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第二章 文獻探討

第二節 網路學習策略

一、網路學習的類型

根據陳年興(2000)的看法,網路教學可以依據網路教學環境是否有 特定教學者或是教學課程軟體而分為三類:

1.線上沒有教學者,也沒有教學課程軟體,學習者是透過網路交換資 訊、互動與討論來進行學習。例如:線上討論區、BBS、News。

2.線上沒有教學者,但有課程軟體的學習環境,例如:WebTitle,本 研究提供使用者的網路學習系統之學習環境屬於此類。

3.線上有教學者,也有教學課程軟體的學習環境,此類學習環境,可 依其教學模式細分為:

(1)同步教學模式:

線上有教師,也有課程軟體的同步學習環境,稱之為「即時群 播視訊教學」。其強調同步教學,是應用高速網路系統,並結合 電腦相關軟、硬體視訊設備,將老師的影像及教材傳至遠端教室,

讓教師和學生即使在不同地點,仍可進行教學和雙向溝通。

(2)非同步教學模式:

線上有教師,也有課程軟體的非同步學習環境,稱之為「網路

教學系統」。此系統是強調非同步的學習,利用電腦軟體及網際 網路工具,設計出一套教學管理系統,模擬教室上課的情境,如:

教師線上講課,分派作業,回答學生問題等等。

(3)整合式教學模式:

即將上述兩種教學模式整合成學習環境,可以讓學習者以同步 或非同步的方式進行學習,達成教師或同儕間的互動。

二、網路教學的理論基礎

教學是需要妥善計畫安排、達成有價值學習目標的活動,又分教與學 的活動(黃坤錦,2000)。其目的在引導而非灌輸,應以學生為中心,強 化學生的創造力、批判力與獨立思考能力(戴曉霞,2000)。但教師常誤 把教學當成教書,僅限於把知識傳授當成標準化的工作,將教學自主看作 教學孤立,甚至將教學侷限於教室內,這些都是錯誤的觀念。教學應含有 教學目標、策略、問題、資源、傳遞,再到形成性、總結性評量等,構成 如下圖2-1之教學環形模式(黃坤錦,2000)。

圖 2-1 教學的環形模式

資料來源:(黃坤錦,2000)

隨著電腦科技的發展,教學也從傳統教師板書、電腦輔助單機教學,

再到目前的網路教學,學習理論也從以刺激-反應為聯結的行為主義,到 認 知 取 向 的 教 學 主 義 , 以 及 主 張 以 學 習 者 為 中 心 的 建 構 主 義

(Constructivism)。玆分述如下:

(一)行為主義(Behaviorism)

從1960年代到二十世紀前期開始倡導行為主義,以刺激-反應

(S-R, Stimulus-Response)為聯結來詮釋人類的學習,代表學者有 桑代克(Thorndike,Edward Lee)和史金納(Skinner,B.F)。桑代克 主張「效果論」、「練習律」和「獎勵」(Reward)的立論;史金納 則認為要達到良好的學習效果,不只需要反覆練習,還要樂於練習(錢

教學問題

教學資源

評量工具

教學傳遞

學習者 特性

工作分析

教學目標

教學策略 內容順序 計畫

形成性評量

計畫管理

支援服務 總結性評

修正

正之,1999),並依操作條件作用學習論,提倡「編序學習」(Programmed Learning)(Skinner, 1984),演變到後來應用電腦來呈現編序教材,

成為「電腦輔助教學」(CAI, Computer-Assisted Instruction)(張 春興,1994)。

(二)教學理論(Instructional Theory)

為達成學校教育目的,建立一 套具有處方功能的系統理論

(Snelbecker, 1974),主以認知為取向,強調教學系統「結構化」、

「系統化」設計的原則(楊坤原,2000),遵循明確的步驟、教學目 標來設計教案,並在有計畫的教學設計中,合理安排教學情境,以避 免高成本的耗費。

(三)建構主義(Constructivism)

近年來建構主義是科學教育界頗受重視的學習哲學觀,認為學 生學習知識不是被動的接受,而是應主動建構(吳志緯、黃萬居,

2002),建構教學亦是當今教學的主流。建構主義反應在教育上,是 一種哲學或觀點,不是一種教學法,在實施時也沒有固定的方式(錢 正之,1999)。強調教學並不是在灌輸學生新的知識,而是在引導學 生體察已經建立的認知結構,所以教學重點在於要「強化學生的批判 力、創造力、與獨立思考能力」(戴曉霞,1999)。

建構主義從1980年代後期為主,以皮亞傑之建構論為根基開始

(張世忠,2000),其興起與應用也造成學習理論的轉變,強調學習 者扮演「主動學習」的角色,從嬰幼兒時期的感覺動作基模開始,再 透過同化、調適的過程,緩慢而漸進的發展成愈形複雜的知識基模。

認為學習是個人知識「主動建構」的過程,學習者經由學習過程中主 動的處理訊息(Osborne & Cosgrove, 1983),將原本零散、片段的 知識加以整理、組織,並統整新學得的知識後,建構成為學習者的知 識體系,即學習者是「經由經驗而主動建構知識」(Osborne & Cosgrove,

1983;錢正之,1999;孫春在,2000;楊坤原,2000;戴曉霞,2000)。

由學習者已知的起始點出發,以「原有概念」為學習基礎,不同學生 擁有不同的先備知識,透過積極參與、與環境互動、內化的過程中,

逐步去建立個人的知識與經驗體系,使成為自身的一部份,並重視社 會互動學習的影響。學習者需藉由環境和過去經驗的記憶及其理解方 式去處理資訊,以主動建構自己的瞭解與知識體系,而無法直接由指 導者轉移或是擁有與指導者傳遞下來的相同架構(朱耀明,1999)。

因此知識乃是由學習者與生活的世界產生交互作用後所建立的,在透 過與老師、同儕、家人和生活環境的互動後,才能使原有的觀念、想 法產生改變(陳美玉,1998)。

在建構主義中,「學習者」才是學習的主人,唯有學習者有興 趣、願意「主動」的吸收,知識與觀念才能納入學習者的知識體系中,

且所獲得的學習成果,也才是最好的、具有較大持久性的(陳美玉,

1998;孫春在,2000)。所以建構主義強調教學設計要以學習者為主 體,學習過程應該給予學習者更多的控制權,教師應以協助者的角 色,在學習情境裡提供學習者能夠操弄、探索的活動過程,以主動建 構其屬於自己的知識,並強調學習者也包括同儕間的合作與分享等互 動關係(Papert & Harel, 1991;郭重吉,1996;王美芬,1998)。

建構主義又再分為三類,一為「個人」建構主義(Trivial Constructivism),係認為知識是認知個體主動的建構,而不是被動 的接受或吸收(Osborne & Cosgrove, 1983),即知識無法經由個人 來加以「傳遞」。二為「急進」建構主義(Radical Constructivism),

係認為知識不是記憶真理或事實(Von Glasersfeld, 1984),而是 用個人的經驗以獲得較合理或實用的解釋,使能適應生活的環境。三 為「社會」建構主義(Social Constructivism),也稱為「現代」

建構主義,強調知識是個人與別人經由磋商與互動後而形成的共識

(Rogoff, 1990;Vygotsky, 1978),所建構的知識不是隨意的任意 建構,而是需與別人磋商和解、不斷調整和修整的過程,且會受到當 時文化與社會的影響,所以「社會」建構主義,強調學生學習科學需 與同儕合作學習,以小組討論方式,引導其產生知識的社會建構。

以「建構主義」為導向之教學,強調學習是「以學習者為中心」

的學習環境,包含「概念的轉移」與「新概念的建構」,以協助學生 進行概念的建構和轉移,用以引發其對課程的興趣,並激發其好奇 心。進而協助其發展自我主動的學習能力,提昇其成就慾望,促使其 自行負責學習結果(吳靜吉,2000)。

電腦科技輔助的教學,網路中的資訊連結環境,具備虛擬實境、

動畫、資料管理、超本文、超媒體等特色,剛好符合建構主義的精神,

可讓學習者主動去促進知識的建構與自行咀嚼、組織知識,並依照自 己的興趣及學習方式來學習相關的知識內容(涂金堂,1998)。所以

「網路及超媒體的鏈結」是十分值得善用,用以發展符合建構主義學 習環境的工具,「網路教學」將成為落實建構主義教學的最佳利器(葉 美玲、蔡秀鸞,2001)。

三、網路學習的必備條件

(一)網路介面

「易於使用」(User friendly)是使用者介面設計的最高原則,介 面設計應考慮一致性、簡化畫面、避免記憶、讀者支援及系統彈性等原 則,使用者通常注意到的層面會比設計人員還要廣,所以使用者的思維 模式(Mental Models)應該列入介面設計的考慮因素中。理想的介面設 計應該能夠幫助使用者發展其思維模式。良好的使用者介面設計,可以 讓學習者更快速的入門與操作,以更有效率、更簡易的方式使用網路學 習系統,古仁元(1998)綜合各學者對於介面設計所提出主張,整理出

以下原則(Cox,K. & Walker, D.,1993;林淑芳、林麗娟,1995;王 文琦,2001;陳麗如、何榮桂,1998):

1.使用者控制:

給予學習者充分的主控權,讓其自由選擇想要學習的內容,

以達到個別化適性學習的目標。

2.可學習性:

經由使用者介面的基本操作練習,增進其使用工具的技能,

使用瀏覽器也可間接增進其使用技能。

3.連續性、一致性:

介面設計應保持前後的規律、一致性與連續性。如選取方式、

本文或按鍵的位置、視窗的版面設計等,都應該在網路教材中維 持其連續性,可以讓使用者容易上手,也有利於相互之間的溝通,

才不致造成使用者錯亂。

4.畫面設計單純化,減輕使用者的記憶負擔:

複雜的畫面,容易讓使用者產生難度較高的錯覺,而降低使 用者的信心與意願。提供簡潔與功能明確的畫面,才不會失去當 初設計多功能的意義與目的。人類的短期記憶保留的時間非常短 暫。因此人機介面的設計應該努力減輕使用者的短期記憶負擔,

降低長期記憶的容載量。儘量使用圖片,將概念視覺化,在採用 圖示、選單與按鈕的介面設計應符合兒童認知,使學童能輕鬆的 瀏覽教材內容。

5.提供近似真實情境增加親和性:

學習者進行學習時,需要學習指引。透過生動活潑,造型可 愛的引導人物,使學習者的學習動機提高。運用學習者生活和學

學習者進行學習時,需要學習指引。透過生動活潑,造型可 愛的引導人物,使學習者的學習動機提高。運用學習者生活和學