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以行動遊戲導引認識客家文化之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學 圖文傳播學系 碩士論文. 以行動遊戲導引認識客家文化之研究 Hakka Culture Learning - A Mobile Gaming Approach. 研 究 生: 林庭蔚 指導教授:. 王健華. 中華民國 一 O 二 年. 六. 教授. 月.

(2) *~:. (* x.). 60072024H. Hakka Culture Learning - A Mobile Gaming Approach. -- ct-. .h. 1~1t. ----=-t~-a:;+-r_1--==~~c:::_ ~ 1L:I: ~ tijj J[ k * ;] x.1t~ * ~. fi{i. la,t.lj: ~ 1L ~ tp ft 1" k*. it1ft pq Z-ft-.tt* ~ ;1fi{i. 11lt* ~ 1L*~tijjj[;k* Ii x.1f~* ~ $t{i ~ x..t~. if fi{i.

(3) 謝誌 走過兩年在臺灣師範大學圖文傳播學系碩士班的日子,在研究所修課期間, 因為有系上教授的引導、啟發,才能順利修畢學業;在論文研究的過程中,因為 有指導教授的細心指導、學長姐的協助、同學的勉勵與家人的支持,才能順利完 成論文寫作。這段路雖然走得很辛苦,但終於完成研究所的學業,回首來時路, 心中真是百感交集。 整個論文研究的過程中,交織著苦與樂的心情,而論文能夠順利完成,最感 謝的是指導教授王建華博士,老師不只循序漸進地引領正確方向,更在我遭遇瓶 頸及徬徨無助時,適時提點與釐清困惑,在老師熱心、細心的指導下,論文終能 順利完成。也要感謝口試委員王希俊老師與王曉璿老師細心的審閱論文,並提出 指正與修改的寶貴意見。 感謝所有來參與此次實驗的同學、朋友,感謝您們熱心的協助。還要感謝協 助設計導引平台的朋友,讓我能順利完成這次的實驗。在論文寫作期間,每週一 次進度呈現,同學彼此間的討論與研究,也是支持我不斷努力的力量。因為大家 的相互扶持與勉勵,讓寫作論文的路走得不孤單,謝謝你們,這是段難忘的回憶。 最後要感謝的是我的家人,爸媽、妹妹的關心常流露於生活言談中,今天我 能完成研究所的學業,真的非常感謝家人的支持與協助。謹以此論文獻給我最親 愛的家人。. 林庭蔚. 謹誌. 國立臺灣師範大學圖文傳播學系碩士班 中華民國一○二年六月. i.

(4) 摘要 遊戲式行動學習已廣泛地應用於許多研究領域中,但鮮有研究將其應用於客 家文化的學習上。台灣的客家文化融入當代多元文化的台灣社會,客家文化是需 要被推廣、保護的。在過去的10年裡,客委會已建立了幾個客家文化公園,來展 示客家的傳統文化生活,並且提供民眾進行休閒活動的場域。 本研究主要目的為,探討如何應用引導教學策略進行遊戲式行動學習來提昇 對客家文化之學習成效,於臺北市客家文化主題公園內特定學習區域,進行遊戲 式行動學習。透過實驗性教學,分析二十名學習者在教學應用上的效果,加上問 卷調查,考察學習者的遊戲滿意度和資訊接收滿意度。 本研究應用前導、合作學習及引導等教學策略,設計一款遊戲式行動學習, 作為學習的基礎工具,讓學習者更好地學習到傳統客家文化。行動科技、遊戲設 計以及引導教學策略,是本研究的重要主軸。為了提高學習者的學習興趣,在遊 戲過程中,他們必須完成一系列的挑戰。遊戲於臺北市客家文化公園進行,配合 所展示的各種客家文化工藝品與「任務闖關」的遊戲設計。 經研究結果顯示,使用引導式教學策略於遊戲式行動學習,學習客家文化, 有助於提升學習者的學習成效。遊戲滿意度的整體平均分數屬於高滿意;資訊接 收滿意度的整體平均分數屬於滿意;而不同個人變項對遊戲式行動學習之影響略 有不同。有客家文化之學習者,前、後測進步幅度高於無客家文化之學習者,這 表示在進行文化推廣教育之前,學習者若能擁有充足的先輩知識,則會使學習者 達到更好的學習成效。. 關鍵字:客家文化、遊戲式行動學習、引導式教學策略、文化推廣. ii.

(5) Abstract Mobile game-based learning has been widely used in many areas of research. But few studies have applied the concept in the learning of Hakka culture. The Hakka culture blends into contemporary multicultural society of Taiwan; thus needs to be promoted and protected. In the past 10 years, Hakka Affairs Council has established several Hakka Cultural Park, to display traditional Hakka culture and provide a field for leisure activities. The purpose of this study is to explore the use of guidance teaching strategies and mobile game-based learning to improve the effectiveness of the study of Hakka culture. The research will be conducted in Taipei City Hakka cultural Park. Through the experiments, analyze the effectiveness of 20 learners. Coupled with the questionnaire, investigate learners’ game satisfaction and information satisfaction that the game provided. The study uses guidance teaching strategies designed mobile game-based learning, as the foundation of learning tools, so that learners can learn traditional Hakka culture better. Mobile technology, game design and guidance teaching strategies are three important spindle of this study. In order to improve the learners' interest in learning, in the course of the game, they must complete a series of challenges. The game was held in the Taipei City Hakka Cultural Park, with the display of variety Hakka Culture, and tasks of game design. The experimental results showed that the proposed approach significantly improved the learners' academic achievements in guidance teaching strategies of mobile game-based learning to learn Hakka culture. Game satisfaction overall average scores showed high satisfaction. Information satisfaction overall average scores showed satisfaction. The mobile game-based learning has slightly different impact on different individuals. Those who had basic knowledge regarding Hakka culture prior to the test showed a more significant improvement after the test. The result implies that before carrying out cultural promotion of education, if the learner has sufficient knowledge of our ancestors, then it will help the learner to achieve better learning.. Keywords: Hakka culture, mobile game-based learning, guidance teaching strategies, culture popularize iii.

(6) 目錄 謝誌.................................................................................................................................i 摘要............................................................................................................................... ii Abstract ........................................................................................................................ iii 目錄...............................................................................................................................iv 表目錄...........................................................................................................................vi 圖目錄......................................................................................................................... vii 第一章 緒論.................................................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機...................................................................................... 1 第二節 研究目的與問題...................................................................................... 4 第三節 名詞釋義.................................................................................................. 5 一、台灣的客家文化.................................................................................... 5 二、遊戲式學習............................................................................................ 6 第四節 研究範圍與限制...................................................................................... 6 一、研究範圍................................................................................................ 6 二、研究限制................................................................................................ 7 第五節 研究流程.................................................................................................. 7 第二章 文獻探討.......................................................................................................... 9 第一節 客家文化.................................................................................................. 9 一、客家文化的內涵與園區設立................................................................ 9 二、客家文化之研究.................................................................................. 11 第二節 遊戲式行動學習.................................................................................... 12 一、遊戲式學習.......................................................................................... 12 二、無所不在的行動學習.......................................................................... 13 三、遊戲式行動學習教學策略.................................................................. 15 第三節 數位學習之學習策略............................................................................ 16 一、前導組織.............................................................................................. 16 二、合作式學習.......................................................................................... 17 三、引導式學習.......................................................................................... 18 第四節 行動學習資訊系統特色........................................................................ 19 一、行動學習資訊系統特色...................................................................... 19 二、資訊系統成功模式之應用.................................................................. 21 第五節 文獻探討小結........................................................................................ 22 第三章 研究設計與實施............................................................................................ 25 第一節 研究架構................................................................................................ 25 iv.

(7) 第二節 研究設計................................................................................................ 26 第三節 研究對象................................................................................................ 28 第四節 研究工具................................................................................................ 28 一、遊戲式行動學習設備、平台建置...................................................... 28 二、測驗試卷與調查問卷.......................................................................... 30 第五節 研究實施................................................................................................ 33 第六節 資料處理與分析.................................................................................... 44 一、成對樣本 t 檢定 .................................................................................. 44 二、獨立樣本 t 檢定 .................................................................................. 44 三、單因子共變數分析.............................................................................. 44 四、單因子變異數分析.............................................................................. 45 五、信度檢定.............................................................................................. 45 第四章 結果與討論.................................................................................................... 47 第一節 信度檢定................................................................................................ 47 第二節 客家文化學習成效分析........................................................................ 48 第三節 遊戲滿意度分析.................................................................................... 50 第四節 個人變項分析........................................................................................ 52 一、是否有客家文化經驗與學習成效、遊戲滿意度之關係.................. 53 二、是否有行動學習經驗與學習成效、遊戲滿意度之關係.................. 56 第五節 資訊滿意度之分析................................................................................ 59 第五章 結論與建議.................................................................................................... 61 第一節 結論與發現............................................................................................ 61 一、以引導式教學策略進行遊戲式行動學習有助於提升客家文化之學習 成效.............................................................................................................. 62 二、學習者對本研究設計之遊戲滿意度整體屬於高滿意...................... 62 三、不同個人變項對遊戲式行動學習之影響略有不同.......................... 63 四、學習者對本研究之資訊接收滿意度整體感到滿意.......................... 63 第二節 研究建議................................................................................................ 64 一、對實驗方面的建議.............................................................................. 64 二、對研究方面的建議.............................................................................. 64 參考文獻...................................................................................................................... 67 附錄一 客家文化知識成就測驗試卷........................................................................ 75 附錄二 調查問卷........................................................................................................ 78. v.

(8) 表目錄 表 1 遊戲設計概要..................................................................................................... 27 表 2 遊戲滿意度之問卷設計..................................................................................... 32 表 3 資訊接收滿意度之問卷設計............................................................................. 33 表 4 測驗卷及問卷整體信度分析結果..................................................................... 48 表 5 前、後測整體平均分數的檢定結果................................................................. 48 表 6 前、後測之成對樣本檢定表格......................................................................... 49 表 7 五關分項之前、後測成對樣本檢定表格......................................................... 49 表 8 遊戲設計五個面向敘述統計............................................................................. 50 表 9 遊戲設計五個面向之重複量數描述性統計量................................................. 51 表 10 先備知識與遊戲滿意度之獨立樣本檢定....................................................... 52 表 11 客家文化之經驗與測驗成績之受試者間效應項的檢定 ............................... 53 表 12 客家文化之經驗與測驗成績之敘述統計結果............................................... 54 表 13 客家文化之經驗與測驗成績之誤差變異量的 Levene 檢定等式 ................. 54 表 14 客家文化之經驗與測驗成績之共變數分析檢定摘要表............................... 55 表 15 客家文化經驗與遊戲滿意度之檢定結果....................................................... 56 表 16 有無行動學習經驗與測驗分數之受試者間效應項的檢定........................... 57 表 17 有無行動學習經驗與測驗分數之敘述統計結果........................................... 57 表 18 有無行動學習經驗與測驗分數之誤差變異量的 Levene 檢定等式 ............. 57 表 19 有無行動學習經驗與測驗分數之共變數分析檢定摘要表........................... 58 表 20 行動學習經驗與遊戲滿意度之檢定結果....................................................... 59 表 21 資訊滿意度平均分數....................................................................................... 59 表 22 行動學習經驗與資訊滿意度之檢定結果....................................................... 60. vi.

(9) 圖目錄 圖1. 學習支援系統趨勢圖......................................................................................... 2. 圖2. 研究流程............................................................................................................. 8. 圖3. 客家文化的特質............................................................................................... 10. 圖4. 資訊系統成功模式 Updated Information Systems Success Model ................ 21. 圖5. 研究架構........................................................................................................... 26. 圖6. 行動設備畫面................................................................................................... 29. 圖7. 客家文化學習闖關任務主頁........................................................................... 30. 圖8. 第一關-客家擂茶活動照片........................................................................... 35. 圖9. 第二關-菸樓水車活動照片........................................................................... 36. 圖 10. 第三關-客家服飾文化活動照片................................................................. 37. 圖 11. 第四關-客家信仰文化活動照片 ................................................................. 38. 圖 12. 第五關-敬字亭活動照片............................................................................. 39. 圖 13. Learning Hakka 社團活動照片 ...................................................................... 40. 圖 14. 機會命運 QRcode 卡活動照片 ..................................................................... 41. 圖 15. 過關拼圖、勝利隊伍活動照片..................................................................... 42. 圖 16. 遊戲式行動學習實驗流程圖......................................................................... 43. vii.

(10) 第一章 緒論 隨著資訊科技的進步,在過去的十年中,教學的型態已日趨多元化,學習活 動除了傳統的紙筆、教室教學之外,越來越多的學習方式採用數位學習 (E-learning) 的模式來進行互動學習,同時可提供更大的靈活性 (Bell & Federman, 2013)。因此,本研究為了能夠提升學習者的學習興趣和學習意願,應 用前導組織、合作學習、引導等教學策略,並結合行動載具與多媒體技術,設計 一套遊戲式行動學習,作為學習者學習客家文化的輔助工具,同時再加入情境式 學習,進行戶外教學,以達到提昇學習成效之目的。 本章將就研究背景與動機、研究目的與問題、名詞解釋、研究範圍與限制、 研究流程,分別敘述如下。. 第一節 研究背景與動機. 科技的進步帶給人類生活極大的便利,除了改變生活方式外,教育思想及學 習方式也不斷的創新,資訊與傳播科技在教育上的運用,在過去的三十年內有了 許多的轉變 (Lo, Wang, & Yeh, 2004)。根據2010年國際電信聯盟的報告顯示,目 前全球有90%的人口,可使用行動通訊設備連接網路(International Telecommunication Union, 2010)。在此背景下,使用行動科技於學習環境,對 於教育者和學習者而言,皆提供了不同的教學、學習方式。 隨著網際網路的發展及電腦、個人數位助理 (Personal Digital Assistant, PDA)、 智慧型手機 (smart phone) 等行動載具的高普及率,數位學習環境也跟著有所改 1.

(11) 變。從電腦輔助教學 (computer-assisted instruction, CAI) 到數位學習,再隨著無 線網路發展進展到行動學習 (mobile learning),近年來情境感知技術 (context-awareness technology) 的快速發展,使得學習模式進展到無所不在的學 習 (ubiquitous learning) ,並將資訊科技融入教學已成為現今教育趨勢。其發展 趨勢如圖1所示:. 圖1. 學習支援系統趨勢圖. 資料來源:林大正(2008)。情境感知行動學習環境下數位教材設計與學習成 效之研究(碩士論文) (頁 2),國立臺南大學,臺南市。. 鄉土教學活動最有效的方法為實地調查和參觀訪問,學生在親身體驗的過程 中,最能加深印象,因而同樣鼓勵教師帶領學生從教室走入環境,直接觀察體驗, 進而建立深厚的認知和情意,同時也可以學習到豐富的技能。鄉土環境教學活動 不僅僅是鄉土知識的灌輸而已,而是要讓學生輕鬆愉快的心情去觀察和體驗鄉土 內涵之美,藉此養成鄉土愛和鄉土情,也同樣養成愛護環境和關懷環境的情操(黃 朝恩,1999)。學習者在尋根溯源的學習活動中,鄉土的活動經驗,可以豐富他. 2.

(12) 們的生命內涵。從熟悉的鄉土情境中建構「社區感」和「鄉土情」,透過規劃、 有目的學習活動中,會倍感親切與溫馨。「客家文化」屬於人與社會生活、文化 禮俗教育中的一環,將資訊科技融入鄉土教學,使學習管道多元化,學習資源更 為寬廣而豐富,進而能提高學習者的學習興趣,增加學習成效與學習技巧(蕭顯 勝、李貞穎、林建佑,2010)。 關於無所不在行動學習在教育上的應用,國內外已有許多研究提出結合情境 感知的學習系統,並且成功地應用於教學環境之中。Gedik、Karademirci、Kursun 和 Cagiltay (2012) 指出,在學習過程中增添一些靈活性,運用行動學習可提供 教育者更多的嘗試。近年來,世界各地的研究發現,文化保護一直是一個重要的 話題,行動學習也已經被成功地運用在不同的文化保護項目,然而,只有少數研 究運用在學習客家文化上。使用遊戲融入教學中,學習者可以更進入主題,透過 遊戲體驗,學習者在遊戲的進行期間,可以有更多的想像力(Akkerman, Admiraal, & Huizenga, 2009)。 學習者在情境式學習環境,可提出複雜的問題,表現出較好的問題解決能力, 他們的專注力以及對資訊的連結能力都有所提高,並表現出高度的學習動機。若 要完美的使用情境式學習,應推廣建設性的學習文化,提高學生個人表現,掌握 學生的看法,並培養他們積極的態度 (Huang, Lubin, & Ge, 2011)。 Guo、Fu、Yin、Yuan、Zhang 和 Gao (2013) 指出,隨著移動通訊設備和網 路的飛速發展,新的行動學習模式已被越來越多人接受,行動學習可以讓學生根 據自身的特點和水平來學習,透過合作也能激發每位組員的學習動機,隨著網路 互動的快速,讓行動學習能給予及時的反饋。遊戲式行動學習在教育上已成普遍 的學習方式,運用科技平台創造新的學習場所,來提高學生的學習動機和消除恐 3.

(13) 懼與不確定性 (Hemmi, N-Munro, Alexander, Parker, Yamauchi, 2013)。行動學習 及遊戲式學習再搭配加入合作學習與情境式學習,已被證實可提升學習者的學習 成效,但少有研究應用前導組織及引導等策略,融入遊戲式行動學習。. 因此,本研究的目的是透過前導組織、合作學習以及引導等策略,並整合學 習環境以及闖關活動,希望學習者能從遊戲式學習的過程中克服挑戰,並且促進 學習興趣。企圖激勵更多以科技技術為基礎的活動,來幫助介紹客家文化、推廣 客家精神。在這項研究中,將會透過遊戲活動介紹傳統的客家建築、獨特的客家 工藝品等。. 第二節 研究目的與問題. 依前述之研究背景與動機,本研究目的在設計一套應用前導組織、合作學習 以及引導等教學策略之遊戲式行動學習來幫助學習者認識客家文化。過去的研究 往往集中於遊戲式行動學習所帶來的動機影響。然而,本研究將以看到物品能分 辨出客家文物、了解客家文物的製作流程為教學目標,透過遊戲式行動學習,並 配合教學策略、情境,引發學習興趣同時提升學習成效,並且試圖探討學生對遊 戲的滿意度和資訊接受程度。擬定項研究目的,並依所欲瞭解的內容分別開展六 項研究問題。. 4.

(14) 本研究所擬定之研究目的為: 一、 探討引導式教學策略遊戲式行動學習對客家文化之學習成效。 二、 探討引導式教學策略學習者對遊戲式行動學習之遊戲滿意度。 三、 探討引導式教學策略學習者對遊戲式行動學習之資訊接收滿意度。. 依據研究目的所擬定之研究問題為: 一、 引導式教學策略是否對遊戲式行動學習有其成效? 二、 引導式教學策略遊戲式行動學習之遊戲滿意度為何? 三、 客家文化先備知識是否影響遊戲滿意度? 四、 客家經驗是否影響學習成效、遊戲滿意度? 五、 行動學習經驗是否影響學習成效、遊戲滿意度? 六、 引導式教學策略遊戲式行動學習之資訊接收滿意度為何? 七、 行動學習經驗是否影響資訊接收滿意度?. 第三節 名詞釋義. 茲將本研究提及之重要名詞,作以下定義與界定:. 一、台灣的客家文化 由於台灣客家人有來自中國大陸的艱辛旅程,這不僅鞏固了台灣客家族群的 凝聚力,也為他們提供新的視野。因此,他們創造了一個特別的新客家家園,顯 5.

(15) 著不同於那些在中國大陸的客家族群。透過從「傳統的客家」的轉變,到「新客 家」和「台灣的客家」,客家族群試圖重建自己的民族身份,獲得「多元文化的 台灣」中正面的影響力。對於許多客家文化工作者,最重要的問題是「如何在現 代社會中發展客家文化」以及「如何結合客家文化與現代文化」 (Wang, 2007)。 台灣的客家文化,由於其特殊的形成歷史,發展成特殊的客家文化,如它的美食、 服飾、建築和宗教信仰都是具有吸引力的。. 二、遊戲式學習 遊戲式學習 (Game-based learning, GBL) 可被定義為使用遊戲為基礎的學 習方法,透過遊戲傳輸、支持並且提高學習效果 (Connolly, Stansfield, & Hainey, 2007)。遊戲式學習需同時有教育效果及娛樂效果,又可分為數位遊戲以及傳統 式大地遊戲,本研究所指之遊戲式學習為任務闖關活動,透過行動載具輔助進行 之遊戲式學習實驗性教學。. 第四節 研究範圍與限制. 一、研究範圍 科技的進步不斷地改變人類的生活型態,進而也影響到教育與學習的方式。 網路與電腦科技的成熟,使得二十一世紀成為數位學習 (e-learning) 的年代,學 習不再侷限於傳統的教室環境,學習的資源也不一定是紙本書籍文件。如今隨著 電腦、手機的日益普及,加上無線網路技術的日漸成熟,無所不在 (Ubiquitous) 6.

(16) 的行動學習 (Mobile learning,簡稱m-Learning)已成為繼遠距學習、數位學習後 逐漸受到重視的新時代學習趨勢。 在遊戲式學習的過程中,影響學習者的因素很多,因此,本研究聚焦研究範 圍於遊戲式行動學習之客家文化學習成效,針對不分年齡之民眾作為調查的主要 對象,並以問卷統計方法來分析學習者對於遊戲式行動學習資訊之遊戲滿意度及 資訊接受程度。. 二、研究限制 本研究以臺北民眾為研究對象。但因地區、年齡或甚至行動載具經驗的背景 不同,所形成的結果可能有所差異。因此研究結果對其他地區之民眾,需持保留 態度。研究所施測之客家文化知識成就前、後測均使用相同的測驗量表,可能會 影響學習者的填答,間接影響了實驗結果。 本研究之教學實驗,提供學習者使用研究者自行建構之遊戲式行動學習,主 要是根據成就測驗、問卷調查及學習者使用本遊戲式行動學習系統的滿意度,來 進行推測及分析,故較無法推論至所有遊戲式行動學習之成效。另外,研究樣本 數有限,一共為二十名學習者,同時進行客家文化遊戲式行動學習實驗性教學。. 第五節 研究流程. 依研究目的與問題所推展之研究流程,藉由文獻探討與資料搜集來瞭解遊戲 式行動學習的發展概況。透過實驗實施,來探討遊戲式行動學習之客家文化學習 7.

(17) 成效以及興趣。再根據理論基礎建立研究架構與方法,透過信、效度等檢核步驟 逐步完成實證資料的分析與比較。本研究流程如下圖 2 所示:. 確立研究方向與主題 發展研究目的與問題 期刊、文獻蒐集與討論 建立研究架構. 學習平台建構. 擬定測驗卷與問卷. 學習平台實作. 問卷預試與修改. 發放測驗卷(前測) 進行遊戲式行動學習實 驗 發放測驗卷(後測) 、問卷 彙整、分析實證資料 提出研究結論與建議 圖2. 研究流程. 8.

(18) 第二章 文獻探討 本研究旨在以認識客家文化教學應用為例,探討引導式教學策略應用於遊戲 式行動學習與學習者學習成效之關係。研究者整理國內外相關文獻後,針對「客 家文化」 、 「遊戲式行動學習」 、 「數位學習之學習策略」及「行動學習資訊系統特 色」等四方面,進行相關文獻的分析與探討,以作為本研究的問卷編製與研究設 計的理論依據。. 第一節 客家文化. 近年來,文化產業一直是國際研究和討論的熱門話題,影響先進國家的社會 和經濟發展政策。無論是政府部門和私營部門必須考慮全球化和本地化行業的變 化趨勢,積極推動文化產業發展,並結合人類和經濟的角度來創造高附加值的產 品和服務 (Wang, Tsai, & Chu, 2010)。徐雨村(2008)認為,客家文化是由客家 族群所共同分享及所累積傳承而來的生活形式,包含客家族群的語言、習俗、飲 食、服飾、建築、工藝、藝術、社會制度、信仰以及價值觀念等。. 一、客家文化的內涵與園區設立 客家人在歷經了好幾次的遷徙之後,物資都相當匱乏,生活也就自然節儉刻 苦,因此形成了特有的文化與習慣。客家文化特質分為物質文化、精神文化及制 度文化之特性,物質文化包含:工藝技術、飲食習慣、服飾風格、居住建築;精 9.

(19) 神文化則包含宗教信仰、宗族觀念;制度文化包含結婚禮俗、生育習俗。如圖3 所示:. 圖3. 客家文化的特質. 工藝是人類智慧的結晶,能相當程度地反應一個國家文化與人民生活的水準, 工藝在人類物質及精神文化中,扮演著文化傳承的重要角色(劉煥雲,2010)。 臺灣客家人較為傳統的工藝有美濃的油紙傘以及三義的木雕。油紙傘是美濃傳統 客家文化的一環,常是男女結婚時的禮品之一,象徵著早生貴子、婚姻圓滿。而 三義木雕則是因為當地盛產樟樹,在近年配合客家風情文化所舉辦的「三義木雕 藝術節」後,成為北臺灣客家人的一項傳統工藝技術。 客家人生活簡樸,以自給自足為原則,因此傳統客家生活服飾以素色為主, 傳統的客家人多穿大襠褲,其特色是褲管、褲襠都寬大,褲襠沒有開口,褲頭則 用布料較差的藍布接成,這是節儉的意涵。客家服飾風格,造型簡單、實用耐穿 為主,男女皆然,客家婦女穿著的「藍衫」,現今已成為客家服飾的鮮明形象。 客家族群從原鄉遷徙來臺,面對臺灣這陌生和未知的環境,常借助於宗教信 仰來撫慰心靈。客家族群在臺灣的信仰除了承襲自原鄉,也有在臺灣當地才形成. 10.

(20) 的。客家的原鄉信仰如「三山國王」以及台灣本土因歷史事件產生的「義民爺」 信仰,在八0年代末,由於客家運動興起,使得源起於台灣社會環境的「義民爺」 信仰,成為台灣客家族群民間信仰的代表(邱榮裕,2007)。 政府從九0年代開始,建設了多座客家文化公園,推廣客家文化。其中, 「臺 北市客家文化主題公園」的園區計畫以「人文、生態、教育、科技、產業、農家 樂」等主題做為六大軸心,其設置之要旨在於傳承延續客家文化、發揚客家精神, 並成為一個時尚的客家休閒場所,同時要凝聚國際都會客家人,發揚「兼容的客 家精神」 ,打造臺北客家新原鄉。 透過臺北市客家文化主題公園,讓學習者有親 身體驗的場域,在學習過程中會有更深的體驗。. 二、客家文化之研究 近年來對於客家文化產業之研究有逐漸增多之趨勢,包括客家語言之研究、 客家園區環境與遊客之研究、客家文化學習之研究等。客家文化逐漸呈現其資產 性,也因為政府之推動以及媒體宣傳之效益,讓客家相關研究引起各界高度重視 (謝登旺,2005)。Chen, W. L.、Chen, T. H. 和 Chiang (2012) 指出,台灣的本 土運動興起,當地的客家文化創意產業已成為公共政策的權威,客家傳統服裝繼 承了我國的文化、精神和哲學思想,這使得客家藍衫成為文化象徵之一。 客家文化也屬鄉土教學之一部分,在實行鄉土教學過程中,可以增進學習者 對外在環境的認知學習;技能方面可以學習生活中的問題解決之技能與技巧。鄉 土教學之於文化,是一種傳承的行為。目前的客家文化教學相關研究大都是著重 在客語的教學方面,在其他客家文化內涵的教學活動研究幾乎寥寥無幾,研究對 象也多為國小的學童(劉佳琪,2011)。因此在客家文化的教學、認識上,是須 11.

(21) 再努力的方向,教學上提供鄉土遊戲、文化活動、信仰觀念等內容達到文化傳承 的效果。於學習過程中,再加上遊戲活動與行動設備的結合,從遊戲中學習以及 行動設備輔助資訊之提供,相對而言更能達到學習的效果。. 第二節 遊戲式行動學習. 一、遊戲式學習 所謂遊戲式學習,是以遊戲為基礎進行學習,讓學習者在遊戲中透過解決問 題、克服挑戰,在遊戲中獲得成就感。此種學習應同時兼顧遊戲性與教育性,達 到寓教於樂的目的。經由遊戲中的操作得到學習經驗,這可幫助學習者適應現實 環境中的教學活動。 以遊戲為基礎的教學方式越來越受歡迎,這是因為遊戲式學習提供了一個在 自然環境中學習的機會(Arachchilage & Love, 2013)。教育上使用行動遊戲,結合 娛樂性再加上衛星定位,將會產生一種潛在的誘導方式導致主動學習 (Huizenga, Admiraal, Akkerman, & Dam, 2009)。根據過去的研究,在設計遊戲式學習時應考 量到兩種設計原理:一、確定好遊戲的基本設計元素;二、遊戲本身應具有足夠 的教育功能。Kebritchi 和 Hirumi (2008)定義了以下五點原因作為一個有效的遊 戲式學習學習工具:1. 遊戲式學習使用實際操作來取代解釋; 2. 遊戲式學習提 升了個人的動機和滿意度; 3. 遊戲式學習提供了多元的學習方式和技能; 4. 遊 戲式學習加強技能的熟練度;5. 遊戲式學習提供了一個互動和決策的內容。 設計遊戲式學習為學習提供了許多獨特的優勢,Yang (2012) 綜合各種研究, 12.

(22) 提出遊戲設計應該包括以下內容:(1) 挑戰、好奇、控制和幻想,增加學生的興 趣及學習動機 (Dickey, 2006 ; Provenzo, 1991);(2) 嵌入實踐和演練,幫助學生 更容易掌握訊息 (Dondi & Moretti, 2007) ;(3) 提供即時反饋,讓學習者來測試 假說,並從行動中學習 (Sung, Chang, & Lee, 2008);(4) 提供自我評估的機會, 通過自我評估將會達到不同的水平及得分 (Sykes, 2006);(5) 要擁有先備知識, 以便推進到更高層級的比賽 (Oblinger, 2004);及(6) 提供學習者體驗式學習,擁 有多重感官的參與體驗 (Kiili, 2005)。 透過遊戲同時也可以達到教育的目標,在遊戲進行過程中,學習者也在建構 知識和他們彼此之間的關係 (Robertson, 2012)。Sung 和 Hwang (2013) 建構以 合作遊戲為基礎的學習環境,實驗結果發現,遊戲式教學不僅有利於促進學生的 學習態度和學習動機,也提高了他們的學習成果和自我成就感。透過遊戲式學習, 學習者可以解決問題和克服挑戰,這將使學習者的自我實現感提升,並且達到「寓 教於樂」的目標。而遊戲式學習若再加上行動設備的結合,藉由行動設備的輔助 提供更適切的資訊,讓學習環境更完善。. 二、無所不在的行動學習 行動設備的普及,鼓勵無所不在的學習,學生在真實的上課環境,使用數位 科技來學習,如手機、無線通訊設備,甚至是搖桿技術的產品 (Hwang, Wu, Tseng, & Huang, 2011)。 行動學習,就是學習者帶著行動設備進行學習,亦即所謂Mobile Learning, 它可定義為:「學習者藉由任何行動裝置,在任何的時間、任何的地點,以同步 或非同步的方式,藉由數位學習輔具自由取得想要的學習知識與內容」 (林大 13.

(23) 正、陳宗禧,2008)。Chen、Kao 和 Sheu (2003) 及 Chiu、Kuo、Huang 和 Chen (2008) 認為行動學習具有下列特性: (一)學習需求的迫切性 (Urgency of learning need) (二)知識取得的主動性 (Initiative of knowledge acquisition) (三)學習設定的機動性 (Mobility of learning setting) (四)學習過程的互動性 (Interactivity of learning process) (五)教學活動的情境化 (Situating of instructional activity) (六)教學內容的整合性(Integration of instructional content) 再加入情境感知 (Context-aware) 技術及無所不在學習 (U-Learning) 後,又 增加了一些特性: (七)知識學習的個人化 (Personalization of learning knowledge) (八)學習服務的調適性 (Adaptability of learning services). Hwang 和 Chang (2011) 即認為,由於行動載具與無線通訊設備技術的進步, 關於行動學習的研究越來越多。學習者能夠透過行動設備,不受空間及時間的限 制來進行學習,特別是可以在學習過程中接收來自各方的學習內容與訊息。在學 習過程中增加靈活性,使得行動學習為教育提供了更多的機會與選擇,特別是對 青少年族群,他們對於行動學習活動表現出極大的注意力 (Gedik et al., 2012)。 從學生的學習和評估的角度來看,在行動學習實施的過程中,尤其是電子產 品的運用將能產生正面的影響。混合式的學習環境,將會使他們更有意願積極地 參與課程活動 (Gecer & Dag, 2012)。. 14.

(24) 三、遊戲式行動學習教學策略 越來越多的遊戲式行動學習成為教育研究的主題,利用行動裝置的多樣性和 無所不在的特性運用於教學與學習上。Schmitz、Klemke 和 Specht (2012) 研究結 果證實,透過遊戲式行動學習,學習者普遍擁有更強的學習動機。此外,他們也 預測,遊戲式行動學習也可能帶來認知學習成果的潛力。 Liu 和 Chu (2010) 運用遊戲式行動學習同時結合情境感知技術與合作學習, 實驗結果顯示,相對於非遊戲式行動學習的學生而言,透過遊戲式行動學習,可 以達到更好的學習成效與學習動機,兩者之間有強烈的正向關係。遊戲式行動學 習同樣被應用於印度的相關研究主題,研究施測於成長於低度開發的學生,根據 調查結果顯示,就算學生很少使用或從未使用過科技產品,但在進行遊戲式行動 學習時同樣能解決問題 (Paul, Elizabeth, Hyunkyung, Tamas, Neha, & Vallabhi, 2012)。 在過去的幾年裡,遊戲式學習使用行動設備作為平台提供了新的選擇以及更 好的學習體驗,行動設備可以改變學生的行為和彼此間的交流方式,遊戲式行動 學習在教育上利用了行動設備也是一種新的學習範例 (Furio, Gonzalez-Gancedo, Juan, Segui, & Rando, 2013)。行動學習對學生而言雖然是有趣的,但實施教學者 還是必須建構出良好的學習策略,以提高學習者的學習成效。. 15.

(25) 第三節 數位學習之學習策略. 一、前導組織 前導組織 (Advanced Organizers) 是由教育心理學家 Ausubel 所提出之教學 理論,可分為「說明式」及「比較式」。Ausubel (1960) 指出,教師在教導新知 識前,宜先根據學習者既有的知識為基礎,對學習者作引導式的說明,使學習者 較容易把即將要學習到的新知識,與已有的舊知識之間,自行建立起前後連接的 關係。前導組織是一個以舊知識為基礎,包括了新知識簡要概念在內的較高層次 的概念性組織,透過課前的引導,可以幫助學生在原有的認知結構中組織、同化 已有的知識。 Billings 和 Mathison (2012) 的研究透過科技技術為基礎,應用前導組織概 念於240位四年級的英語學習者,參與學校與博物館合作的科學課程。雖然此科 學課程已提供了豐富的動手學習環境,但對英文學習者而言,要在一個全英文的 科學課程環境,能力似乎不足以應付。此研究使用iPod及觀看DVD進行前導組織, 研究結果表明,透過前導組織,能改善學生的成績及動手操作的次數,並且可幫 助他們實踐活動的預期行為和程序的期望,同時也提高課堂參與的動機。 Gurlitt、Dummel、Schusterc 和 Nückles (2012) 在教學過程中,應用不同程 度的前導組織,分別為:不太結構化的、結構化的以及結構化的再加上重點提示, 分成這三個實驗做出來的結果顯示,不同結構的前導組織會導致不同的學習成果, 但有前導組織的學生學習成效皆比無前導組織的學生進步來的大。Li (2012) 進 行研究於624位英語聽力及口說之學習者,配合多媒體學習的認知理論,使用有 聲 DVD 素材進行前導組織概念。研究結果顯示,透過前導組織學習者有較高 16.

(26) 的思考能力,並且在聽力測試中表現也較優。 在前導組織規劃前,須考慮到學習者是否具有先備知識,而後去規劃有效且 結構性的前導組織,在學習開始之前建構符合學習者的鷹架。由於學習者可能對 本研究之學習材料較為陌生,故本研究使用說明式前導組織概念於一開始的實驗 性教學中,提供相關的背景知識,以理解和學習新的訊息。. 二、合作式學習 合作式學習 (Cooperative learning) 在教育創新的歷程中,是其中一個非常好 的成功模式,它在 1970 年代中期被提起,並且時常被運用於現在一般的教育模 式上 (Slavin, 1999)。在傳統的教學中,獲得勝利的方法主要來自於競爭,別人 的成功將導致自己的失敗。在這樣的學習環境中,中下程度的學生極少獲得獎勵, 不容易產生學習興趣,也可能因某一學生的成功,而減低其他學生成功的機會, 造成同儕間的競爭與對立。 根據過去幾十年的正規學習相關教育研究,主要的發現結果是:在有很多的 個人變數環境下,「合作學習」可以喚起清晰的正面影響,研究結果也證明了合 作學習對學習成就和態度上能發揮積極的作用 (Kyndt, Raes, Lismont, Timmers, Cascallar, & Dochy, 2013)。國小學童也可應用合作學習於英語教學上,在合作學 習過程中,學生會有多元的思考模式,教室環境以及合作學習的結構是很重要的 (Gagne & Parks, 2013)。 Roseth、Akcaoglu 和 Zellner (2013) 應用合作學習於面對面之同步遠距教學 上,超越傳統的視訊會議,此研究使用免費的科技技術創建一個虛擬的教室空間, 並開發課程以及合作學習所需的活動,研究結果顯示合作學習能為團隊帶來組員 17.

(27) 之間原本沒有的各種技能。Myllymaki (2012) 於先進電子封裝技術課程中應用合 作學習,並持續觀察學生接收及學習的回應。研究發現,合作學習能刺激學生的 學習動機,促使他們改善他們的學習方式,但還須配合優良的學習氣氛。Hsiung (2010) 比較了傳統學習與合作學習的效益,根據測驗是否通過及作業評估學生 的學習成效,教學過程中,給予相同的學習時間,合作學習學生的學習成績優於 那些單獨學習的學生,因此合作學習比個體學習方法具有更高的效率。 合作學習同樣應用於香港學生,實驗條件強調教師的認知支持,通過教師為 主導的合作學習活動,來幫助學生理解文本,有教師協助引導的合作學習更能幫 助學生有效率的學習 (Law, 2011)。合作學習已是近年來時常被應用的一種教學 方式,透過合作學習學生也會較主動地學習,並且透過同儕的努力,達成學業成 就。而好的合作學習除了讓學生達到互助合作學習的目的外,若再加上教師從旁 協助引導,適時地提供相關資訊,或是在規劃教學活動前,先對學生作初步性的 了解,對學生而言,會有更好的學習成效。. 三、引導式學習 引導式教學 (Guidance),如暗示、線索等,提供學習者線索,可以引導他們 去注意相關的訊息,已有成功的例子顯示,引導式教學是可以提高學習者的理解 程度及表達 (Koning, Tabbers, Rikers, & Paas, 2010) 。 透過引導式的教育方式,讓學生體會學習的快樂,同時引導學生主動學習, 先了解學生的意見與想法,而後給予適當的協助並建立歸屬感,創造團隊合作的 學習機會,引導團隊成員發現問題、訂定策略、分配任務最後完成使命(李清偉, 2013) 。 探究活動的開始源自於欲解決的問題,因此教師引導學生發展出想要研 18.

(28) 究的問題,才能促使學生持續進行探究活動,於合作式行動學習以引導式探究教 學為始,逐步培養學生的探究能力(楊秀停、王國華,2007)。使用引導式教學 於擴增實境之醫學訓練上,相對於傳統組而言,可以提高關節注射的準確性 (Ungi, Yeo, U-Thainual, McGraw, & Fichtinger, 2011)。 Hendry、Bromberger 和 Armstrong (2011) 使用建構性的引導及反饋於教學 過程中,這種混合方法的研究探索學生的看法,研究結果顯示,互相討論及接收 個別化的引導回饋,更能提供學生有效性的學習。提供引導式學習能提升學生認 知、態度及技能三方面的學習成效,有助於學生學習相關的知識,教師適度的引 導可以激發學生的探究能力。在教學實施前,擬定好教學策略後,若能再搭配使 用行動資訊系統平台,或許能更有效果地輔助提供學習者更良好的學習環境及學 習效果。. 第四節 行動學習資訊系統特色. 一、行動學習資訊系統特色 建立一個成功的特定資訊系統,關鍵因素是要理解資訊系統成功模式的結構 以及各個層面的特性和因素之間為何會成功的因果關係 (Lee & Yu, 2012)。評估 資訊系統技術採用成功與否最常使用的模式為 Fred Davis 的科技接受模式 (Technology Acceptance Model, TAM) (Davis, 1989)。主張這種模式者認為,訊 息技術有用性和易用性是兩個主要的使用決定因素。感知易用性及感知有用性彼 此之間會產生正向的影響,並間接影響使用與否。但若感知有用性為整套資訊系 19.

(29) 統的主要因素,則會影響使用與否和感知易用性這些第二大因素。而感知有用性 和感知易用性對於不同使用者而言會有不同的結果,這是很難區分主要、次要 的。 為了提供一個普遍和全面性的定義,以及涵蓋不同的角度來評估資訊系統是 否成功,DeLone 和 McLean 於 1992 年檢討原有的定義,提出「資訊系統成功 模式」 (Information Systems Success Model) (DeLone & McLean 1992),他們創 造了一個不同以往,在多面向因素之間相互影響足以達到成功的模式。「資訊系 統成功模式」提出之後,許多研究人員都試圖於自己的研究中應用或延展此原始 模型。 十年之後,DeLone 和 McLean 提出更新的「資訊系統成功模式」,從不同 的角度來解釋資訊系統技術採用成功與否。他們列出六項評估指標來衡量資訊系 統的功能。分別為:訊息品質 (Information Quality) 、系統品質 (System Quality)、 服務品質 (Service Quality)、(意向的)使用 ( [intention to] Use)、使用者滿意度 (User Satisfaction) 和淨利益 (Net Benefits) (DeLone & McLean, 2003) 。如圖 4 所示:. 20.

(30) 訊息品質 (Information Quality) (意向的)使用 ([Intention to] Use) 淨利益 (Net Benefits). 系統品質 (System Quality) 使用者滿意度 (User Satisfaction) 服務品質 (Service Quality). 圖 4 資訊系統成功模式 Updated Information Systems Success Model 資料來源:“The DeLone and McLean model of information systems success- A 10-year update,” by DeLone, W. H., & McLean, E. R., 2003, Journal of Management Information Systems, 19(4), p.24.. 上圖中箭頭指向表示成功之間的相互關係。該模式可作如下解釋:一個資訊 系統可以在訊息、系統和服務品質上作評估,這些特性會影響後續使用、意向使 用以及使用滿意度,在使用此系統後,將會達成一定的效益。而淨效益(正面或 負面)將影響使用者的滿意度和繼續使用此資訊系統的意願。. 二、資訊系統成功模式之應用 資訊系統成功模式 (ISSM) 的概念,已成功地被廣泛運用來評估資訊系統成 功與否 (Lin, Tseng, Tzeng, & Yuan, 2006),也被運用在量化以及質化的研究上。 在資訊系統領域的研究已經確定了幾項因素,作為競爭優勢和性能的潛在來源。 包括有獲取方式、專有技術、技術技能、管理技能等 (Gu, & Jung, 2013)。 Chen、Shih 和 Yu (2012) 的研究於虛擬現實 (Virtual Reality) 技術實驗中使 用資訊系統成功模式,文中表示要了解整個系統的品質好壞,就需要評估資訊系 21.

(31) 統本身,包括反應時間、操作方便、功能實用性、系統的靈活性、方便使用、易 於學習、人的因素、系統的功能、系統的可靠性、系統整合、系統的準確性、系 統效率和系統反應時間等。 Trkman 和 Trkman (2009) 使用「資訊系統成功模式」分析 wiki 的成敗和它 的局限性,在六大因素中使用系統品質、訊息品質、服務品質作為主要因素。 Trkman 對這三項因素進行了驗證,因為它們代表了此模式的核心,並且已被驗 證了幾次,而訊息品質更是測量滿意度最重要的因素。 由於訊息品質為測量滿意度之最重要的因素,本研究使用「資訊系統成功模 式」中的訊息品質與系統品質來做為問卷設計的兩大主軸因素。. 第五節 文獻探討小結. 由於政府越來越重視文化園區的建造及規劃,故進行遊戲式學習加上情境場 域,能讓學習者有更深層面的體驗。本研究將以五個客家文化代表性特質作為遊 戲設計的關卡,其中包含物質文化之飲食習慣、服飾風格、居住建築以及精神文 化之宗教信仰,分別設計出客家擂茶、客家服飾文化、客家信仰文化、敬字亭、 菸樓水車,這五項遊戲關卡。 教學過程中加入前導組織、合作學習及引導等教學策略,透過文獻回顧,這 些策略於教學上皆是有助益的,但鮮少有遊戲式行動學習加入引導式教學的研究 例子,故本研究主要探討引導式教學策略對遊戲式行動學習之影響,同時再加入 前導組織及合作學習。而文化教學活動最有效的方法為實地調查和參觀訪問,學 22.

(32) 習者在親身體驗的過程中再加上不同的學習載具,最能加深印象。因而鼓勵教師 帶領學生從教室走入環境,直接觀察體驗,進而建立深厚的認知和情意,同時也 可以學習到豐富的技能。 Pinkwart、Hoope、Milrad 和 Perez (2003)認為,行動載具的使用,並非要 讓教育的情境被資訊科技所掌控,而是讓行動載具成為教學中一種隨手可得的資 源或輔助性工具。本研究透過行動設備的輔助,讓學習者接收資訊與傳遞訊息更 加快速且便利,行動設備的另一項優勢為資料保存容易,這也能讓提供的資訊達 到終身學習的效果。資訊系統成功模式已成功地用於各方面的研究超過 180 例 (Petter, Delone, & Mclean, 2008),因此資訊系統成功模式也被視為適合本研究。 根據相關研究的結果,本研究將運用引導教學策略,進行遊戲式行動學習為 主要策略來讓學習者認識客家文化。同時使用 DeLone 和 McLean 的「資訊系統 成功模式」來設計資訊提供平台和問卷調查,試圖探討學習者的遊戲滿意度和資 訊接收滿意度。. 23.

(33) 24.

(34) 第三章 研究設計與實施 經由第二章文獻探討做相關研究的彙整與歸納分析後,本研究融入引導教學 策略及前導組織、合作學習概念,再藉由行動設備與多媒體技術來建置任務闖關 遊戲式行動學習,以輔助學習者認識客家文化,此遊戲設計配合臺北市客家文化 主題公園的展示內容,提供學習者親身體驗的學習環境,之後將繼續進行系統化 的實證調查。本章依序就研究架構、研究方法、研究對象、研究工具、研究實施 程序及資料處理方法共六小節,分別如下說明。. 第一節 研究架構. 本研究設計一任務闖關之遊戲式學習,並搭配使用引導教學策略、前導組織、 合作學習概念以及網路與多媒體技術建置一個訊息提供平台,同時配合臺北市客 家文化主題公園的文物展示呈現,提供學習者情境式的遊戲式行動學習環境,進 行實驗性教學。教學實驗過程採實驗研究,前、後測設計再加上問卷調查法。透 過此教學實驗所獲取的資料來探討遊戲式行動學習在教學應用上的效果,並瞭解 學習者對遊戲滿意度以及對學習過程中資訊提供的滿意度。 研究分析工作,將以學習者的客家文化知識之成就測驗前、後測成績,分析 兩者之間學習成效是否有顯著差異。根據學習者對本遊戲式行動學習之評估問卷 分析調查結果,以瞭解學習者對於使用本遊戲式行動學習的遊戲滿意度、資訊滿 意度。並針對學習者之先備知識、是否有遊戲式行動學習之經驗、有無客家文化 25.

(35) 接觸經驗等變項來檢測影響學習成效與滿意度之重要因素。最後研究架構如圖 5 所示:. 遊戲設計元素. 學習者 背景變項 1.先備知識 2.客家文化接觸 經驗 3.遊戲式行動學 習經驗. 1. 2. 3. 4. 5.. 挑戰 好奇 嵌入實踐、演練 即時反饋 體驗式學習. IS success model 1. 資訊品質 2. 系統品質. 客家文化知識測驗 前、後測. 圖5. 遊戲滿意度. 資訊滿意度. 學習成效. 研究架構. 第二節 研究設計. 本研究將實施實驗性教學和問卷調查。將學習者分成五小組進行活動,每隊 人數四名,學習者可以選擇自己的合作夥伴。遊戲共有五個關卡,每個關卡皆有 不同的任務。所有的學習者都將執行相同的任務。此遊戲式行動學習在臺北市客 家文化主題公園進行,過程總共約兩個小時。 取代傳統的紙本內容,本研究設計一套闖關遊戲並使用行動設備來輔助活動, 可以讓學習者學習如何克服挑戰,並且透過同儕的競爭來解決任務。在團體中進 行學習,提供了更多機會去開拓思路、鞏固概念,並學習到社會互動 (Robertson. 26.

(36) & Howells, 2008)。一個有效的遊戲設計,或許能夠引起因合作得到勝利的認同 情感,也可能激起一種集體愉快的氛圍 (Kong, Kwok, & Fang, 2012)。 相對於傳統的教育媒介和工具,透過引導式教學策略於遊戲式行動學習,學 習者將會獲得更深刻的體會,而遊戲的品質則是一個遊戲成功與否的關鍵。因此, 本研究的遊戲設計元素主要聚焦在挑戰、好奇、嵌入實踐和演練、即時反饋,並 提供學習者體驗式學習。這些元素即是本研究遊戲設計的標準。遊戲設計概要, 如表1所示: 表1 遊戲設計概要 挑戰. 好奇. 實踐演練. 即時反饋. 體驗式學習. 第一關. 記得擂茶的. 擂茶該如何. 親手製成. 是否記得擂茶. 體驗擂茶. 客家擂茶. 製作流程. 製作. 擂茶. 的製作流程. 製作. 第二關. 問題填空. 早期菸樓的. 觀察菸樓水. 是否了解菸樓. 體驗菸樓. 菸樓水車. 答題速度. 用途為何. 車運轉. 水車的用途. 水車的運作. 第三關. 舉 OX 牌子. 對服飾文化的. 親自穿上. 是否了解客家. 體驗穿上. 服飾文化. 答題速度. 探討. 客家服飾. 服飾文化. 客家服飾. 第四關. 分辨信仰為. 客家人有. 虛擬廟宇. 是否了解客家. 體驗數位化. 信仰文化. 原鄉或本土. 哪些信仰. 祭拜. 信仰文化. 的廟宇. 第五關. 九宮格連線. 是否了解敬字. 體驗敬字亭. 敬字亭的用途. 觀察敬字亭 亭的用途. 的運作. 敬字亭. 答題速度. 任務闖關活動學習結束後,學習者必須完成後測測驗卷及一份問卷。該調查 問卷將採用量化的方式,試圖調查學習者對遊戲的滿意度和對資訊提供的滿意程 度。此量表將採用李克特五點量表(Five-Point Likert Scale)的計分方式來收集 學習者的反饋。分成非常同意 5 分、有點同意 4 分、普通 3 分、有點不同意 2 分、非常不同意 1 分。 27.

(37) 第三節 研究對象. 本研究於2013年3月20日至2013年4月10日,徵求自願協助進行遊戲式行動學 習教學實驗之同學、朋友,共計20人。受測者同時需具備初步的行動設備操作技 巧,與使用能力。此一套遊戲式行動學習,讓學習者進行分組活動,學習者自行 分成四名一組。每組有兩支智慧型手機,這使得學習者知道他們應該去哪個地方 進行關卡活動,並且能確認他們已經完成了哪些關卡。 在智慧型手機上的訊息會透過各種信息來源,引導並提供他們學習任務資訊。 每個隊伍完成一個關卡後,會得到兩塊拼圖,這會影響到他們是否能完成最終任 務結果。每當完成了一項任務,這些小組會互換關卡位置,讓每個學習者都可以 參與到各個任務關卡。. 第四節 研究工具 本研究所使用之工具包含遊戲式行動學習設備、輔助平台、客家文化知識成 就測驗前、後測測驗試卷與遊戲滿意度、資訊接收滿意度問卷,分別呈述如下:. 一、遊戲式行動學習設備、平台建置 本研究使用Android系統的智慧型手機作為實驗學習的輔助工具,Android是 Google 在2007年11月所發佈的手持行動設備軟體平台,一個基於Linux核心的軟 體平台和作業系統,早期由Google自行開發,後來由開放手機聯盟 (Open handset alliance)開發。本研究使用之行動設備為HTC手機、設備內建相機、QR code 掃 28.

(38) 描程式、Facebook社群網路、客家文化學習闖關任務主頁等,行動設備畫面如圖 6所示:. 圖6. 行動設備畫面. 本研究以自行建置的「客家文化學習闖關任務主頁」作為學習活動的導引平 台,讓參與實驗性教學的學習者,透過導引平台可以得知五個關卡的任務內容、 觀看任務影片、應該去場域中的哪個地方進行關卡活動,並且能確認他們已經完 成了哪些關卡。此導引平台的視覺設計使用 Adobe Illustrator 把所有的頁面設計 好後,將之輸出成圖片檔,再使用 Eclipse 軟體將此導引平台製作成型,平台呈 現如圖7所示:. 29.

(39) 圖7. 客家文化學習闖關任務主頁. 此遊戲式行動學習整合臺北市客家文化主題公園之展示內容,學習的項目以 五個客家文化代表性特質作為遊戲設計的關卡,其中包含物質文化內的飲食習慣、 服飾風格、居住建築以及精神文化內的宗教信仰,分別設計出客家擂茶、客家服 飾文化、客家信仰文化、敬字亭、菸樓水車,共五項遊戲關卡。. 二、測驗試卷與調查問卷 本研究使用之客家文化知識成就測驗前、後測測驗試卷及遊戲滿意度、資訊 接受滿意度問卷,為研究者所設計,分別呈述如下:. (一)客家文化知識成就測驗前、後測測驗試卷 為了瞭解學習者對客家文化之學習成效,本研究以遊戲式行動學習的學習內. 30.

(40) 容為依據,同時參考臺北市客家文化主題公園之展示內容,編製「客家文化知識 成就測驗試題」。經由專家信度檢測後,測驗題目共25題單一選擇題,每題一分 共二十五分,測驗題目著重於客家文化的認識、辨別能力,測驗試卷題目詳見附 錄一。 (二)遊戲滿意度、資訊接收滿意度問卷 為了瞭解學習者對於使用本遊戲式行動學習之遊戲滿意度及對遊戲所提供 之資訊滿意度,問卷部份分成兩大主題。本研究編製之「學習者對遊戲式行動學 習之評估問卷調查」,評估項目是依據本遊戲式行動學習功能與內容設計。量表 將採用李克特五點量表(Five-Point Likert Scale)的計分方式,分成非常同意5分、 有點同意4分、普通3分、有點不同意2分、非常不同意1分,滿意度問卷題目詳見 附錄二。 根據文獻探討之遊戲設計元素,遊戲滿意度問卷主要集中在挑戰、好奇、嵌 入實踐和演練、即時反饋、體驗式學習,故依這五項遊戲設計元素再加上整體性 因素來設計問卷。經由專家效度檢測後,遊戲滿意度問卷共14題, 表2遊戲滿意 度調查問卷之設計:. 31.

(41) 表2 遊戲滿意度之問卷設計 因素. 問題. 1.. 挑戰. 2.. 好奇. 3.. 實踐和演練. 4.. 即時反饋. 5.. 提供體驗式學習. 6.. 整體性. 我認為進行遊戲活動是具有挑戰性的 遊戲要求上傳照片能增加競爭性 我對於此套遊戲關卡的內容具有好奇心 我認為透過遊戲關卡能激起我對客家文化的好奇心 我對於實際操作到遊戲關卡感到有趣 透過遊戲中的實際演練無法加深我對客家文化之印象 透過遊戲學習之後,我較能回答文化測驗卷的問題 我認為透過此遊戲會增加對客家文化之興趣 透過此遊戲會引發我想主動學習客家文化 我認為透過此遊戲式學習能有多重感官的參與體驗 我覺得實際體驗客家文化令我學習得更快 我認為透過遊戲式學習客家文化是合適的 我認為透過遊戲式學習客家文化是有用的 我會願意推薦朋友透過遊戲式學習了解客家文化. 使用資訊系統成功模式中的資訊品質 (Information Quality) 與系統品質 (System Quality) 來設計對資訊系統內容輸出以及資訊本身所需特性的評估問卷。 經由專家效度檢測後,遊戲滿意度問卷共13題,表3為資訊接收滿意度問卷之設 計:. 32.

(42) 表3 資訊接收滿意度之問卷設計 ▲對資訊輸出的評估,包含了:. 1.資訊品質. a. 完整性. 我認為載具有輸出完整的活動流程資訊. b. 易於了解. 我覺得載具提供的訊息很難理解. c. 相關性. 我認為透過載具有輸出學習活動流程的相關資訊. ▲在網路的環境下,對資訊本身之評估,包含了:. 2.系統品質. a. 合適性. 我認為搭配使用載具在學習客家文化上並不合適. b. 穩定性. 我認為透過網路使用載具輔助學習是穩定的. c. 正確性. 我認為載具所提供的活動內容資訊是正確的. d. 回應時間. 我對於載具提供資訊的回應時間感到滿意. e. 有用性. 我認為運用載具及社群網路來學習是沒意義的. ▲使用者使用後所感受到的舒適程度以及接受程度,包含了:. 3.使用意願. a.自願使用. 我將來會自願想要使用載具所提供的資訊來學習. b.再度使用. 我還會想要再次使用載具所提供的資訊來學習 我會想推薦別人使用載具所提供的資訊來學習. c.資訊滿意度. 我在使用載具的過程中對於提供的資訊感到滿意. d.整體滿意度. 我對於載具所提供的資訊整體上感到滿意. 第五節 研究實施. 遊戲式行動學習一開始,將學習者聚集在臺北市客家文化主題公園。在活動 進行之前,施測者將會在臺北市客家文化主題公園,對學習者進行客家文化的初 步解說。客家文化初步解說後,再對學習者解說一整套遊戲的進行流程、遊戲架 構、任務、五個任務關卡以及活動過程中將會使用的工具。 此遊戲式行動學習共有五個關卡,每個團隊要完成所有關卡,才能知道最後 的任務地點。五個關卡的訊息透過「客家文化學習闖關任務主頁」顯示於智慧型 33.

(43) 手機中,點選螢幕上的關卡標誌,學習者就會知道他們目前位於第幾個關卡。五 個關卡包括客家擂茶、菸樓水車、客家服飾文化、客家信仰文化和敬字亭。 學習者將透過關主導引、網路、智慧型手機和影片,開始一系列的任務闖關 活動。他們將會先在智慧型手機上看到台灣地圖,在地圖上又會有五個關卡代表 性的圖片。每張圖片代表一個關卡。點擊關卡符號後,關卡的位置將顯示於螢幕 上。當小組抵達一個關卡時,他們需先讀取此關卡的任務,而後完成每項關卡所 提供的不同任務。 第一關為「客家擂茶-供下來擂客家擂茶」,抵達此關時,關主會先進行引 導式教學,而後讀取任務內容,屏幕上會播放一段影片來解釋如何製作出客家擂 茶。學習者必須依循影片中的教學內容,製作出客家擂茶。製作材料包括:擂缽、 綠茶粉、花生、芝麻、水等,學習者在添加材料時,所有的順序必須是相同的。 第一關活動照片如圖 8 所示:. 34.

(44) 圖8. 第一關-客家擂茶活動照片. 35.

(45) 第二關為「菸樓水車-傳統農家」 ,抵達此關時,關主會先進行引導式教學, 而後讀取任務內容,進行句子題目克漏字填空作答。第二關活動照片如圖 9 所 示:. 圖9. 第二關-菸樓水車活動照片. 36.

(46) 第三關為「客家服飾文化-繽紛世界」,抵達此關時,關主會先進行引導式 教學,而後讀取任務內容。學習者首先須穿起客家藍衫,再進行題目作答,隊友 須同時答對三題,始可過關,以舉 O、X 的形式作答。其中一人的答案與他人不 同時須繼續下一題作答,直到全體都答對三題。第三關活動照片如圖 10 所示:. 圖 10. 第三關-客家服飾文化活動照片. 37.

(47) 第四關為「客家信仰文化-最重要的守護神」,抵達此關時,關主會先進行 引導式教學,而後讀取任務內容。學習者須先體驗虛擬廟宇,抽籤、祭拜,而後 進行題目作答,隊友須同時答對三題,始可過關。以舉中國原鄉、台灣本土的形 式作答。若其中一人的答案與其他隊友不同時須繼續下一題作答,直到全體都答 對五題為止。第四關活動照片如圖 11 所示:. 圖 11. 第四關-客家信仰文化活動照片. 38.

(48) 第五關為「敬字亭-崇文惜字」,抵達此關時,關主會先進行引導式教學, 而後讀取任務內容。此關會有一個 QRcode 碼,學習者須感應 QRcode 連結到臺 北市客家文化主題公園-敬字亭網站,進行題目作答,題目採九宮格連線方式, 隊友須先連成三條線,答對所有問題始可過關。第五關活動照片如圖 12 所示:. 圖 12. 第五關-敬字亭活動照片. 39.

(49) 每個關卡都有不同的任務,完成任務的團隊,他們必須要與各個關卡的代表 標誌照相,並上傳到社群網站已設定好的「Learning Hakka」社團。上傳照片的 目的是,團隊本身可以知道自己已完成多少關卡,並能查看他們的競爭對手和其 他競爭對手的遊戲進度,同時透過留言的功能增加組與組之間的互動性。上傳社 團之活動照片如圖 13 所示:. 圖 13. Learning Hakka 社團活動照片. 每個隊伍另外還有兩塊機會命運的 QRcode 卡,由於學習者不確定自己拿到 的是好或壞,可以選擇提早使用,或在第二關和第四關結束時使用。在讀取 QRcode 卡後,需把內容截圖上傳至社群網站,每個組別在看到照片後就須依照 QRcode 卡內容進行活動。機會命運 QRcode 卡如圖 14 所示:. 40.

(50) 圖 14. 機會命運 QRcode 卡活動照片. 每當完成一個關卡,各個團隊將獲得兩塊拼圖,在所有關卡結束之後,每個 隊伍將會有十塊拼圖。最後,他們可以完成這一組拼圖,去找到最後的任務地點 為「振成樓」。在發現最終的地點後,小組成員需盡快抵達目的地,以獲得最終 的獎勵。拼圖、勝利隊伍如圖 15 所示:. 41.

(51) 圖 15. 過關拼圖、勝利隊伍活動照片. 42.

(52) 本研究遊戲式行動學習實驗流程,如圖 16 所示:. 對學習者進行客家文化的初步解說 前導組織 解說一整套遊戲進行遊程、遊戲架構 與任務、活動將會使用的工具. 合作學習. 學習者自行分為四人一組,共五組. 點選螢幕上的關卡標誌. 遊 戲 教 學 活 動 總 時 間 共 約 兩 小 時. 透過網路、智慧型手機和影片 開始遊戲. 客 家 擂 茶. 菸 樓 水 車. 服 飾 文 化. 信 仰 文 化. 讀取關卡任務並完成任務. 與各個關卡的代表標誌照相, 並上傳到社群網站. 每關完成後獲得兩塊拼圖. 完成拼圖,並找到最終任務地點. 抵達目的地,獲得最終的獎勵. 圖 16. 引導策略. 關主引導進行遊戲關卡. 遊戲式行動學習實驗流程圖. 43. 敬 字 亭.

(53) 第六節 資料處理與分析 本研究從測驗卷及調查問卷所獲得的資料,將資料建檔並以 SPSS 20 進行量 化資料的統計分析,為驗證各研究假設,資料分析統計的方法有:成對樣本 t 檢 定、獨立樣本 t 檢定、單因子共變數分析、單因子變異數分析以及信度檢定,茲 敘述如下:. 一、成對樣本 t 檢定 本研究使用成對樣本 t 檢定,分析學習者接受遊戲式行動學習前後所作的測 驗卷,比較經由學習活動後,前後測是否有顯著差異。並分析五個關卡的分項題 目之前、後測,是否有顯著差異。. 二、獨立樣本 t 檢定 探討前測成績之前、後 27%的學習者,先備知識是否會影響遊戲滿意度,以 遊戲滿意度之總平均為依變項,前測成績為共變量,檢視各變項之間是否有顯著 差異。客家文化經驗、行動學習經驗是否會影響遊戲滿意度,以及行動學習經驗 是否會影響資訊滿意度,檢視各變項之間是否有顯著差異。. 三、單因子共變數分析 本研究使用單因子共變數分析,探討學習者個人變項對測驗分數的影響。將 前測作為共變項,確保前測成績不會影響其他面項;有無客家文化經驗以及行動 學習經驗(組別)為固定因子,後測成績作為依變項,彼此之間的效果。. 44.

(54) 四、單因子變異數分析 本研究使用單因子變異數分析,探討遊戲設計五個因素之中有無顯著差異。 若差異達顯著水準,則以 Scheffé 法進行事後比較,以瞭解其間的差異情形。. 五、信度檢定 為評估整份量表的可靠程度,本研究採用 Cronbach’s α 係數來檢定。信度係 數 α 介於 0 至 1 之間,Cronbach α 值≧0.7 時,屬於高信度;0.35≦ Cronbachα 值<0.70 時,屬於尚可;Cronbachα 值<0.35 則為低信度。. 45.

(55) 46.

(56) 第四章 結果與討論 本章主要根據實驗時所施測的測驗及問卷調查,所得的有效樣本數據資料進 行結果分析,並加以討論,藉以瞭解採用引導式教學策略於遊戲式行動學習之學 習成效、遊戲滿意度及資訊接收滿意度,統計分析之顯著水準值皆設為 95%信賴 區間 (p < 0.05) 。本章共分五節敘述,第一節為信度檢定;第二節為客家文化學 習成效分析;第三節為遊戲滿意度分析;第四節為個人變項分析;第五節為資訊 滿意度分析。茲將研究發現與討論敘述如下:. 第一節 信度檢定. 本研究採用Cronbach’s α係數來檢定客家文化知識成就測驗試卷、遊戲滿意 度問卷以及資訊接收滿意度問卷之可靠程度。由表4可見,三份問卷經由信度檢 測,客家文化成就測驗試卷共25題,Cronbach α值 = 0.603 接近0.7,檢定係數屬 尚可;遊戲滿意度問卷共14題,Cronbach α值 = 0.687 接近0.7,檢定係數屬尚可; 資訊滿意度問卷共13題,Cronbach α值 = 0.727>0.7,檢定係數屬高信度,故測 驗卷及問卷皆屬於有信度的檢測。. 47.

(57) 表4 測驗卷及問卷整體信度分析結果 試卷. 可靠性統計量. 客家文化成就測驗試卷. 遊戲滿意度問卷. 資訊滿意度問卷. Cronbach's Alpha 值. 項目個數. .603. 25. Cronbach's Alpha 值. 項目個數. .687. 14. Cronbach's Alpha 值. 項目個數. .727. 13. 第二節 客家文化學習成效分析. 本節主要分析學習者在經過遊戲式行動學習與未學習前,在客家文化學習成 效上是否有顯著差異。考量到樣本的數量以及實驗的方法是採用單組前後測比較, 因此在統計時採用成對樣本 t 檢定。 樣本數共 20 個,樣本平均數進行遊戲式行動學習前成績為 9.65,標準差 為 2.6212,平均數的標準誤為 0.58613,進行遊戲式行動學習後成績的樣本平均 數為 18.950,分數有明顯的上升,標準差為 3.0344,平均數的標準誤為 0.6785。 整體平均分數的檢定結果如表 5 所示: 表5 前、後測整體平均分數的檢定結果 平均數. 個數. 標準差. 平均數的標準誤. 前測. 9.6500. 20. 2.62127. .58613. 後測. 18.9500. 20. 3.03445. .67852. 48.

參考文獻

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