第三章 研究設計與實施
第四節 研究工具
本研究所使用之工具包含遊戲式行動學習設備、輔助平台、客家文化知識成
就測驗前、後測測驗試卷與遊戲滿意度、資訊接收滿意度問卷,分別呈述如下:
一、遊戲式行動學習設備、平台建置
本研究使用Android系統的智慧型手機作為實驗學習的輔助工具,Android是 Google 在2007年11月所發佈的手持行動設備軟體平台,一個基於Linux核心的軟 體平台和作業系統,早期由Google自行開發,後來由開放手機聯盟 (Open handset alliance)開發。本研究使用之行動設備為HTC手機、設備內建相機、QR code 掃
描程式、Facebook社群網路、客家文化學習闖關任務主頁等,行動設備畫面如圖 6所示:
圖 6 行動設備畫面
本研究以自行建置的「客家文化學習闖關任務主頁」作為學習活動的導引平 台,讓參與實驗性教學的學習者,透過導引平台可以得知五個關卡的任務內容、
觀看任務影片、應該去場域中的哪個地方進行關卡活動,並且能確認他們已經完 成了哪些關卡。此導引平台的視覺設計使用 Adobe Illustrator 把所有的頁面設計 好後,將之輸出成圖片檔,再使用 Eclipse 軟體將此導引平台製作成型,平台呈 現如圖7所示:
圖 7 客家文化學習闖關任務主頁
此遊戲式行動學習整合臺北市客家文化主題公園之展示內容,學習的項目以 五個客家文化代表性特質作為遊戲設計的關卡,其中包含物質文化內的飲食習慣、
服飾風格、居住建築以及精神文化內的宗教信仰,分別設計出客家擂茶、客家服 飾文化、客家信仰文化、敬字亭、菸樓水車,共五項遊戲關卡。
二、測驗試卷與調查問卷
本研究使用之客家文化知識成就測驗前、後測測驗試卷及遊戲滿意度、資訊 接受滿意度問卷,為研究者所設計,分別呈述如下:
(一)客家文化知識成就測驗前、後測測驗試卷
為了瞭解學習者對客家文化之學習成效,本研究以遊戲式行動學習的學習內
容為依據,同時參考臺北市客家文化主題公園之展示內容,編製「客家文化知識 成就測驗試題」。經由專家信度檢測後,測驗題目共25題單一選擇題,每題一分 共二十五分,測驗題目著重於客家文化的認識、辨別能力,測驗試卷題目詳見附 錄一。
(二)遊戲滿意度、資訊接收滿意度問卷
為了瞭解學習者對於使用本遊戲式行動學習之遊戲滿意度及對遊戲所提供 之資訊滿意度,問卷部份分成兩大主題。本研究編製之「學習者對遊戲式行動學 習之評估問卷調查」,評估項目是依據本遊戲式行動學習功能與內容設計。量表 將採用李克特五點量表(Five-Point Likert Scale)的計分方式,分成非常同意5分、
有點同意4分、普通3分、有點不同意2分、非常不同意1分,滿意度問卷題目詳見 附錄二。
根據文獻探討之遊戲設計元素,遊戲滿意度問卷主要集中在挑戰、好奇、嵌 入實踐和演練、即時反饋、體驗式學習,故依這五項遊戲設計元素再加上整體性 因素來設計問卷。經由專家效度檢測後,遊戲滿意度問卷共14題, 表2遊戲滿意 度調查問卷之設計:
表 2
遊戲滿意度之問卷設計
因素 問題
1. 挑戰
我認為進行遊戲活動是具有挑戰性的 遊戲要求上傳照片能增加競爭性
2. 好奇 我對於此套遊戲關卡的內容具有好奇心
我認為透過遊戲關卡能激起我對客家文化的好奇心
3. 實踐和演練 我對於實際操作到遊戲關卡感到有趣
透過遊戲中的實際演練無法加深我對客家文化之印象
4. 即時反饋
透過遊戲學習之後,我較能回答文化測驗卷的問題 我認為透過此遊戲會增加對客家文化之興趣 透過此遊戲會引發我想主動學習客家文化
5. 提供體驗式學習 我認為透過此遊戲式學習能有多重感官的參與體驗
我覺得實際體驗客家文化令我學習得更快
6. 整體性
我認為透過遊戲式學習客家文化是合適的 我認為透過遊戲式學習客家文化是有用的 我會願意推薦朋友透過遊戲式學習了解客家文化
使用資訊系統成功模式中的資訊品質 (Information Quality) 與系統品質 (System Quality) 來設計對資訊系統內容輸出以及資訊本身所需特性的評估問卷。
經由專家效度檢測後,遊戲滿意度問卷共13題,表3為資訊接收滿意度問卷之設 計:
表 3