇。 賴美鈴(1994)以國小三年級教材設計音樂課程軟體,分為傳統音感教學與 使用課程軟體學習,在經過九週教學後,發現電腦輔助音樂教學優於傳統式音樂 教學。其中「會演奏樂器」的學生學習成效高於「不會演奏樂器」之學生,此研 究也顯現出電腦輔助教學於音樂教學上的可行性。 詹掌筆(2006)針對音感、節奏、演唱、記號與管樂五個項目,編製一套適 合四年級學生使用之多媒體教材,研究結果發現在音感、節奏與樂器測驗上有較 明顯的差異,在演唱、音樂記號方面學習成效差異則不明顯。但大多學生對於多 媒體教材的學習態度反應傾向於正面,研究者認為由於多媒體教材具高互動性, 學生易獲得成功的學習經驗,增加學習動機與信心,因而有較佳的學習表現。 陳弘哲(2007)將音樂節奏電玩結合教學活動,探討音樂節奏電玩對國小中 年級學生節奏感的影響。採個案研究法,研究發現,個案於音樂節奏電玩中有很 21.

(32) 高的學習意願,另外於教學活動中,情緒也容易受到遊戲情境的影響,過關後易 得到成就感,促使個案繼續進行活動,反之則有挫折感。另外也強調,有同儕進 行陪伴學習,彼此容易產生競爭心態,加強學習動機。但於教學活動中結合音樂 線上遊戲時,學生易有投機取巧之心態,在教學設計上應留意線上遊戲融入的時 間多寡。 柯志欣(2008)採用遊戲的方式希望提高學生的學習動機,探究線上音樂遊 戲對參與者的節奏感是否具有影響力,以及是否能提高學生的音樂學習動機及學 習成效。該實驗以大學生為參與者,採用實驗研究法與深度訪談法,結果發現隨 著參與線上音樂遊戲的時間越長,節奏測驗之分數越高,另外訪談中參與者認為 操作線上遊戲對音樂學習有正面影響。 邱文羿(2010)發覺數位音樂遊戲越來越蓬勃發展,且遊戲在操作上比樂器 容易上手,價格也較真實樂器經濟實惠,因此希望透過遊戲來達到真實樂器操作 的部分學習效果。以「吉他英雄」遊戲為主題,探討玩家使用真實吉他在節奏感 變換上的影響,結果發現,參與者在進行吉他英雄遊戲後,使用真實吉他在節奏 感上有明顯進步,且學習態度也呈正向效果,並發現遊戲與真實樂器關係是相輔 相成,彼此並不會產生排斥,由此可知,若遊戲運用得當,可以當作真實樂器的 模擬或練習之輔助工具,幫助學習者能夠利用最小成本的方式進行練習。 陳詩瑾(2011)探討簡報式與互動式電子白板教學模式對國小六年級學生節 奏學習的影響,結果發現學生直接與電子白板互動,無論在音樂節奏學習成就或 學習興趣與態度方面,皆優於教師直接使用電子白板教學的學生;由此可理解, 學生與電腦輔助音樂軟體互動性越高,學習成就也越高,也能間接地引起學習興 趣。 王清宇(2012)查覺到傳統課堂中在進行節奏教學時,因學生人數眾多,教 22.

(33) 師無法給予每位學生即時的拍點糾正,導致學生學習不到精確的節奏感,因此以 即時反饋為特色設計一套系統,並安裝於行動載具上,當學生敲擊的節奏不正確 或不理想時,系統能及時提醒他們,另外於系統中設計一名學習夥伴,引導學生 學習的目標與方向,並適時的給予鼓勵與正增強,提高學生的學習動機,實驗分 為傳統組與行動載具組,教學活動內容包含生活中的聲音蒐集與樂器演奏,實驗 結果顯示兩組在節奏感與學習態度上並未有顯著差異。原因可能為教學活動設計 上,活動時間過短,因而導致兩組無明顯成效的差異。 陳牧弦 (2013)探討以電腦輔助教學結合樂器練習與視譜打擊是否能提高 學習成效與練習效率,設計一套含有兩種節奏練習之系統,包含基本視譜練習與 雙手視譜練習,學習者可選擇緩板(速度較慢)、行板(速度中等)與中板(速 度較快)練習,練習畫面以一般樂譜為素材,幫助學生學習遷移,實驗結果顯示 此系統確實能提高學生視譜打擊之成效,且學生對於該系統有正面評價,認為電 腦輔助教學可以提高他們的學習效率也可以讓練習的過程更有趣,提高他們的練 習動機。 蔡淑慧(2013)以國中七年級學生為研究對象,探討數位模擬遊戲融入合作 學習應用於國中音樂課節奏教學,對提升節奏學習成效與音樂學習動機之研究, 實驗分為三組,組一進行數位模擬遊戲融入合作學習小組遊戲競賽教學,組二進 行數位模擬遊戲融入節奏教學課程,組三使用傳統節奏教學,結果顯示,組一、 二學習成效皆優於組三,證實數位模擬遊戲可提升國中生節奏學習成效,實驗組 一學習成效又優於組二,證實數位模擬遊戲與合作學習融入節奏教學,能提升國 中生節奏學習成效。訪談資料及問卷結果顯示均肯定數位模擬遊戲與合作學習融 入節奏教學能增進節奏能力與提升學習動機。. 23.

(34) 表 2-2 過去節奏相關研究整理 研究者. 研究工具. 研究結果. 謝苑玫(1987) 「認識音符與. 電腦輔助教學可以增加學生對音樂的興趣,可. 休止符」教學 軟體. 以改善樂理課程實施時的學習情境,幫助學生 更能融入在課堂當中,引起更大的學習動機。. 劉憲雯(1991) 個人化的電腦 輔助節奏教學 軟體. 練習次數與學習效果呈現正相關。有課外音樂 學習經驗的學生,學習成效優於無課外音樂學 習經驗的學生。. 賴美鈴(1994) 音樂課程軟體. 電腦輔助音樂教學優於傳統式音樂教學。其中 「會演奏樂器」的學生學習成效高於「不會演 奏樂器」之學生。. 詹掌筆(2006) 針對音感、節 奏、演唱、記. 在音感、節奏與樂器測驗上有較明顯的差異, 在演唱、音樂記號方面學習成效差異則不明. 號與管樂五個 項目所設計之 多媒體教材. 顯。但大多學生對於多媒體教材的學習態度反 應傾向於正面。. 陳弘哲(2007) 音樂節奏電玩. 個案於音樂節奏電玩中有很高的學習意願,另 外於教學活動中,情緒也容易受到遊戲情境的 影響,有同儕進行陪伴學習,彼此容易產生競 爭心態,加強學習動機。. 柯志欣(2008) 線上音樂遊戲. 與線上音樂遊戲的時間越長,節奏測驗之分數 越高,另外訪談中參與者認為操作線上遊戲對 音樂學習有正面影響。. 邱文羿(2010) 「吉他英雄」 遊戲. 參與者在進行吉他英雄遊戲後,使用真實吉他 在節奏感上有明顯進步,且學習態度也呈正向 效果。. 陳詩瑾(2011) 簡報式與互動 式電子白板. 學生直接與電子白板互動,無論在音樂節奏學 習成就或學習興趣與態度方面,皆優於教師直 接使用電子白板教學的學生。. 王清宇(2012) 節奏即時反饋 系統. 實驗結果顯示兩組在節奏感與學習態度上並 未有顯著差異。原因可能為教學活動設計上, 活動時間過短,因而導致兩組無明顯成效的差 異。. 24.

(35) 陳牧弦(2013) 電腦輔助教學 結合樂器練習 與視譜打擊之 系統. 系統確實能提高學生視譜打擊之成效,且學生 對於該系統有正面評價,認為電腦輔助教學可 以提高他們的學習效率也可以讓練習的過程 更有趣,提高他們的練習動機。. 蔡淑慧(2013) 數位模擬遊戲 融入合作學習. 數位模擬遊戲與合作學習融入節奏教學,能提 升國中生節奏學習成效。訪談資料及問卷結果 顯示均肯定數位模擬遊戲與合作學習融入節 奏教學能增進節奏能力與提升學習動機。. 由過去研究可得知,若資訊科技融入音樂教學運用得當,可以幫助學生在動 機及學習成效的提升,Webb(2007)提出,音樂課程使用「螢幕識讀」與「螢 幕接觸」,的教學方式,可以加深學生對音樂的理解,增加聽覺、視覺與觸覺的 整合。但過去研究大多重視學生實作的能力,強調學生是否能正確打出節拍,在 於聽力與知識性的訓練較為薄弱,軟體的設計也以讓學生反覆練習,或打擊節奏 及時給予反饋為主,或是直接採用線上音樂電玩來做為節奏感的訓練,少有結合 趣味性及符合節奏訓練方式的軟體來幫助學生學習,因此研究者採用「Rhythmic village」軟體進行節奏訓練,此軟體擁有許多關卡,每個關卡分別代表不同的節 奏型態,學生能夠循序漸進,依照自己的學習步調來進行節奏學習,關卡中除了 打擊節奏的訓練,也包含聽力與符號辨別,幫助學生得到全方位的節奏訓練。. 第四節 結語 綜合上述三節,可了解各大音樂理論雖有不同的特質及教學方式,但皆重視 節奏學習,認為節奏為音樂中首要學習元素,對於節奏訓練皆有不同的方法與流 程,且認為節奏訓練需要從小培養,內容以貼近學生生活為佳,如:歌謠、童詩 等素材,透過說唱的方式建立節奏感。而目前教育現場中,大致會使用肢體及語 言節奏作為節奏訓練的方式,但因受限人力及空間限制,教師難以判斷學生是否 正確學會節奏,難以即時給予學生正確的回饋,以及樂器不足,學生無法實際接 觸到樂器,或接觸到的時間很短,影響到練習的成效。此外,傳統的節奏教學重 25.

(36) 視實作訓練,而忽略聽覺的重要性。為提供更好的學習環境給予學生及促進教學 成效,逐漸利用科技的力量融入到節奏教學中,試圖補足傳統教學的缺失,從目 前研究發現,電腦輔助軟體融入節奏教學能有效提升學習成效及提高學習動機, 且與學生進行高互動性的活動,讓學生自行操作學習軟體或教具,也能提升學生 對於音樂的學習興趣。但由於目前研究中所使用的軟體為音樂線上遊戲軟體與教 學輔助軟體居多,並沒有一套軟體提供完善的教學設計,包含知識性、聽力與實 際操作的節奏訓練,能夠讓學生在無教師的幫助下自行學習,因此本研究使用 「Rhythmic village」軟體進行節奏學習,內容結合遊戲情境,創造遊戲化的互動 介面,並且提供知識性、聽力與實際操作的節奏訓練。希望採用此軟體融入教學 活動中,讓學生能夠在玩樂中學到正確的音樂知識,且得到良好的節奏訓練,並 提高學生對於節奏的學習興趣,並提供後續研究者軟體開發的方向。. 26.

(37) 第三章 研究方法 本研究使用「Rhythmic Village」這套軟體搭配不同的教學策略,設計兩種教 學方式,一為教師使用此軟體輔助進行教學,另一為使用遊戲化導引與自行於電 腦教室操作軟體學習,檢核該軟體之可用性,並了解學生之學習態度。 本章就研究設計、研究歷程、Rhythmic Village 軟體、研究參與者、研究工 具及資料整理與分析分節敘述。. 第一節 研究設計 為了解使用 Rhythmic Village 軟體之學習成效,本研究以教學策略為區別, 分為教師教學電腦練習組、教師教學樂器練習組與自學組。三組皆於實驗前一個 禮拜接受前測,並於實驗後進行後測及填寫態度問卷。自學組使用遊戲化導引策 略自行操作 Rhythmic Village 軟體進行學習;教師教學電腦練習組由該班音樂教 師進行節奏教學之後,學生採用 Rhythmic Village 軟體進行練習;教師教學樂器 練習組由同一教師教學,學生於音樂教室使用節奏樂器與身體樂器練習。依照學 習內容範圍及專家評估所需時間,實驗時間為兩個禮拜,共四堂課的時間,每節 課為四十分鐘。教學組於音樂教室進行教學活動,自學組於電腦教室使用電腦及 耳機進行自學活動,下課後電腦將關機並還原,學生無額外練習時間。 表 3-1 實驗設計 組別. 前測. 實驗處理. 後測. 教師教學電腦練習組(N=21). O1. X1. O2. 教師教學樂器練習組(N=25). O1. X2. O2. 自學組(N=21). O1. X3. O2. O1:實驗處理前之節奏成績. X1:採用教師教學電腦練習之實驗處理. O2:實驗處理後之節奏成績. X2:採用教師教學樂器練習之實驗處理 X3:採用學生操作軟體學習之實驗處裡 27.

(38) 第二節 研究歷程 研究歷程共分為三階段如圖 3-1 所示:研究準備、正式實驗、資料整理與分 析三個階段。 一、研究準備階段 1.. 教材尋找與教學設計 確定研究主題為音樂節奏教學後,從文獻蒐集、國小音樂教師訪談、及自身. 音樂教學實務經驗中,了解節奏教學的困難及教案設計上的需求,並歸納節奏教 學的歷程與方式,尋找合適的教學軟體,及設計合適的教學活動。 2.. 教材檢核 找到教學軟體後,搭配合適的教學設計,並依照專家教學實務經驗,與三位. 現職國小教師討論教學方案,並進行教案修正,確認教學設計可行性。 3.. 教學實施預試 由一位現職國小音樂教師協助,運用 Rhythmic Village 軟體實施節奏教學,. 教學實施前,研究者向教師示範使用方式,並討論課堂運用的方式,及徵詢教師 同意於課堂教學過程中進行觀察。實驗前教師也依循最後定案的教案版本進行試 教,以確認教學時間及教學素材的完整性及可行性。 二、正式實驗階段 針對國小五年級學生之節奏學習進行實驗(流程如表 3-2) ,時間共兩週四堂課, 每一堂為 40 分鐘,第一週進行前測,第二週進行教學活動及後測。正式實驗分 為自學組與教學組。自學組學生依循遊戲化導引於電腦教室操作單機進行學習活 動,教學組則另分兩班:教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組。教師教學 電腦練習組教學時於音樂教室,操作 Rhythmic Village 軟體則換到電腦教室使用 單機練習。教師教學樂器練習組則全程於音樂教室進行教學活動。. 28.

(39) 表 3-2 實驗組別與實驗實施流程 實驗組別. 自學組. 教師教學. 教師教學. 電腦練習組. 樂器練習組. 時間 第一堂課. 前測. 第二堂課. 學生於電腦教. 教師教學. 第三堂課. 室,利用遊戲化導 學生於電腦教. 教師教學 學生於音樂教室. 引了解軟體如何. 室。研究者簡單說 ,學生使用響板及. 操作後並開始使. 明軟體如何操作. 身體樂器進行節. 用 Rhythmic. 即開始讓學生用. 奏練習。. Village 音樂軟體. Rhythmic Village. 學習。. 音樂軟體練習。. 第四堂課. 後測及問卷填寫. 三、資料整理與分析階段 教學實施前,學生填寫前測試卷與學生家庭音樂背景調查問卷,並於教學實 施後,填寫後測與態度問卷。問卷完成後進行資料的整理,包含前測試卷、後測 試卷、學習態度問卷學生家庭音樂背景調查問卷及進行資料分析與解釋。 採用之統計方式包含 t 檢定、單因子共變數分析、描述性統計與 Pearson 積 差相關分析。 三組前後測成績會個別進行成對樣本 t 檢定,檢證實驗前後學生之學習成效 是否有差異,前後測成績皆分為認知、聽力與實作三個部分進行分析,了解每個 學習面向的改變狀況。由於欲比較教師教學時,練習的方式是否影響學生之節奏 學習成效,將教師教學電腦練習組與教師教學樂器練習組前測試卷進行獨立樣本 t 檢定,將兩組之後測成績進行單因子共變數分析,比較練習方式的不同是否影 響學習結果。 態度問卷則採用描述性統計,了解學生在於軟體的看法、操作心得與上課方 式的態度。為了解學生過去學習經驗與家庭因素是否會影響學習成效,因此設計 學生家庭音樂背景調查問卷了解學生過去的音樂經驗,所得資料將與全部學生之 29.

(40) 認知、聽力與實作之後測成績進行 Pearson 積差相關,並分為:個人音樂學習經 驗、家人是否有音樂方面之才藝、家人是否要求學生練習樂器或從事音樂活動、 家人音樂興趣與個人音樂興趣五個面向進行分析,了解學習面向與個人音樂家庭 背景之相關性。. 30.

(41) 教師訪談 文獻蒐集 需求分析 尋找合適軟體 發展研究工具 教學活動計劃書. 準 備 階 段. 教材檢核. 測驗卷 導引手冊與簡報. 專家意見 預試. 問卷. 學生意見 修訂研究工具. 填寫學生音樂背景問卷. 前測─節奏測驗 自學組. 實 驗 階 段. 實驗 教師教學電腦練習組. 後測─節奏測驗. 填寫態度問卷. 結 果 分 析. 資料整理與分析. 撰寫研究結果 圖 3-1 研究流程圖 31. 教師教學樂器練習組.

(42) 第三節 研究參與者 本實驗以高雄市某國小五年級學生為對象,全數參與者共 67 人,男生 33 人,女生 34 人。皆已學過四分音符、二分音符、八分音符、四分休止符與二分 休止符,及所代表節奏型態。自學組,人數 21 人,使用遊戲化導引策略自行操 作 Rhythmic Village 教學軟體進行學習活動。教學組,分為兩組:一組為教師教 學電腦練習組,人數 25 人,教師先進行節奏教學,並採用 Rhythmic Village 教學 軟體進行節奏練習;一組為教師教學樂器練習組,人數為 21 人,教師先進行節 奏教學,並使用傳統樂器練習。. 第四節 Rhythmic Village 軟體 本節分別介紹軟體特性、操作介面及遊戲關卡。 一、軟體特性 「Rhythmic Village」的製作團隊為葡萄牙的 Insignio Labs,該團隊致力於發 展遊戲軟體,目標希望將學科透過遊戲式學習來幫助世界各地的學生,能夠在玩 遊戲的過程中學會音樂的知能。「Rhythmic Village」的遊戲設計,採用反覆練習 的方式來達到節奏訓練的效果,關卡的方式,則是利用認知學習理論的方式來建 立玩家的學習歷程,隨著玩家所過關的關卡越多,遊戲內容也越難、越多元,刺 激玩家有繼續玩下去的動力。 Rhythmic Village 音樂軟體有下列適合使用於教學現場的設計: (一) 解決教學現場節奏樂器不足問題。Rhythmic Village 音樂軟體提供十種以上 的打擊樂器,讓學習者體驗。 (二) 利用動畫呈現打擊樂器的使用方式。 (三) 多達七十種音符挑戰,學習者可以透過多次的練習,來達到學習的效果。 (四) 音符有節奏名,幫助學習者記憶。 (五) 互動性高,提高學習者的興趣。 32.

(43) (六) 實聲感測功能,學習者不只可透過平板操作,可以透過身體樂器、節奏樂 器搭配此軟體來學習。 二、操作介面 (一) 遊戲主畫面 遊戲一開始要求玩家輸入姓名(或代號),主畫面中「Start」表示直接開始 遊戲,此遊戲可自行設定遊戲難度,麥克風收音大小、背景音樂、樂器聲音,皆 可以做個人化調整(如圖 3-2)。. 圖 3-2 遊戲主畫面 (二) 關卡介面 需要過關解鎖才能看到下一關的主題圖像,遊戲一開始會提醒玩家,除了非 洲鼓,還有響板與木魚可以使用,玩家可以於遊戲過程中按暫停替換。 (如圖 3-3). 33.

(44) 圖 3-3 關卡介面與樂器介紹. 圖 3-4 音符與節奏型態介紹(與該關卡會使用到之音符相關) 34.

(45) 關卡開始前,軟體會介紹該關出現的音符,包含其節奏型、名稱與節拍數, 學習者能夠按左下角播音鍵重複聽。(如圖 3-4) 軟體提供了樂譜練習,學習者能夠在關卡開始前,先自行熟悉樂譜節奏再開 始進行遊戲,樂譜可以隨使用者切換成普通音符或是遊戲主角的版本。本實驗未 使用此功能,學生直接進入遊戲關卡畫面。(圖 3-5). 圖 3-5 樂譜練習 各關卡開始前,會進行示範,教導學習者如何操作此遊戲關卡。綠色符號代 表學習者有正確打在節拍上,紅色反之。(圖 3-6). 圖 3-6 遊戲示範 遊戲於開始前或進行中,可以點選暫停按鈕,於左下方節拍器圖案選擇遊戲 難易度如:簡單(Easy) 、一般(Normal)與困難(Hard) ,難易度不會改變音符 出現的先後順序,節拍是一樣的,僅改變遊戲速度,困難度越高速度越快。本實 驗進行時選擇之速度為一般。(圖 3-7) 35.

(46) 圖 3-7 遊戲難易度 除了可以改變遊戲難易度,也可以變換樂器,按下暫停鍵後,可於右下方樂 器選擇玩家喜歡的樂器(圖 3-8) ,當玩家獲得分數越高,進行到越後面的關卡, 解鎖的樂器會隨之增加(圖 3-9) ,學習者可以透過此功能,感受不同樂器的聲音, 以及在節拍中表現的方式,例如:響板的聲音短而有力;鈴鼓與沙鈴聲音較長, 易有餘音。 平常於課堂練習時,教師節奏教學時的練習方法由簡而繁,學生會經過許多 次的練習,速度的改變也是訓練節奏的方式之一,軟體這樣的遊戲設定,讓玩家 隨著個人的學習步調調整難易度,有助於玩家自行練習時,可以長期使用,隨著 對於節奏掌握越熟悉,而更改遊戲難度。變換樂器的設計,彌補教學現場中樂器 短少的情況,讓學生能夠在遊戲中去接觸樂器,瞭解除了常見的鼓之外,還有許 多節奏樂器,並且可以一一嘗試這些樂器在演奏時,表達節奏方式的不同,感受 不同的節奏樂器,搭配相同的節拍,也會帶給人不同的感受。. 36.

(47) 圖 3-8 更改節奏樂器. 圖 3-9 所有節奏樂器 (三) 遊戲分數分級 每一個關卡結束後,遊戲畫面會出現所得分數(圖 3-10),依照得分多寡分 37.

參考文獻

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