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第二章 文獻回顧

第一節 網路成癮之內涵與相關研究

一、歷史背景

20 世紀後期,成癮(addiction)這個詞漸漸用來指涉物質濫用(substance abuse), 直到 20 世紀末,各學者開始探索物質濫用帶來的成癮行為與非物質濫用的相似性,

而 賭 博 疾 患 ( gambling disorder ) 第 一 次 在 DSM-III 的 衝 動 控 制 障 礙

(impulsive-control disorder)中被提到,它的診斷準則呼應成癮的概念,包含耐受 性、戒斷反應、非適應性功能及重複的嘗試失敗,而後在 DSM-5 中,賭博疾患被 歸入「主要診斷部份」的物質相關及成癮障礙篇,這是一個嶄新的概念化過程,

將 成 癮 納 入 了 行 為 性 的 成 癮 ( 引 自 Carlisle, Carlisle, Polychronopoulos, Goodman-Scott, & Kirk-Jenkins, 2016)。更重要的是 DSM-5 將網路遊戲障礙症

(Internet gaming disorder)放入「狀況需要深入研究」的章節(施香如、許韶玲,

2016),而 2018 年出版的第 11 版的國際疾病診斷分類(International Classification of Diseases, ICD-11),更直接定義遊戲疾患的診斷標準,並將遊戲疾患/遊戲成癮

(Gaming disorder)納入成癮性疾患中行為成癮的診斷,這代表全球的健康專家認 為過度使用電玩遊戲將產生類似於物質成癮的不利影響(ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics, 2018),由此可見網路成癮越發受到重視,成為不容小覷的全球 普遍現象。

二、網路成癮的涵義

網路成癮(Internet Addiction Disorder)一詞最早由 Goldberg(1996)定義:

網路成癮是指網路使用的非適應性模式,造成臨床上顯著的損傷,包含耐受性、

戒斷症狀、每次都使用更多時間、持續無法停止使用網路等等,Goldberg 將網路 成癮視為一種因應機制的成癮行為,並借用物質依賴的診斷準則來說明網路成癮 的特性。Young(1998)認為網路成癮的病理本質與 DSM-IV 中的嗜賭症最相似,

以嗜賭症的準則為模型設計出八題項的問卷來區辨網路成癮者,包含:

(1)全神貫注於網路,即使離線仍想著上線的情形。

(2)每次都花更多時間在網路上,才能達到滿足感。

(3)很難控制上網時間,使用網路就幾乎停不下來。

(4)嘗試停止上網時,容易有不安、易怒、沮喪或暴躁心情。

(5)花在網路的時間比原先預期的久。

(6)為了上網,寧願冒失去人際關係、工作與教育機會的風險。

(7)曾經欺騙家人或治療師以掩蓋涉入上網的程度。

(8)將網路視為逃避問題或緩解無助、焦慮、罪惡等情緒的方法。

若受測者有其中五項,則可視為網路成癮者。此外,Griffiths(1998/2011)提 出六項網路成癮的要素:(1)顯著性:網路成癮成為個體生活中最重要的活動,

並支配他的思考;(2)心境改變:個體從事成癮行為後,感受到心情的平復與轉 換;(3)耐受性:花更多時間在網路上以達到先前的滿足感;(4)戒斷症狀:當 停止使用網路時,心理或生理感到不舒服;(5)衝突:網路成癮跟個體其他生活 事件產生衝突;(6)復發:戒除網路使用後,仍不斷復發、回到過去網路成癮的 模式。

綜上所述,過去學者較常以病理性、有問題的角度看待網路成癮行為,試圖 採用物質使用障礙症的診斷準則來建立篩選網路成癮的標準,但是關於網路成癮 的本質,不同學者亦嘗試釐清究竟是網路本身讓使用者成癮,亦或透過網路所接 觸的活動(如:情色活動、購物、遊戲等)所導致的成癮(Carlisle et al., 2016; Kim

& Davis, 2009),甚至網路使用是否有「成癮」之問題,例如:Wood(2008)反駁 究竟能否將嗜賭症與從事電玩遊戲相提並論,將「『花很多時間在打電玩』定義它

的成癮性或問題性」?許多人過度從事電玩遊戲是因為他們缺乏有效的時間管理 技巧,或者是能夠使他們從生活中的某些問題轉移注意力,而非遊戲本身的成癮 特性,因此 Wood(2008)認為成癮的理論應該漸漸從聚焦活動或物質為原因,轉 移到成癮是個體及其文化和環境的互動結果,且越來越多證據顯示成癮是較弱的 因應技能之表現形式,無論是處理創傷經驗或是因應生活壓力 。除此之外,

Kardefelt-Winther(2014)亦跳脫過去視網路成癮為衝動與病理性,從補償的概念 來看待網路成癮,將網路成癮視為一種面對生活困難所展現的因應策略,且當網 路成為社會中的普遍存在和現象時,這些被判斷為網路成癮的「症狀」,可被重新 詮釋為年輕世代的娛樂和溝通方式之轉變,且網路使用為日常生活的一部份,而 非病理化的現象。

再者,DSM-5 與以往版本的不同在於雖然仍以症狀為基礎來界定診斷,但是 它對幾乎所有的診斷都加入嚴重度的評估,減少對個體做類別或有無的分類,而 是程度之差異,可見得 DSM-5 朝向向度分類的評估邁進,也代表著逐漸去病理化、

每個人都只是在各個類別中有程度差異而已,因此本研究以陳氏網路成癮量表得 分總分來評估研究參與者網路成癮傾向,與 DSM-5 的發展精神是相近的,亦即不 以有無的角度看網路成癮,而是用連續向度的觀點探討網路成癮程度及其與相關 因素之關聯。

三、青少年網路成癮之相關研究

青少年階段是個體經歷許多轉變的時期,包含生理、認知、社會情緒等範疇 的變化(Erikson, 1980),尤其在這個世代裡,網路滲透人類的日常生活,青少年 在生活各面向中經歷了網路影響友誼、家庭關係、學校等層面(Ayaz & Karatas, 2016)。Kuss、Van Rooij、Shorter、Griffiths 與 van de Mheen(2013)列出數個調 查青少年網路成癮盛行率的研究,因著不同的測量工具、盛行率從 1.5%到 11.6%

不等,已經有越來越多研究聚焦於青少年的網路成癮現象以及網路成癮為青少年 帶來的損害(Ç evik & Yildiz, 2017),如:對自我認同之形成帶來負面影響、改變 大腦發展的結構、負向影響認知功能、造成低學業成就或從事風險活動等。由此

見得網路成癮對青少年有重要的影響力,接著論述網路成癮行為之發展的相關因 素。

1. 發展因素

根據 Erikson(1968)的心理社會發展理論(psychosocial developmental theory),

青少年正處於自我認同與角色混淆的階段,若青少年能成功度過此階段危機,將 能更了解自己的智力、興趣、性向、價值觀、生活目標等,也更有勇氣進行選擇 並承諾將選擇實現。相反地,若未達成發展任務,青少年將不清楚自己是個什麼 樣的人,做抉擇時猶豫不決,生活缺乏方向和目標。此外,青少年階段正值重要 的「分離-個體化」階段,指的是逐漸脫離家庭影響,發展與統整自我的各部分 特質,以架構出真正的自我,達成自我認同的目的(陳金定,2007),因此青少年 找尋家庭以外的參考架構、同儕的影響力提升,其中,網路世界的多元互動性可 滿足青少年的人際需求,例如:線上聊天對青少年相對有吸引力,為網路成癮的 重要風險因子(Xu et al., 2012),陳瑛琪(2013)亦指出青少年上網的前五大目的 為:多認識朋友、抒解生活及課業壓力、討論感興趣的主題、找志同道合朋友,

以及談平時難以啟齒的事,並指出擁有較多網路同儕的青少年,其成癮的機會比 其他人高出 44%。

不同人格特質的個體也透過網路達到不同目的,如:外向者利用網路來擴大 社交圈和友誼,而內向者交網友以補足他們真實世界的缺失(Prabhakaran, Patel, Ganjiwale, & Nimbalkar, 2016)。在此可看到網路社交的矛盾本質:一方面,重度使 用者被認為跟社會隔離且擁有不多的社交技巧;一方面,網路做為一個互動性媒 介,網路用來與朋友、家人等等的溝通方式,所以它可以滿足人們被社會認可、

社會支持和歸屬感的需求(Kim & Davis, 2009)。

除了網路社交以外,線上遊戲亦為網路成癮者使用網路的重要活動之一,Ko、

Yen、Yen、Lin 與 Yang(2007)研究結果發現青少年使用網路的時間中,若花大 多時間從事網路遊戲有高網路成癮的風險,原因在於線上遊戲提供青少年控制感、

與他人同步互動,以及自由的自我呈現(self-presentation),網路滿足了青少年尋

求刺激、親密感、友誼和尊重的需求,並透過網路遊戲的環境來彌補低自尊和低 家庭功能,若在現實生活中沒有足夠好的因應型態,則這些青少年會更容易沉迷 於網路。

2. 環境因素

廣泛的網路可接近性會提升網路成癮的可能,例如可在廚房、手機或透過 wifi 使用網路的青少年會比沒有廣泛接近性的青少年更容易成癮,亦即取得網路的機 會越高,越容易成為網路成癮者(陳瑛琪,2013;Kuss et al., 2013)。Griffiths(2000)

研究五位過度使用網路之個案所經歷的生活狀況,歸納出家庭支持的重要性、尤 其是父母管教及對孩子限制的質與量,若家長持續關注青少年使用網路的品質,

能防止青少年的網路成癮風險(陳金定,2007)。

網路成癮的其他相關因素包含「情緒壓力」,常依賴網路來紓發情緒的使用者,

其網路成癮的機率較其他人多 35.7%,而使用網路來學習與網路成癮呈負相關,「學 習動機」可能為網路成癮的保護因子,因為當學習動機越高時,抗拒網路誘惑的 能力越大(陳瑛琪,2013)。此外,與其他成癮障礙類似,越高程度的憂鬱傾向,

越容易有網路成癮,可能原因在於憂鬱傾向與低自尊、低動機、害怕被拒絕,以 及需要他人的認可有關,透過網路的匿名性來與他人互動,藉此克服現實世界的 社交困難(Young & Rodgers, 1998)。Griffiths(2000)亦指出因信心不足而藉由網 路社交來增強價值感與信心、重大生活事件導致個案逃離現實生活、網路人際關 係再次增強網路的使用、在網路中有人可以理解網路使用者的深層需求而非責怪 和批評等,這些因素皆會進一步促進網路成癮者的使用。

將網路成癮與其他物質相關成癮作類比,本研究亦搜尋吸菸或飲酒的成癮研 究之相關因素,其中自尊、因應型態與拒絕自我效能(refusal self-efficacy)皆為

將網路成癮與其他物質相關成癮作類比,本研究亦搜尋吸菸或飲酒的成癮研 究之相關因素,其中自尊、因應型態與拒絕自我效能(refusal self-efficacy)皆為