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第四章 個案公司簡介

第三節 比較與分析

一. 社群的網路外部性

第三節 比較與分析

一. 社群的網路外部性

Rhiengold Howard(年代) 提出社群的存在基本上是根據人類的四種基本需 求:興 趣( Interest)、關 係( Relation) 、 幻 想( Fantasy) 、 交 易(Transaction),

而這四種需求產生的虛擬社群彼此間並不是相互獨立的,一個社群可能同時滿 足二、三種不同的需求,社群的經營者應儘可能讓社群根植於不同的需求,使社 群的發展更完整10。以上兩個個案公司提供的社群聊天服務,顯而易見的符合了

形成社群的基本需求,雖然兩者吸引用戶至關鍵多數的方式不盡相同,但都是由 用戶間的關係、興趣的基礎造成網路效應在短時間內獲得用戶的關鍵多數,LINE 的貼圖服務、微信的交友服務或多或少滿足了用戶的幻想需求,其後針對用戶的 流量衍生出來的交易行為更是這個平台後續經營的獲利關鍵。而因應此「溝通需 求」的滿足,產生的直接外部性造成用戶快速的增長。

同時,社群演化也常包含所謂的三 C:社群( community)、內容(content)、

與商業(commerce),且這三 C 之間有其順序關係存在,其概念強調的是企業 要做 B2C,電子商務業者最好事先建立「社群」的架構,因為一旦社群建立,

社群中的成員大多是忠誠度高的網友,而且網站的「內容」會讓網友對這個網站

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有極佳的情感,最後再導入「商業」交易11。這就是因為前述的直接外部性造成

LINE More, Be Closer

顧客關係

2)、 關鍵活動:一般來說,市場上 App 商業模式運作的活動主要包含了設 計規劃、執行製作、上架後宣傳、產品後續之維護更新和日常的客戶服 務,這些都是App 發行者必須完成的關鍵活動。在上架之後,微信與 LINE 為了抓住用戶的黏度,兩者都致力推出更多服務讓消費者付費,

創造更高的營收,因此在App 上不斷加入更多的加值服務也成為維持 使用率及流量的重要關鍵活動。

3)、 關鍵夥伴(網絡):網路經濟的前提,就是如何運用網路外部性來增加平 台雙邊的外部效應,讓平台的發展更趨完整。對於微信與LINE 而言,

與其他上下游企業之間的合作關係顯得更為重要。然而因為兩者的發展 策略不盡相同,所以對於關鍵的夥伴也有相異之處。

 相同之處:

I. 以加值服務的結盟夥伴為例,社群遊戲是營收重要的來源,因 此類似的遊戲開發商對兩者來說都是重要的關鍵夥伴。

II. 廣告主:基於流量基礎成為廣告主曝光的平台。

III. 推廣時期需要的廣告平台如大眾媒體等。

 相異之處

I. 支付:微信與騰訊財付通及銀行合作,而微信則透過自身的貨 幣(LINE COIN)及點數平台。

2. 價值面:

價值主張:微信強調微信提供的是一種生活方式,所以他提供所有生活所需的服

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務,如前述的個案介紹,微信企圖做為一個人平常生活食衣住行都需要的一個消 費、資訊平台。而LINE 則堅持為一個溝通工具,其品牌的價值用 LINE More, Be Closer 當作核心價值,其所有的服務都是為了讓溝通變得更有趣更方便的工具。

3. 客戶面

1)、 顧客區隔:此項對於微信及 LINE 來說,應該比較沒有明顯的區隔,鎖 定的都是廣大的具溝通需求的行動網路族群。LINE 一開始的在日本推 出時,因應日本用戶的習慣以貼圖當作賣點,可能一開始吸引的用戶比 較偏女性,但之後經由網路效應的發展,應該沒有明顯的區隔了。

2)、 通路:微信與 LINE 都是應用程式產品(App),而 App 接觸到目標使用 者的各種途徑,包含了應用程式商店的下載頁面、 App 官方網站、App 部落格網頁、Facebook 粉絲專頁等各種曝光方式,也有新聞媒體及報 章雜誌的介紹。但目前談到通路,常常被提及的就是自有(Owned)、

付費(Paid)以及贏得(Earned)的通路。以此兩個案來說,他們所運用到 的通路以涵蓋以上三大類,流量/用戶夠大成為自有通路、運用行銷策 略購買媒體曝光通路,以及藉由網路平台讓產品及知名度透過用戶加以 散布及使用。

3)、 顧客關係:此項是網路時代變化最多的部分,網路的擴散效應驚人,因

此與客戶的關係必須從過去的被動化為主動。目前微信與LINE 都透過 各種方式和使用者互動,例如應用程式商店中評分留言版、客服信箱、

社群媒體工具如 Facebook、Twitter、Blog 等等,進行溝通及保持友

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讓用戶也有參與感,進而加強信賴感。

4. 財務面

1)、 成本結構:總體來說基本的成本支出包含:硬體方面所需的設備器材、

開發工具、研發人員的薪資,行銷預算(此項亦包含與他業結盟的成本), 以及程式的更新維護及客戶服務也是必須支付的人力成本。

2)、 營收模式:

營收項目 微信 LINE

貼圖 V V

遊戲 V

線上商店 V

電子商務平台 V V

貼圖創作/銷售平台 V V

O2O 支付手續費 V

軟體貨幣或點數 V