三、 研究方法
5.1 結論
由本章探討分析,個案互動行銷手段的運用,初步可推斷具有相當 的效果。這個互動式行銷個案為公司帶來的效益,可以分為無形效益和 有形效益。無形效益可藉由下列四點-引發參與者的興趣、引起消費者 的注意和討論、新穎設計的瓶身吸引消費者的注意和喜愛、及增加消費 者對產品的認知與喜好-來增加個案產品的品牌價值。分述如下:
一、個案互動式行銷啟發參與者的興趣:
個案活動分三期蒐集參與者的設計資料,第一期僅 5 份,第二期成長 至371 份,第三期則為 1,664 份,每期均以倍數成長,代表引起參與的注意 與興趣,許多人訊息的來源為親朋好友的告知,及網站(保力達網站及其 他網站),因此以後在活動的設計上,除了電視廣告、報章雜誌外,網站的 經營也是主要的管道。
二、個案互動式行銷引起消費者的注意與討論:
現今年輕消費群大部利用網路或電訊作為連續與溝通的工具,並會傳 輸到不同的平台藉以提昇溝通管道,個案活動於網路上討論者頗多,此由 調查資料得知訊息來源為設計網站者佔有不少比例,且高於公司網站得知 的人數,雖然此項活動礙於美術設計能力參與者不多,不過有此技能者能 相互的告知與討論,卻是出乎意料之外。
三、個案互動重點在於外包裝設計、多樣化,加深消費者的視覺喜愛:
一般產品外包裝大都採單一設計較為單調,個案互動重點以徵求外包 裝由消費者參與設計款式多樣色彩多元,把一種產品轉換成多種美術欣賞 的角度,加深消費者注意與喜愛,比起競爭品牌的單調增加了活力、年青,
降低了國際品牌包裝的威脅性。根據本研究結果得知,有些消費者購買產 品的主要因素為產品的設計美觀、新穎、及年輕化,因此加深了本產品的 獨特性。
四、個案互動式行銷增加消費者對產品的認知與喜好:
三個月的個案活動經過評審核定、製版、印成標籤、生產產品上市,
期間約須半年,因此對產品品牌的轉移喜好也須於2006 年 1、2 月之後才 呈現端倪,以CVS 地區代表銷售數取樣觀之,冰火的銷售量原為競爭第一 品牌思美洛的三分之一,於2006 年逐漸拉近銷售差距為平分秋色, 2007 年後更超前取得第一品牌地位,可知互動式行銷活動的設計達到預期的目 標。
經由第四章個案公司互動行銷的活動研究結果與分析,及第二章由文 獻探討市場上相關案例的活動設計,可以獲知互動行銷是較能貼近消費者 且雙向溝通準確達到滿足消費需求的一種行銷手段,研究結論可以獲致如 下:
一、互動式行銷雙向溝通加深對產品的認知:
傳統行銷由銷售者單向以立體或平面的媒體,將滿足消費需求的產品 訊息傳達給消費者,消費者基於被動的接受訊息且須視收視頻率的多寡,
以及媒體的適合性,才能觸動對商品的印象與認知。互動式行銷係採取與 消費者訊息的雙向互動注意力較為集中專注,不只印象度明確,需求的意 識反應也能讓生產者或廠商了解,進而修正滿足消費者的需求,自然對產 品的認知較具深度集中也較能產生忠誠。
二、只要產品屬性適合,互動式行銷幾乎無所不在:
互動式行銷或許無法全部套用於各種產品,諸如知識性、科技性、經 濟規模性等產品無法全然採用互動的設計,但消費性商品則大致均可採 用,就以我們周遭小吃店家問及產品口味的需求(如加辣、加甜…等)而消費 者視個人喜好的需求答覆或提醒,就是一種互動的溝通,所以互動式行銷 其實意在了解消費者的需求而藉由互動的手段加以滿足,產生對產品的注 意加深印象,進而對產品增加購買的喜好。
三、互動式行銷能激發消費者需求的共鳴並增加銷售:
第二章文獻探討中可口可樂利用手機進行贈獎活動,消費者只要運用 簡訊傳送瓶內的號碼即可獲得紀念贈品,NIKE 結合網路「即時搶購」與「互 動遊戲」限時上網瀏覽搶購鞋子以及「PLAY COLORFUL」讓消費者玩弄 自己喜歡色彩的個性化服務等等,都是讓消費者引起切身的共鳴參與活動 提高銷售,而促銷成本並不比傳統行銷的花費多就能達成。冰火氣泡酒的
互動設計,採取標籤由消費者自行「玩弄彩繪」即有異曲同工之妙,雖然 礙於美術才能無法使大多數消費者全部參與,不過將設計者姓名印於標籤 上,以及因設計的美觀多樣引起未參與者的蒐藏響應,未嘗不是提高知名 度與銷售量的一種方法,而由問卷結果分析顯示出,參與互動方式行銷的 消費者,其購買率或忠誠度均會有增加的趨勢,反之若和消費者無互動,
則不會增加其購買率,尚可確認活動的有效性。