第一章 緒論
第一節 研究背景與動機
本章主要將針對本研究之研究背景進行說明,並闡述本研究之價值與目的,
以及詳述研究範圍與限制,最後回歸至本研究主要探討之名詞並加以釋義與界 定。
第一節 研究背景與動機
許多學生認為化學是抽象、難以理解的一門課程,且其課程內容與日常生活 沒有直接的關連(De Vos, Bulte, & Pilot, 2002; Osborne & Collins, 2001),加以過去 傳統的教學方法,多採用教師講述的方式來進行教學活動,以至於學生普遍對化 學課程缺乏興趣,學習成效不佳。如研究所指,近年來化學教育出現兩大問題,
其一為老師的教學方式過於僵化,其二是學生「背多分」強記主義無法活用(鍾崇 燊,2005)。由於教師教學未考慮學生的吸收狀況,一味地將書本上的知識內容,
以填鴨方式強迫灌輸給學生,造成學生缺乏對問題理解、思考技巧的培養,使學 生明辨問題是非及解決問題之能力日漸低落;再者,學生學習化學知識多以強記 背誦的方式,對於課程的內涵未能透徹了解。同時,大部分的學生因未能主動運 用既有的先備知識,以詮釋新學習的課程內容,造成學生鮮少有訓練思考與表達 能力,導致學生的創造力日漸式微。此外,由於化學學習知識中含有諸多抽象之 概念,且充斥頗多微觀與概念性之符號,不易學習,令學習者為之怯步,造成學 習者的學習障礙,影響學習者之學習態度與成效。因此,本研究以微觀及概念性 之符號較多之化學酸鹼中和單元作為本研究之學習標的,試圖尋找出有助於改善 傳統教學缺點之方法,以有效解決當前學生學習化學課程的問題。
選擇兼具鼓勵和促進有意義的學習的教學,藉以改善講述式的學習方法,以 改善過往教學的缺點,並避免學生死記硬背,是現今備受囑目及關注的重要議題 (Nova, 1984)。除此之外,近年來伴隨著科技的發展,教育結合科技發展已衍然形
成一種趨勢。加以網際網路的蓬勃發展,以電腦、電腦遊戲及使用網頁作為教學 平台的教學方式亦逐漸被重視,惟並非使用數位教材即能促使學生沉浸於教學活 動中。以遊戲式學習為例,學者 Prenksy (2001)認為,採用遊戲學習必須將教育遊 戲之規則須事先敘明,遊戲中的挑戰目標必須明確及結果的不確性,而遊戲中的 活動須與奇幻元素作連結,以提高學生的學習興趣;此外,遊戲的難度要能逐漸 攀升,並建構互動性與即時回饋性的機制,且為學習者所控制之設計,才能促進 學習者引發學習動機,進而專注於整體學習活動的歷程中。因此,當今各級學校 教育所面臨的最大任務,就是如何將教育資源與科技整合,使其轉化為可用的數 位教材,進而改進教學的品質,提升學生的學習效果(林湘玲,2008)。
由於網際網路具有無遠弗屆的穿透性而備受重視,並帶動以網頁作為教學平 台之趨勢,它不僅可將資料或資訊轉化為有效行動的思考架構,更是一種資訊、
經驗、價值以及專業知識的綜合體;不但可幫助學習者評估與整合新的資訊與經 驗,也適用於許多不同的情境(李建華,2007)。而在過去的研究中也發現,透過 遠距教學能及時且彈性地讓學習者獲得新的資訊,甚至達到終身學習的目標,這 是傳統媒體所不及的。因為互動式科技的進度,能為不同族群量身訂作,使得網 路教學在認知學習和情意學習方面,其學習成效皆優於傳統之教學模式(黃淑敏,
2001)。
除了使用網頁教學方法外,近年來,遊戲式學習亦頗受國內外研究者及教育 工作者的關注。Kaifai (2001)指出,遊戲主要是以學習者為中心,讓學習者處在更 愉快、有趣的學習環境中,以更方便、有效的方法來進行學習。同時,學習者沉 浸於遊戲的過程中,他們的學習態度與在傳統課堂的教學上有著非常明顯不同的 學習態度(Prensky, 2003)。此外,遊戲可引發學習者高度的好奇心與挑戰新事務的 鬥志,對於學習成效與學習動機均有正面的影響 (Morris, Randel, Wetzel, &
Whitehill, 1992)。另,角色扮演遊戲亦具有提供問題解決之鷹架式與彈性的學習 環境,並且能夠培養學習者的內在動機(Dickey, 2007)。由此可見,電腦遊戲能夠 使學習者在進行遊戲過程中,藉由遊戲中的角色扮演自然引發其學習動機,並增
進其主動參與的意願。易言之,過往許多被視為抽象的概念,均可以運用遊戲的 方式將抽象的概念轉化為具體的概念,使學習者能具體的了解、徹底吸收相關知 識,提升學習者的學習動機與學習成效。
過往的研究顯示,學習者在學習的過程中,若能透過鷹架策略加以輔助學習 者之學習,使學習活動中有更多與學習者互動的機會,直到學習者能夠自行學習,
具有發揮與提高學習成效之效用(Tharp & Gallimore, 1991)。是以,若能透過以與 過往不同的學習環境,如:教育遊戲、圖文式網頁等的數位學習環境,以吸引學 習者的注意力,即可提高學習者的學習動機。因此,在學習環境中加入適當的回 饋策略,使學習者完成初階段的學習任務後,提供適當的相關資訊,作為校正或 支持學習者之機制,即能在潛移默化中逐步訓練學習者獨立思考,及解決問題之 能力,有助於提升學習者之學習成效,是以,本研究之角色扮演遊戲與圖文式網 頁中,將回饋機制設計於中,冀期以兩種不同之回饋機制提升學習者學習化學知 識之成效。
綜上所述,本研究欲探討國中二年級學生,使用角色扮演遊戲與圖文式網頁 兩種不同數位學習環境,結合回饋策略(績效性回饋、資訊性回饋),以及不同性 別對於化學酸鹼中和單元之學習成效、學習態度的影響,試圖以異於過往的教學 環境來提升學生之學習態度及動機,以供日後從事實際教學之教育人士推動數位 學習環境及教學措施之參考。