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遊戲式行動學習

第二章 文獻探討

第二節 遊戲式行動學習

一、遊戲式學習

所謂遊戲式學習,是以遊戲為基礎進行學習,讓學習者在遊戲中透過解決問

題、克服挑戰,在遊戲中獲得成就感。此種學習應同時兼顧遊戲性與教育性,達 到寓教於樂的目的。經由遊戲中的操作得到學習經驗,這可幫助學習者適應現實 環境中的教學活動。

以遊戲為基礎的教學方式越來越受歡迎,這是因為遊戲式學習提供了一個在

自然環境中學習的機會(Arachchilage & Love, 2013)。教育上使用行動遊戲,結合 娛樂性再加上衛星定位,將會產生一種潛在的誘導方式導致主動學習 (Huizenga, Admiraal, Akkerman, & Dam, 2009)。根據過去的研究,在設計遊戲式學習時應考 量到兩種設計原理:一、確定好遊戲的基本設計元素;二、遊戲本身應具有足夠 的教育功能。Kebritchi 和 Hirumi (2008)定義了以下五點原因作為一個有效的遊 戲式學習學習工具:1. 遊戲式學習使用實際操作來取代解釋; 2. 遊戲式學習提 升了個人的動機和滿意度; 3. 遊戲式學習提供了多元的學習方式和技能; 4. 遊 戲式學習加強技能的熟練度;5. 遊戲式學習提供了一個互動和決策的內容。

設計遊戲式學習為學習提供了許多獨特的優勢,Yang (2012) 綜合各種研究,

提出遊戲設計應該包括以下內容:(1) 挑戰、好奇、控制和幻想,增加學生的興 趣及學習動機 (Dickey, 2006 ; Provenzo, 1991);(2) 嵌入實踐和演練,幫助學生 更容易掌握訊息 (Dondi & Moretti, 2007) ;(3) 提供即時反饋,讓學習者來測試 假說,並從行動中學習 (Sung, Chang, & Lee, 2008);(4) 提供自我評估的機會,

通過自我評估將會達到不同的水平及得分 (Sykes, 2006);(5) 要擁有先備知識,

以便推進到更高層級的比賽 (Oblinger, 2004);及(6) 提供學習者體驗式學習,擁 有多重感官的參與體驗 (Kiili, 2005)。

透過遊戲同時也可以達到教育的目標,在遊戲進行過程中,學習者也在建構

知識和他們彼此之間的關係 (Robertson, 2012)。Sung 和 Hwang (2013) 建構以 合作遊戲為基礎的學習環境,實驗結果發現,遊戲式教學不僅有利於促進學生的 學習態度和學習動機,也提高了他們的學習成果和自我成就感。透過遊戲式學習,

學習者可以解決問題和克服挑戰,這將使學習者的自我實現感提升,並且達到「寓 教於樂」的目標。而遊戲式學習若再加上行動設備的結合,藉由行動設備的輔助 提供更適切的資訊,讓學習環境更完善。

二、無所不在的行動學習

行動設備的普及,鼓勵無所不在的學習,學生在真實的上課環境,使用數位 科技來學習,如手機、無線通訊設備,甚至是搖桿技術的產品 (Hwang, Wu, Tseng,

& Huang, 2011)。

行動學習,就是學習者帶著行動設備進行學習,亦即所謂Mobile Learning,

它可定義為:「學習者藉由任何行動裝置,在任何的時間、任何的地點,以同步 或非同步的方式,藉由數位學習輔具自由取得想要的學習知識與內容」 (林大

正、陳宗禧,2008)。Chen、Kao 和 Sheu (2003) 及 Chiu、Kuo、Huang 和 Chen (2008) 認為行動學習具有下列特性:

(一)學習需求的迫切性 (Urgency of learning need)

(二)知識取得的主動性 (Initiative of knowledge acquisition)

(三)學習設定的機動性 (Mobility of learning setting)

(四)學習過程的互動性 (Interactivity of learning process)

(五)教學活動的情境化 (Situating of instructional activity)

(六)教學內容的整合性(Integration of instructional content)

再加入情境感知 (Context-aware) 技術及無所不在學習 (U-Learning) 後,又 增加了一些特性:

(七)知識學習的個人化 (Personalization of learning knowledge)

(八)學習服務的調適性 (Adaptability of learning services)

Hwang 和 Chang (2011) 即認為,由於行動載具與無線通訊設備技術的進步,

關於行動學習的研究越來越多。學習者能夠透過行動設備,不受空間及時間的限 制來進行學習,特別是可以在學習過程中接收來自各方的學習內容與訊息。在學 習過程中增加靈活性,使得行動學習為教育提供了更多的機會與選擇,特別是對 青少年族群,他們對於行動學習活動表現出極大的注意力 (Gedik et al., 2012)。

從學生的學習和評估的角度來看,在行動學習實施的過程中,尤其是電子產 品的運用將能產生正面的影響。混合式的學習環境,將會使他們更有意願積極地 參與課程活動 (Gecer & Dag, 2012)。

三、遊戲式行動學習教學策略

越來越多的遊戲式行動學習成為教育研究的主題,利用行動裝置的多樣性和 無所不在的特性運用於教學與學習上。Schmitz、Klemke 和 Specht (2012) 研究結 果證實,透過遊戲式行動學習,學習者普遍擁有更強的學習動機。此外,他們也 預測,遊戲式行動學習也可能帶來認知學習成果的潛力。

Liu 和 Chu (2010) 運用遊戲式行動學習同時結合情境感知技術與合作學習,

實驗結果顯示,相對於非遊戲式行動學習的學生而言,透過遊戲式行動學習,可 以達到更好的學習成效與學習動機,兩者之間有強烈的正向關係。遊戲式行動學 習同樣被應用於印度的相關研究主題,研究施測於成長於低度開發的學生,根據 調查結果顯示,就算學生很少使用或從未使用過科技產品,但在進行遊戲式行動 學習時同樣能解決問題 (Paul, Elizabeth, Hyunkyung, Tamas, Neha, & Vallabhi, 2012)。

在過去的幾年裡,遊戲式學習使用行動設備作為平台提供了新的選擇以及更 好的學習體驗,行動設備可以改變學生的行為和彼此間的交流方式,遊戲式行動 學習在教育上利用了行動設備也是一種新的學習範例 (Furio, Gonzalez-Gancedo, Juan, Segui, & Rando, 2013)。行動學習對學生而言雖然是有趣的,但實施教學者 還是必須建構出良好的學習策略,以提高學習者的學習成效。

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