第二章 文獻回顧與探討
第五節 競合策略(C O - OPETITION )
Porter(1980)提出五力競爭之理論後,企業之間僅存在彼此之間的競爭關 係,其強調無論任何產業皆會受到五種競爭力的影響,包括潛在的新進入者、替 代品的威脅、客戶的議價能力、供應商的議價能力以及同業競爭者之間的競爭。
因此,若公司要獲得利益,就必需壓縮其他同業競爭者、潛在進入者、供應商、與 客戶的利益,形成所謂獨占或是寡佔之情況。然而,英特爾(Intel)的前執行長 Andrew Grove 認為,Porter 的五力分析模式忽略了第六力:互補公司
(Complementors)的力量。互補公司是指銷售可以使產業中產品增加價值(互補) 的產品之公司。因為,當兩者一起使用時,產品將更能滿足顧客的需求;例如,
個人電腦產業的互補公司就是製造應用軟體來執行這些機器的公司。執行個人電 腦產業的高品質應用軟體愈多,個人電腦對顧客的價值就愈大,對個人電腦的需 求也就愈高,則個人電腦產業的獲利能力就愈高。
Grove 的論點具有強力的經濟理論基礎。長久以來,經濟理論就認為替代品 及互補品兩者均能影響產業的需求。此外,最近的研究也強調,互補產品在決定
時,將能提升產業的需求與獲利,並可開拓許多創造價值的新機會。相反地,如 果互補公司很薄弱,沒辦法生產具吸引力的互補產品,則這將是減緩產業成長與 限制獲利能力的威脅。
Porter 的架構可以有系統地分析產業環境中的力量,是個很有用的工具,能 幫助經理人策略性思考。很重要的一點是,要了解競爭力量之間會相互影響,因 此在進行產業分析時,所有的力量都應同時考慮。產業分析確實能引導經理人有 系統地思考關於其策略選擇將如何受到產業競爭的影響,以及其選擇如何影響這 五力與變產業條件。如果電信服務產業中的經理人或投資者曾停下來好好想想,
隨著新公司與現有公司同時擴張產能,所造成的激烈對抗與價格競爭將對產業造 成何種影響,那麼或許這大好大壞的循環就可避免。(Grant, 2002)
商 場 並 不 同 於 戰 場 , 戰 場 是 一 種 講 求 零 合 賽 局 (Zero-sum Game 或 稱 Win-lose Game),而商場卻經常可以追求雙贏(Win-win Game),也就是所 謂的競合(Co-opetition)的概念,在科技發展迅速的今日,由哈佛商學院教授 Braudenburge與Nalebuff(1995)發表於 Business Review的文章「The Right Game: Use Game Theory to Shape Strategy 」 中 運 用 賽 局 理 論 ( Game Theory)的分析方法,將有助於企業發展出雙贏的經營策略。
賽局理論將賽局分為規範性賽(rule-based games)與自由式賽局(free wheeling games)等兩類,前者參賽的規則明確,且參賽者的各種反應是可以 預知的,但後者沒有明確的規則限制,參賽者互動可有較大的變化空間。一般而 言,企業競爭經常同時兼具兩種賽局的特性,但以自由式賽局的思維比較容易創 造雙贏的機會。自由式賽局的原則是,每位參賽者所贏得的不能超過他對於整場 賽局的貢獻(you can not take away more than your added value)。所以重點在 於如何在賽局中創造附加價值(added value),而不是如何掠奪自他人的成果;
也就是賽局理論中『非零和賽局』所定義的『賽局結果所產生的報酬總和不為零』
所衍生出來的理論依據。由於必須要所有參賽者齊心協力經營這場賽局,才能增 加整體賽局的價值,並使每一個參賽 者獲得更大的報酬。因此,若一場賽局的獎 品,要靠其他參賽者的配合才能獲得,則就比較會採行合作雙贏的策略。
賽局理論認為最重要的是聚焦(focus)在其他的參與者,而非以自我為中心 之利己主義, 確定你的附加價值,你必須問你能帶給其他參賽者多少,而不是其 他參賽者能帶給你多少附加價值。利用賽局理論可以設計一個正確的賽局讓企業 獲利,改變賽局所獲得的獎賞會遠大於保持現狀。
一、合作的意義
1980 年後合作的議題討論眾多,學者對於合作關係所使用的名詞與涵蓋範 圍也不相同,或稱聯盟、策略聯盟、產業合作,或有學者認為購併也是一種合作 行為。所謂合作,Bleeke & Ernst(1991)認為獨立企業間所形成的策略性夥伴 關係,為共同目標努力並有高度相互依賴的現象。
Kanter(1994)從供應鏈的角度認為,買賣雙方的成員來自不同產業,能 貢獻互補的技能,使得合作對象彼此間價值能力得以整合進而創造價值。因此,
合作是基於雙方基於能力上的互補,與競爭優勢考量所建立的長期合作關係,藉 由知識能力與技術交流、風險分攤及利益共享,可提升彼此在市場的地位。
企業在競合的態勢中如何以雙贏的策略使共同合作的目標得以達成,並進而 讓合作的價值得以實現,為競合策略中成功的關鍵。因此,如何在自利的目標下 促進合作關係的穩定與效益的維持,除了建立互信機制外,專屬性合作關係亦應 為考慮的方向。
於《Co-opetition》一書中所提出的競合(Cooperation and Competition)策略理 論,成功的企業策略是主動規劃您所參與的賽局,而不只是玩弄您的賽局,企業 間可以既競爭有合作。因此,在雙贏(win-win)與有輸有贏(win-lose)的互動 上,一切關係都有兩面性質;大多數企業的成功,主要是靠其他企業成功,但它 們彼此必須競爭,以掌握在市場中創造的價值,並且保護自身的利益,因此強調 彼此的共榮共存關係,並說明競爭對手或同業的失敗,不一定對自己 有利,因此 市場中合作與競爭的行為皆一樣重要。
競合策略理論依循Porter 五力分析模式提出了價值網(Value Net)的理論,
如圖2-13,Brandenburger and Nalebuff 價值網的概念與 Porter 五力模型的產 業分析架構類似,兩者之間的主要差異在於:其一,互補者的引入;其二,將業 內競爭者、潛在進入者以及替代品一併視為競爭者。
圖2-13 價值網
資料來源:Brandenburger and Nalebuff (1996, P.17)
圖2-13 價值網的核心是企業本身,沿著價值網中的垂直切面部分是企業的 顧客與供應商,企業的資源(如原料、勞動力)係從供應商流向企業,產品和服
供應商
互補者
競爭者 公司/企業
顧客
務則是由企業流向顧客,金錢的流向則是相反的方向,由顧客到公司,再從公司
資料來源:Brandenburger & Nalebuff, Co-opetition (1996)
互補者的存在可使企業獲得更多的機會,而競爭者則會減少企業獲利。因 此,要注意競爭者的威脅,更要重視互補者帶來的機會,共同擴大市場價值。以 往商場的競爭是零合競賽,數位匯流時代已經跳脫出這類純粹的競爭關係,轉而
來處理各種相互關係。在現今的數位匯流經濟中,競合是找出新市場商業和開發 商業策略的強大利器。
三、改變企業賽局的六力模式
Brandenburger 與 Nalebuff 認為企業價值網可以迅速地供我們探索在賽局 裡的相互關係,企業想要創造雙贏的賽局,就必須了解誰是這些企業的參與者,
應如何改變賽局及增加價值分配,而改變賽局的第一步就是為你的企業畫出價值 網並定義彼此間競合關係,第二步則是確認賽局的所有基本構面,依據賽局理論 有五種基本要素(PARTS):參賽者(Players)、附加價值(Added value)、
規則(Rule)、戰略(Tactics)與範圍(Scope)。這五種要素完整的描述規範 性賽局與自由式賽局的所有相互關係,為了改變賽局,就必須變更一種或數種要 素。
圖2-14 六力分析架構 資料來源:本研究繪製(2007)
Brandenburger and Nalebuff 價值網說明在平均產業獲利上可以獲得潛在 優良的效益。價值網與五力分析模型相似,差別在於價值網是以合作取代競爭。
產業內競爭合作者 潛在進入者
顧客
供應商
替代者 互補者為產業創 造價值、並且具 備議價能力
競爭 合作
在價值網中,最主要的元素為互補品。互補品是指所生產的產品並不屬於同一產 業,但卻可以增加主要產業產品的需求。例如,無線電話系統的普及,促使行動 電話需求的增加。其餘可藉由產業的公司間,或與顧客、供應商協同合作,以降 低成本或增加價值。經由協同合作,可以為雙方增加經濟利潤。最後,在同產業 中競爭者也可以相互合作。協同可以是明確的形式,如:產業聯合、發展與搜尋 參與企業;也可以是不明確的形式,例如,產業間的投資夥伴,像是價格或數量 的領導者。
企業如何改變賽局,如何再商場上獲利,本研究結合Porter「五力分析模 型」與Brandenburger and Nalebuff「價值網」之互補者概念提出六力分析架構,
如圖2-14 所示『六力分析架構圖』(本研究歸納稱之)。然而與其它五力不同,
互補者並非競爭壓力;相反的,互補者的數目愈多,或是業內廠商的關係越密切,
產業獲利的潛力也愈高。