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第二章 文獻探討

第三節 科學/科技博物館展示

壹、科學/科技博物館的定義與重要功能

早期博物館像是大型收藏中心,設立目的在於蒐集及保存文物;現代 的博物館,則開始重視研究、展示、教育及休閒。國際博物館協會

(International Council of Museums,簡稱 ICOM)在國際上對博物館公認 的定義,將科學/科技博物館定義為:「一種非營利、且替社會發展服務的 常設機構。為了研究、教育和欣賞的目的,對人類和人類環境中的有形與 無形物件進行蒐藏、研究、保護、傳播和展示。」科學類博物館(Natural History Museum)主要以動物學、植物學、地質學、人類學等自然與文化 作為範圍領域;科技類博物館(Science and Technology Museum)則以科 技與應用科學內容為主。國內具指標性的科學/科技博物館共有三座,分別 為:國立臺灣科學教育館、國立自然科學博物館與國立科學工藝博物館。

曾任世界宗教博物館館長,為國內首座科學類博物館(科博館)館長的漢 寶德(2000)在《展示規劃:理論與實務》一書中提到,科學/科技博物館 有蒐藏(Collection & Conservation)、研究(Research)、展示(Exhibition)、

與教育(Education)四大功能。科學/科技博物館的重要價值在闡明自然科 學之原理與現象,啟發社會大眾對科學之關懷與興趣,以達成其教育目標,

最終為國內自然科學的長期發展建立基礎。

貳、科學/科技博物館的展示

科學/科技博物館先有公開展示的展覽,而後則有寓教於樂的服務。《博 物館展覽:理論與實務》的作者 David(1994)則指出,展覽為群組加上詮釋 性的媒材而組成的單元;集聚的群組物件和詮釋媒材組成一個具內聚性的 展示單元。展覽是一項思想的闡釋工作,包含以往史實的解說和特定事物 新發展的宣導和教導。換言之,展覽係結合場地、物件及相關關係人所組 合而成之活動。學者黃光男(2006)認為,展覽是將展出物或展品以適當 的陳列方式,配合研究、籌辦、專業、解說人員等從旁且周延的設計,以 輔佐觀者在視覺、知識和思考上的刺激,進而影響展覽觀者感官上的享受 與知識上的理解。

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展覽的功能,一方面要將先民的生活文化提供大眾欣賞,使參觀者對 生活演進及文化傳承有所了解,另一方面要推介現代生活的美術活動以喚 起民眾重估社會環境的能力,發現生活週遭美的情趣(呂佩怡,2004)。

Velarde(2001)曾在《展示設計》一書中提到,展覽的目的有:銷售(to sell)、 說服(to persuade)、揭露(to expose)、誇示(to parade)、告知(to inform)、

娛樂(to delight)、啟發(to enlighten)等七項功能。並依據展示性質分類,

將暫覽分為:永久性(permanent)、暫時性(temporary)、可攜帶的(portable)

和可移動的(mobile)。

科學/科技博物館的「展示」,是要把一些科學的知識與觀念,用公開 展覽的方式,讓觀眾了解。《博物館的展示規劃》的作者張崇山(1993)

將博物館的展示歸納成下列幾項重點:

一、博物館因其類型、規模、建館目的之不同,展示也各有差異。

二、展示是博物館與參觀者間的溝通媒介。

三、博物館展示運用各種技術與媒體,對參觀者傳播知識、思想、訊息與 情感。

四、博物館展示提供讓參觀者容易理解與鑑賞的環境,激發其學習興趣。

五、博物館的展示可視為博物館教育功能之發揮與延伸。

展覽的核心關鍵是策展人,策展人過濾選擇欲展示的物件,加上自己 的主觀意見後,將某些意義附加在展示物件上進行詮釋,透過展示與觀眾 溝通(Sasaki, 2012)。展示是博物館進行科學教育的主要手段,同時反應了 博物館的性質與類型。綜合整理上述多位學者觀點,可以歸納出科學/科技 博物館的展示功能在將原本不為社會大眾熟知或瞭解的科學知識,經過專 業的組織、陳列與詮釋,透過適當的轉化後,透過展是媒介的方式與觀眾 行溝通、互動,並將事實及正確的科學、科技觀念傳播給觀眾,以期達到 博物館展示啟發並教育社會大眾,同時提供群眾休閒娛樂之效。

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參、科學/科技博物館展示構成的要素結構

科學/科技博物館進行展示前,必須進行展示策劃的前置作業。陳瑩

(2011)認為,展示策畫首先需確立主題,接著展示物與主題進行串聯,

利用不同形象或意象來詮釋主題。科學/科技博物館策展是實體展示空間的 視覺呈現,曾任臺灣史前文化博物館、國立台灣歷史博物館籌備處主任與 館長的博物館學專家呂理政(1999)在《博物館展示的傳統與展望》提到,

展示的要素結構,主要由「訊息」、「物件」和「空間」的三種構面組成。

策展人利用展示物件,搭配展覽中傳遞的訊息,在展示空間範圍內去詮釋 策展主題的意義,塑造出讓觀眾共享的氛圍與體驗空間。

圖 2.7 科學/科技博物館展示構成之要素結構

資料來源:呂理政(1999)。博物館展示的傳統與展望(頁 13)。臺北市:

南天。

良好的展示必定有優秀的展示設計理念為基礎。黃光男(2006)在《博 物館展覽理念與規劃》提到,展覽理念有三項重要因素組成,分別為:展 覽主題、展示場地、觀眾經驗(視覺、知識、情感,審美經驗等)。張崇 山(1993)也提及,博物館的展示是多門學科的整合,是「觀眾-展物-

環境」間的互動,參觀者(人)、展示品(物)及展場本身(境),可視為 博物館展示設計的核心內涵。科學環境的塑造與透過展覽進行非制式化的 體驗近而教育社會大眾,是科學/科技博物館展示的核心內涵

展示

訊息 物件 空間

觀眾 主題

故事大綱

展品 多元媒體

空間架構 展示方法

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肆、科學/科技博物館展示規劃重點

舉辦一場好的科學/科技博物館展示,事前必須有妥善的規劃。初步的 展覽策劃草案應具備有完整性、可讀性。包括:命題、展示價值、主要內 容、經費、所需時間、人力組合與相關配合作業,且必須在一定的時間、

預算,達成展覽策劃的目標(漢寶德,2000)。展示規劃的意義則將博物 館展覽開展前的籌劃準備工作,到展覽開幕及展示期間的整個過程,做一 項妥善的計畫與安排。

曾在科工館擔任展示組主任的張崇山(1993)從資訊傳遞角度來看科 學/科技博物館展覽規畫的流程,並使用「6W2H」觀點來分析策展規劃的 重點,「6W2H」分析詳見下表 2.10 所示:

表 2.10

科學/科技博物館策展規劃 6W2H 重點分析

項目 展示指標 重點概念

WHO 策展人 規劃管理、協調溝通、選定展示主題、

提供諮詢。

WHY 展示動機 依循博物館屬性、使命、任務策劃。

WHOM 參觀群眾 觀眾特性、需求、背景。

WHAT 展示主題 主題依照專家或參觀群眾分析策劃。

WHEN 展示時間 開幕、閉幕、展覽期。

WHERE 展示地點 結合博物館屬性特色因地制宜。

HOW MUCH 策展預算 妥善分配、適當控管、維持品質。

HOW TO 展示方式 靜態、互動、操作、數位化等。

資料來源:張崇山(1993)。博物館的展示規劃。博物館學季刊,7,56。

博物館的展示是為了傳達並教育被觀眾展示本身被賦予訊息,展示規 劃則是落實且達成展示目的方法。張崇山(1993)觀諸國內外科學/科技博 物館展示的展示過程,整理出一完整的展示設計規劃流程。流程可分為兩 個時期,包括展前的規劃(Planning)、設計(Design)、製作(Fabrication),

與展出後的評估(Evaluation)與維修(Maintenance),詳見下圖 2.8 所示:

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圖 2.8 科學/科技博物館策展規劃整體流程

資料來源:張崇山(1993)。博物館的展示規劃。博物館學季刊,7,63。

肆、科學/科技博物館的展示體驗(Experience)

體驗(Experience)一詞源自拉丁文的「Experientia」,代表經歷(To go through)的意涵。Holbrook 與 Hirschman(1982)從消費者角度提出「體驗 觀點」(Experiential View),他們認為消費者會因為許多象徵意義、享樂回 應、審美觀點等主觀意識進行消費;同時他們也提出,消費者體驗來自於 對幻想、感覺、趣味等方面的追求。Briggeman、Detre、Lansford 與 Doye(2012) 說明體驗是指經歷了一段時間或活動後的感知,認為利用網站媒介亦可成 為體驗學習的媒介。體驗不只是單純、簡單的感覺,而是指觀眾沉浸在蔔 物館空間下,從展示體驗的過程中獲得科學相關知識的教育或啟發。

維修 Maintenance

回饋 Feedback

展出前 展出後

規劃 Planning

設計 Design

製作 Fabrication

評估 Evaluation 展

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展覽的產生,可以看成是體驗經濟時代下的產物。Pine 與 Gilmore 在 1988 年首先提出「體驗經濟」的觀念,經濟價值從初級產品(Commodities)、

商品(Goods)、服務(Services)到最終的體驗(Experience)。體驗經濟 追求的是難忘的與個性化之感性情境塑造,並創造出消費者獨特的感動;

體驗經濟常以展示的形式出現,賣方為策展者,買方則為觀展者。

體驗學習(Experiential Learning)的概念,最早由 Dewey(1938) 做中 學「Learning by Doing」理念開始,Dewey 強調的是:起而「行」(Do),

做而「省」(Reflect),他認為知識價值,就是經由這種學習歷程所發展出 來。換句話說,經由實踐、體驗才能獲得明確的、有意義的知識和價值。

Ansbacher(2002)以 Dewey 的「經驗學習」為基礎,分析博物館中參觀民眾 的學習經驗,並認為博物館不該把自己定位成和社會大眾進行單向傳播的 資訊溝通者,而該是為參觀民眾提供體驗的建構者。

關於體驗學習的定義各家各派看法不一,按照時間軸的演變來看,

Gass(2003)認為體驗學習是具整合身心功能,且超越個人意義的一種活動 教育。從體驗中學習,再加上反思的整合活動方式,以此來達成知識學習 的效益。余政賢(2007)從教學的觀點切入,將體驗學習定義爲:「一種 教學與學習的模式,可以從具體經驗出發,過程中伴隨反省、討論、分析、

評估而獲得啓示,這就是教與學的過程。」謝智謀(2003)在《另類學習 方式-體驗學習》中說明:「體驗學習是指體驗者直接透過體驗建構知識、

並獲得技能和提升自我價值的歷程。」吳清山(2003)認為,所謂的「體 驗學習」,可以界定為「學生在學校或教師安排之下,體驗各種學習活動,

從事有意義的學習,並從活動中習得各種生活實用能力,將之應用在實際 生活情境。」

體驗學習發展至今成為一種有效用的學習方法,是發揮體驗中最直接

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