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第一章 緒論

1.1 研究背景與動機

網際網路高度普及的今日,個人電腦已經無法滿足現代人隨時都想上網的慾望,於 是隨身攜帶的行動裝置(Mobile Device) 如 PDA、電子閱讀器(E-Reader)等功能愈趨完備,

熱門產業焦點從電子商務(E-commerce)逐漸轉為行動商務(M-commerce)。結合成熟的晶 片與觸控螢幕技術,目前智慧型手機(Smart Phone)與平板電腦(Tablet)可謂是最熱門也最 具潛力的電子產品,除了硬體銷售方面百家爭鳴外,行動應用服務(軟體)更成為一大 市場競爭來源。美國全球研究暨顧問機構顧能 Gartner 公司於 2012 年 7 月份的研究報告 指出,全球應用軟體商店(mobile application store)軟體下載量於 2011 年底可高達 177 億 次、營收突破 150 億美元(包含終端使用者購買軟體,以及軟體本身為開發者帶來的廣 告收益)。

在這波全球熱潮之下,以資通訊產業作為經貿發展重點的台灣當然也不能缺席。在 整體環境的硬體設施方面,國內正積極打造、拓展無線網路環境,不但政府設置了 iTaiwan(中央行政機關室內公共區域)、Taipei Free(臺北公眾區)以及 NewTaipei(新 北市地區)等免費無線上網,亦有越來越多商家提供無線上網服務,例如 7-Eleven 統一 超商與中華電信合作,於全省門市設置熱點。而過去民眾習慣使用的傳統功能型手機 (Feature Phone)已經逐漸被智慧型手機取代;根據 IDC (國際數據資訊)本年度第二季 台灣手機產業調查季報顯示,智慧型手機出貨量首次超越功能型手機,這意味著台灣地 區正掀起另一波的行動生活革命。

自從 2008 年 Apple 公司在自家的音樂平台 iTunes 上推出軟體商店 App Store 以後,

正式改寫了行動加值的銷售模式,使用者透過此一通路取得所需軟體,而全球各地大大 小小的軟體開發者也獲得曝光機會,並創造驚人的獲利表現。其後 Google 公司隨即推

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出 Android Market 與之較勁(為與 Android 作業平台名稱區隔以及打造自身品牌形象,

Android Market 已於 2012 年 3 月與旗下 Google Music、Google eBookstore、Google Play Movies 等其他服務進行整合,正式更名為 Google Play),強調其開放性與可移植性,發 展至今已然成為 App Store 不分軒輊的競爭對手。

然而,現代人生活中除了個人電腦以外,大多同時擁有多種行動裝置,於是該如何 整合,才讓五花八門的裝置彼此之間都能透過網路取得服務?由於 iTunes 本身即是一套 應用軟體,因此只要在電腦上安裝 iTunes,連上網路便可瀏覽 App Store,並於登入 Apple ID 後下載至行動裝置;而 2011 年 2 月 Google 公司則推出 Android Market 網頁版,有別 於 iTunes 包裝成應用軟體的作法,此網頁版可以使用一般網頁瀏覽器開啟,只要登入 Google 帳戶即可下載安裝應用程式到多個搭載 Android 作業系統的行動裝置。

綜觀應用軟體商店熱門下載類別,可發現目前行動裝置的用途取向以娛樂休閒為主,

例如閱讀電子書、玩遊戲等。畢竟受限於螢幕尺寸,為求視覺舒適,長時間的作業工作 目前仍主要於個人電腦進行。因此倘若使用者可以透過大尺寸的電腦螢幕更加方便地瀏 覽、下載應用程式,無疑是增加使用者對應用軟體商店的使用意願與使用機會,而個人 電腦上的應用軟體商店介面設計是否得宜,便成為值得關注的議題。

在各式裝置林立的情形下,越是高度整合的平台越能在開發者和用戶之間取得好處 (Holzer & Ondrus, 2011)。因此本研究即以個人電腦上的 App Store 及 Google Play 為例,

透過生理量測(心率變異分析)、物理量測(眼動追蹤、滑鼠軌跡與點擊次數記錄)與 主觀量表(QUIS 使用者互動滿意度問卷、NASA-TLX 心智負荷量表),結合多資料源 (Multiple Data Sources)來探討其介面選單設計(垂直與動態)的使用性。最後,結合以 上多元的客觀生理數據與主觀偏好資訊,除了呈現數據統計相關分析結果,並彙整出介 面設計改進意見,提供後續相關從業人員參考。

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1.2 研究目的

本研究旨在透過多重資料來源(包含生理、物理以及心理),探討行動應用軟體商 店介面選單設計對使用性的影響,主要研究目的如下:

1. 結合多重的量測方式(生理、物理以及心理)進行介面設計評估,並透過統計分析 確認有效的評估變數。

2. 了解選單樣式(垂直與動態)對於績效(Performance)、偏好(Preference)與使用者成本 (User Cost)各使用性指標是否產生顯著影響。

3. 了解任務類型(簡單與複雜)對於選單樣式與績效(Performance)、偏好(Preference)、

使用者成本(User Cost)各使用性指標之間是否產生調節效果。

4. 了解使用性各變數之間的相關性,能否作為彼此的參考係數。

1.3 研究範圍與限制

應用軟體是一項新興產業,時值蓬勃發展之際,許多規格與細節仍變化未定。考量 當前發展現況後,本研究範圍設定與限制如下:

(1) 本研究所討論之行動應用軟體商店係針對智慧型手機(Smart Phone)所使用之應 用程式平台,不包含電信業者之行動加值服務(鈴聲下載、來電答鈴、圖鈴簡 訊等),例如:中華電信 emome、亞太電信 QMA……等均不在此列。

(2) 所有受測者皆居住於台中市內,故研究結果未必能等同至其他地區的使用者。

(3) 為掌控實驗進行時間,限制受測者每項任務執行時間為五分鐘內,可能影響部 分受測者的搜尋表現。

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1.4 研究架構與流程

確立研究主題與目的 界定研究問題與範圍

緒論

行動應用軟體商店 人機介面設計 選單設計評估

文獻蒐集

進行前置測驗 執行正式搜尋任務

實驗

實驗結果數據進行統計分析 討論與結論

成果

圖 1 研究架構與流程

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