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第四章 個案公司簡介

第二節 LINE

二. LINE 的商業應用

LINE 正朝向通訊工具多元化的社群內容平台發展

LINE 的商業模式充分利用其核心的通訊服務的規模和粘性,創造完整的社 群內容平台。這樣的發展策略是遵循壟斷韓國市場的 KakaoTalk,藉由運用驗證 過的成功經驗,已產生顯著收益率。LINE 在國際化的進程在東南亞及西班牙相 當快速,其註冊用戶在西班牙超過 1000 萬人,並在台灣和泰國也都超過 1500 萬人。

目前 LINE 的收入有三大來源:貼圖、遊戲及官方帳號。在行動遊戲中,LINE 除了發展各式各樣的新遊戲,同時販賣虛擬遊戲寶物,也為企業設計遊戲,案例 如可口可樂與 Panasonic 就曾經推出布置品牌家居房間等遊戲,用戶可以到在遊 戲中的虛擬品牌商店,例如到可口可樂的販賣機拿一瓶可樂,放到自己的家布置 等。

以下將其目前的營利模式歸納為 B2C 以及 B2B 兩大類別:

1. B to C

1)、 社交遊戲平台及貼圖商店

到目前為止,LINE 最大的營收來源即社交遊戲平台及貼圖商店,在幾乎沒 有限制門檻的數位內容及銷售通路的狀況下,透過這些行動通訊社群,可以吸引 龐大的用戶群。

免費獲得贈品及和免費下載的商業模式以及後續推出的微型交易獲利已經 在網路遊戲產業行之有年,而這種模式在行動通訊軟體平台上,也透過表情符號、

貼圖和其他產品成功移植。所有的 LINE 的社交遊戲可以自由發揮,但大量的遊

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力,其金額高達 4500 萬美元。由社群服務當中建立的信任,加上官方推出的小 成兩種費率。最低的是美國地區,利用LINE Call撥打固網與行動電話都是每分 鐘2美分,最高則是菲律賓的12及16美分。LINE Call雖然尚未在中國釋出,但已 提供LINE Call在當地市場的費率,也是固網與行動電話各為每分鐘2美分(圖9)。

圖 11 LINE Call 服務定價圖

3)、 LINE SHOP

NHN 日本也推出了 LINE Shop/Store,於 2014 年五月份於台灣推出,在 LINE Store 裡面除了貼圖、遊戲之外,也預計推出付費音樂服務。

除了 In-App-Purchase 之外,LINE 日本已有儲值卡的銷售服務,目前台灣則 與智冠科技合作在便利商店可購買點數卡至網路上登入帳號預付儲值,增加便利 性及安全性。

2. B2B

1)、 企業官方帳號

LINE 對官方帳號實行封閉式管理。截至 2013 年,總計有 92 個付費企業帳號。

每一家企業只有一個官方帳號,並且必須得到 LINE 的認證。在中國,註冊一個 LINE 的官方帳號需要 30 萬美元,台灣的官方帳號開戶價格為新台幣 20 萬,使 用帳號發送訊息則視該帳號的粉絲人數及訊息發送量額外收費(表 4)。

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基於前述透過通訊錄連節親人好友的「強連結」威力,LINE 針對企業客戶發展

(per message received)

每月

3. 跨平台服務

LINE Channel

此服務是 LINE 用戶與外部內容系統業者聯繫在一起的平台,且包含收費功 能。首批推出的服務包括遊戲、占卜、優惠券(與日本專營優惠券業務的 Recruit 合作)以及音樂發送(與 RecoChoku 合作)等,這些應用服務從 2012 年 7 月上 旬開始推出。除了 NHJ Japan 自己開發的應用,也向外部合作夥伴公開 API,主 要提供外部合作夥伴開發的聯動應用。2012 年 LINE 的周邊應用已經有接近 3 億的下載量,其中 LINE camera 為 4800 多萬次,LINE play 為 1400 萬次,LINE card 為 1300 多萬次。

虛擬貨幣 LINE COIN

LINE Channel 除了內建的支付工具之外,還將開始提供虛擬貨幣「LINE COIN」。NHN Japan 執行董事、CSMO Web 服務本部業務戰略室室長舛田淳表 示,「大規模的用戶基礎,服務的易聯動性以及貨幣化」是成為一個富有吸引力 的平台的必要條件。其中,貨幣化對多數平台來說是一個障礙,舛田淳強調 LINE 也在順利推進貨幣化。該公司從 4 月底開始提供的 LINE 專用表情圖示「LINE Stamp」,僅兩個月銷售額就達到 3.5 億日元(約 1.31 億新台幣)。

LINE 嚴選快購 (LINE Flash Sale)

台灣於今年六月 10 日開始推出此項服務,此服務與當地的電子商務網站合 作,不同於一般常態性網購,結合 LINE 廣大的行動用戶與快購模式,初期預計 每週推出一款全台首賣商品、限量商品或 LINE 限定獨家組合,售完為止,消費 者可直接在官方帳號上快速完成下單、付款及物流程式。 此服務先前已於日本、

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出的閃購,3 款售價 499 泰銖(約合台幣 414 元)的 LINE 卡通明星 iPhone 5S 手機殼,24 分鐘內就被搶購一空,另外也曾與國際化妝品牌 MAYBELLINE 合 作,推出尚未上市的新款話題性產品,讓 LINE 用戶可以搶先購買。

LINE 採用「個人私密化、視覺化社交+遊戲+整合服務平台」的商業模式迅 速崛起的商業化進程可歸納如下圖 12

圖 12 LINE 商業化圖示

三. 推廣策略

LINE 的初期行銷策略並非投下鉅額的廣告費用,因應期開發的時空背景,

其初衷為即時的傳訊工具,因此塑造可以代表「人」具體感受的表情貼圖,培養 用戶的黏度,其後並發行實體的周邊商品或是展覽活動,以 LINE 貼圖而爆紅的 明星,在日本還有動畫片 Line Offline/ Line Town 播出,鎖定的目標族群為重度 使用的上班族群。為了適合不同年齡層及國家,LINE 除了自家設計的表情,還 和迪士尼、中國的豌豆莢等第三方公司合作,推出專屬訂製表情。

以使用者為中心

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LINE開發海外市場的策略,在亞洲及南美洲都有相當不錯的成果,遵循四

2. 內容的當地語系化:雖然今年 LINE 在韓劇《來自星星的你》中透過置 入廣告形式短時間之內帶來高成長,將以此成功經驗為基礎,未來也將 與中國的電影和電視劇、當地品牌和當地漫畫家推出一些特別版的貼 圖。