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運用多資料源探討行動應軟體商店選單設計對使用性之影響

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Academic year: 2021

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(1)國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班 碩士論文. 指導教授: 吳智鴻 博士. 運用多資料源探討行動應用軟體 商店選單設計對使用性之影響. 研究生: 歐陽宜恩 撰 中 華 民 國 ㄧ 百 零 二 年 一 月.

(2)

(3) 誌謝 離開多雨濕冷的北部來到晴朗溫暖的台中,彷彿還是不久前的事,轉眼又到了別離 的時候,不捨之中夾雜著終於完成論文的愉快以及對於下一段旅程的期待,百感交集。 感謝我的指導教授吳智鴻老師,能夠接納包容非本科系畢業的我,並在論文撰寫 過程中給予我很大的發揮空間。感謝口試委員黃悅民教授、王怡舜教授、吳為聖教授的 不吝賜教,才能讓我的畢業論文得以付梓。感謝所上的學長與學弟妹們為我的實驗提供 協助,感謝可愛的班上同學與室友們,與我分享寫論文的甘苦,也帶我認識台中的精采 有趣。其中特別是我的同門好友奕霖,總能在我的論文陷入膠著、不知所措的時候幫助 我理出頭緒,著實感謝他一路義氣相挺,陪我走向完成學位的這一天。 感恩每一位曾給予我工作機會的人,讓我能夠維繫這段求學生涯中的日常必需,且 為使我能無後顧之憂地全心準備,在最後衝刺階段大方體恤將工作減量。謝謝陪伴我的 家人朋友們,總是願意傾聽我的喜怒哀樂,為我加油打氣,尤其感謝父母對我絕對的信 任,支持我的所愛與所選,讓我還可以繼續任性地享受學生生活。最後,將一切光榮歸 於天主,感謝祢應允我勇氣及毅力,護佑我順利完成學業。 過去這段時間或曾失望、焦慮、無助,但也終能迎刃而解,種種磨練如今回首只 感到諸多美好。未來想起這段研究所求學的日子,會像這個在冬日裡也陽光普照的城市, 在人生的回憶中閃閃發光。. I.

(4) 運用多資料源探討行動應用軟體商店選單設計對使用性之影響 國立臺中教育大學數位內容科技學系 研究生:歐陽宜恩. 指導教授:吳智鴻. 摘要 在智慧型手機與平板電腦等行動裝置充斥的今日,行動應用軟體商店成為行動商務 (M-Commerce)的發展重點,在多元整合的前提之下,軟體商店亦能夠從個人電腦進行瀏 覽、下載與安裝。而在競爭激烈的行動應用市場,介面設計的良莠與否則是能否持續吸 引消費者目光的關鍵因素。本研究以台灣民眾使用大宗的 Apple App Store 與 Google Play 為例,結合多重的量測方式(生理方面:心率變異分析,物理方面:眼動追蹤、滑鼠軌 跡與點擊,心理方面:QUIS 與 NASA-TLX 量表問卷),對其介面選單(Menu)之設計進 行使用性評估,評估向度包括績效(Performance)、偏好(Preference)以及使用者成本(User Cost)。研究結果發現:(1) Google Play 垂直選單樣整體使用性表現優於 App Store 動態 選單樣式;(2) 任務類型會在選單樣式與使用性之間產生調節效果;(3) 除了情緒變數 並無顯著相關外,其他變數彼此之間存在相關性。本研究可作為選單介面設計之參考依 據,期望在提供更多訊息的同時,降低使用者閱覽的負荷,並提高使用者之接受度。. 關鍵字:行動應用軟體商店、選單樣式、使用性. II.

(5) Using Multiple Data Sources to Investigate the Effect of Mobile Application Store Menu Design on Usability Department of Digital Content and Technology National Taichung University of Education Student: Yi-En Ou Yang. Advisor: Dr. Chih-Hung Wu. Abstract Nowadays, smartphones, tablet personal computers and other mobile devices have filled with people’s life. Mobile applications stores have emerged as the focus of mobile commerce (M-Commerce) development. For the purpose of integration Mobile application store also can be browsed, installed, and used to download from PC. The merits and drawbacks of interface design are key factors in continuing to attract the attention of consumers. In this study, using Apple App Store and Google Play for example (which are most used in Taiwan), combining multiple measurements (physiological aspects: heart rate variability analysis; physical aspects: eye tracking and mouse trajectory hits; psychological aspects: QUIS and NASA -TLX scale questionnaires) to assess the interface design of menu. The dimensions of assessment including performance, preference and user cost. The results showed that: (1) the overall usability of the vertical menu style (Google Play) outperformed the dynamic menu style (App Store); (2) task types would produce the moderating effect between menu styles and usability; (3) All variables are in the significant correlation between each other except for emotional variables. This study can be used as a reference for design menu interface, and expect that not only providing more information but also reducing the load of users and improving the acceptance.. Keywords: mobile application store, menu design, usability. III.

(6) 目次 誌謝 ............................................................................................................................................. I 摘要 ............................................................................................................................................ II Abstract ..................................................................................................................................... III 目次 ........................................................................................................................................... IV 表次 ........................................................................................................................................... VI 圖次 ......................................................................................................................................... VIII 第一章 緒論 ............................................................................................................................ 1 1.1 研究背景與動機 ....................................................................................................... 1 1.2 研究目的 ................................................................................................................... 3 1.3 研究範圍與限制 ....................................................................................................... 3 1.4 研究架構與流程 ....................................................................................................... 4 第二章 文獻探討 .................................................................................................................... 5 2.1 行動應用軟體商店 (Mobile Application Market) .................................................. 5 2.2 人機互動設計 (Human-Computer Interaction Design) .......................................... 8 2.2.1 網頁介面設計 .............................................................................................. 11 2.2.2 選單設計(Menu Design).............................................................................. 12 2.3 介面設計評估 ......................................................................................................... 15. 2.4 第三章 3.1. 3.2 3.3 3.4. 2.3.1 使用性檢測(Usability Testing) .................................................................... 15 2.3.2 情感運算(Affective Computing) ................................................................. 17 2.3.3 多資料源量測方式(Multiple Data Sources) ............................................... 18 2.3.4 QUIS 使用者互動滿意度問卷.................................................................. 19 2.3.5 NASA-TLX 心智負荷量表 ....................................................................... 20 小結 ......................................................................................................................... 22 研究方法 .................................................................................................................. 23 研究假設 ................................................................................................................. 23 3.1.1 選單樣式對使用性的影響 ............................................................................. 23 3.1.2 任務類型在選單樣式與使用性之間產生的調節效果 ................................. 25 實驗變數 ................................................................................................................. 27 受測對象 ................................................................................................................. 31 實驗素材 ................................................................................................................. 31 3.4.1 選單設計 .................................................................................................... 31 3.4.1 情境設計 .................................................................................................... 33. 3.4.2 任務設計 .................................................................................................... 34 3.5 實驗流程 ................................................................................................................. 37. IV.

(7) 3.6 數據採集 ................................................................................................................. 38 3.7 統計檢定 ................................................................................................................. 40 第四章 資料分析與研究結果 .............................................................................................. 42 樣本基本資料分析 ................................................................................................. 42 使用性各變數之敘述性統計 ................................................................................. 44 問卷信度與效度說明 ............................................................................................. 47 變異數分析基本假設檢定 ..................................................................................... 48 假說檢定:績效 ..................................................................................................... 53 4.5.1 選單樣式對使用性之績效的影響 .............................................................. 53 4.5.2 在簡單型搜尋任務中,選單樣式對使用性之績效的影響 ...................... 57 4.5.3 在複雜型搜尋任務中,選單樣式對使用性之績效的影響 ...................... 61 4.5.4 任務類型在選單樣式與使用性之績效之間的調節效果 .......................... 65 4.6 假說檢定:偏好 ..................................................................................................... 71 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5. 4.6.1 選單樣式對使用性之偏好的影響 .............................................................. 71 4.7 假說檢定:使用者成本 ......................................................................................... 73 4.7.1 選單樣式對使用性之使用者成本的影響 .................................................. 73 4.7.2 在簡單型搜尋任務中,選單樣式對使用性之使用者成本的影響 .......... 77 4.7.3 在複雜型搜尋任務中,選單樣式對使用性之使用者成本的影響 .......... 79 4.7.4 任務類型在選單樣式與使用性之使用者成本之間的調節效果 .............. 82 4.8 假說檢定結果彙整 ................................................................................................. 86 4.9 使用性各變數之相關分析 ..................................................................................... 88 4.10 討論 ....................................................................................................................... 90 4.10.1 使用性:績效構面 .................................................................................... 90 4.10.2 使用性:偏好構面 .................................................................................... 91 4.10.3 使用性:使用者成本構面 ........................................................................ 91 4.10.4 各變數之間相關性 .................................................................................... 93 第五章 結論與建議 .............................................................................................................. 95 5.1 研究結論 ................................................................................................................. 95 5.2 研究貢獻 ................................................................................................................. 96 5.3 研究限制 ................................................................................................................. 97 5.4 建議未來研究方向 ................................................................................................. 98 參考文獻 .................................................................................................................................. 99 附件一、常態性檢定 Q-Q 圖 ............................................................................................... 104 附件二、基本資料問卷 ........................................................................................................ 107 附件三、QUIS 滿意度問卷.................................................................................................. 110 附件四、NASA-TLX 心智負荷問卷 ................................................................................... 115. V.

(8) 表次 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10. 國內目前市面上常見應用軟體商店 .......................................................... 5 使用者介面種類 ........................................................................................ 10 圖形使用者介面常見使用元素 ................................................................ 11 使用性屬性(Usability Attributes)整理 ...................................................... 16 結合生理量測之人機互動評估相關研究 ................................................ 19 NASA-TLX 心智負荷量表 ...................................................................... 21 NASA Task Load Index 屬性特徵 .......................................................... 22 使用者行為與認知成本 ............................................................................ 23 本實驗採用之量測方式 ............................................................................ 27 本實驗採用之變數 .................................................................................. 30. 表 表 表 表 表. 11 12 13 14 15. App Store 與 Google Play 所有類別項目與遊戲子類別項目 ............... 31 簡單與複雜任務內容之定義 .................................................................. 34 前置測驗任務內容 .................................................................................. 34 正式任務詳細內容 .................................................................................. 36 選單樣式之敘述性統計 .......................................................................... 45. 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31. 選單樣式與任務類型之敘述性統計 ...................................................... 46 QUIS 量表各構面與全量表信度分析結果............................................ 47 NASA-TLX 全量表信度分析結果 ......................................................... 47 簡單任務的 Kolmogorov-Smirnov 與 Shapiro-Wilks 檢定結果 .......... 49 複雜任務的 Kolmogorov-Smirnov 與 Shapiro-Wilks 檢定結果 .......... 50 簡單任務中,選單樣式對使用性變項影響的 Levene 檢定結果 ....... 51 複雜任務中,選單樣式對使用性變項影響的 Levene 檢定結果 ....... 51 選單樣式對使用性之影響的變異數分析 .............................................. 52 選單樣式對使用性之績效影響的變異數分析 ...................................... 54 簡單任務中,選單樣式對使用性之績效影響的變異數分析 .............. 57 簡單型任務中正確率之敘述性統計 ...................................................... 59 複雜任務中,選單樣式對使用性之績效影響的變異數分析 .............. 61 選單樣式與任務類型對正確率的交互影響之變異數分析 .................. 66 選單樣式與任務類型對凝視點數量的交互影響之變異數分析 .......... 67 選單樣式與任務類型對搜尋時間的交互影響之變異數分析 .............. 69 選單樣式對使用性之偏好影響的變異數分析 ...................................... 71. 表 32 表 33. 選單樣式對使用性之使用者成本影響的變異數分析 .......................... 74 簡單任務中,選單樣式對使用性之使用者成本影響的變異數分析 .. 77. VI.

(9) 表 34 表 35 表 36. 複雜任務中,選單樣式對使用性之使用者成本影響的變異數分析 .. 79 選單樣式與任務類型對生理負荷的交互影響之變異數分析 .............. 83 選單樣式與任務類型對正面情緒百分比的交互影響之變異數分析 .. 84. 表 表 表 表 表 表 表. 選單樣式與任務類型對負面情緒百分比的交互影響之變異數分析 .. 85 假說檢定結果彙整表 .............................................................................. 87 相關係數矩陣 .......................................................................................... 88 研究結果彙整:選單樣式對使用性之影響 .......................................... 92 研究結果彙整:在簡單任務中,選單樣式對使用性之影響 .............. 92 研究結果彙整:在複雜任務中,選單樣式對使用性之影響 .............. 93 研究結果彙整:任務類型在選單樣式與使用性之間的影響 .............. 93. 37 38 39 40 41 42 43. VII.

(10) 圖次 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 1 2 3 4 5 6 7 7 10 11. 研究架構與流程 ............................................................................................ 4 行動應用軟體商店軟體來源組成 ................................................................ 6 行動應用程式市場的正向回饋迴圈 ............................................................ 7 App Store 運作模式....................................................................................... 7 Google Play 運作模式 ................................................................................... 8 網頁設計(Web Design)的三個維度 ............................................................ 12 Google Play 垂直選單與 App Store 動態選單畫面 ................................... 14 研究模型 ...................................................................................................... 26 App Store 首頁畫面................................................................................... 32 Google Play 首頁畫面 ............................................................................... 32. 圖 圖 圖 圖 圖. 12 13 13 14 15. App Store 情境設定與要求....................................................................... 33 Google Play 情境設定與要求 ................................................................... 33 記錄心率變異數據之筆記型電腦 ............................................................ 37 實驗流程 .................................................................................................... 38 WinOMeter 執行畫面 ................................................................................ 39. 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31. 受測者操作畫面情形 ................................................................................ 39 emWave 配戴情形 ..................................................................................... 39 受測者基本資料分析 ................................................................................ 43 選單樣式對「正確率」的影響 ................................................................ 54 選單樣式對「凝視點數量」的影響 ........................................................ 55 選單樣式對「搜尋時間」的影響 ............................................................ 55 簡單型任務中,選單樣式對「凝視點數量」的影響 ............................ 58 簡單型任務中,選單樣式對「搜尋時間」的影響 ................................ 58 複雜型任務中,選單樣式對「正確率」的影響 .................................... 62 複雜型任務中,選單樣式對「凝視點數量」的影響 ............................ 62 複雜型任務中,選單樣式對「搜尋時間」的影響 ................................ 63 任務類型對選單樣式與正確率之間的影響 ............................................ 66 任務類型對選單樣式與凝視點數量之間的影響 .................................... 68 任務類型對選單樣式與搜尋時間之間的影響 ........................................ 69 選單樣式對「滿意度」的影響 ................................................................ 72 選單樣式對「心智負荷」的影響 ............................................................ 74. 圖 32 圖 33. 選單樣式對「生理負荷」的影響 ............................................................ 75 複雜型任務中,選單樣式對「生理負荷」的影響 ................................ 80. VIII.

(11) 圖 34 圖 35. 任務類型對選單樣式與生理負荷之間的影響 ........................................ 83 使用性變數顯著相關關係圖 .................................................................... 94. IX.

(12) 第一章. 1.1. 緒論. 研究背景與動機 網際網路高度普及的今日,個人電腦已經無法滿足現代人隨時都想上網的慾望,於. 是隨身攜帶的行動裝置(Mobile Device) 如 PDA、電子閱讀器(E-Reader)等功能愈趨完備, 熱門產業焦點從電子商務(E-commerce)逐漸轉為行動商務(M-commerce)。結合成熟的晶 片與觸控螢幕技術,目前智慧型手機(Smart Phone)與平板電腦(Tablet)可謂是最熱門也最 具潛力的電子產品,除了硬體銷售方面百家爭鳴外,行動應用服務(軟體)更成為一大 市場競爭來源。美國全球研究暨顧問機構顧能 Gartner 公司於 2012 年 7 月份的研究報告 指出,全球應用軟體商店(mobile application store)軟體下載量於 2011 年底可高達 177 億 次、營收突破 150 億美元(包含終端使用者購買軟體,以及軟體本身為開發者帶來的廣 告收益)。 在這波全球熱潮之下,以資通訊產業作為經貿發展重點的台灣當然也不能缺席。在 整體環境的硬體設施方面,國內正積極打造、拓展無線網路環境,不但政府設置了 iTaiwan(中央行政機關室內公共區域) 、Taipei Free(臺北公眾區)以及 NewTaipei(新 北市地區)等免費無線上網,亦有越來越多商家提供無線上網服務,例如 7-Eleven 統一 超商與中華電信合作,於全省門市設置熱點。而過去民眾習慣使用的傳統功能型手機 (Feature Phone)已經逐漸被智慧型手機取代;根據 IDC (國際數據資訊)本年度第二季 台灣手機產業調查季報顯示,智慧型手機出貨量首次超越功能型手機,這意味著台灣地 區正掀起另一波的行動生活革命。 自從 2008 年 Apple 公司在自家的音樂平台 iTunes 上推出軟體商店 App Store 以後, 正式改寫了行動加值的銷售模式,使用者透過此一通路取得所需軟體,而全球各地大大 小小的軟體開發者也獲得曝光機會,並創造驚人的獲利表現。其後 Google 公司隨即推. 1.

(13) 出 Android Market 與之較勁(為與 Android 作業平台名稱區隔以及打造自身品牌形象, Android Market 已於 2012 年 3 月與旗下 Google Music、Google eBookstore、Google Play Movies 等其他服務進行整合,正式更名為 Google Play) ,強調其開放性與可移植性,發 展至今已然成為 App Store 不分軒輊的競爭對手。 然而,現代人生活中除了個人電腦以外,大多同時擁有多種行動裝置,於是該如何 整合,才讓五花八門的裝置彼此之間都能透過網路取得服務?由於 iTunes 本身即是一套 應用軟體,因此只要在電腦上安裝 iTunes,連上網路便可瀏覽 App Store,並於登入 Apple ID 後下載至行動裝置;而 2011 年 2 月 Google 公司則推出 Android Market 網頁版,有別 於 iTunes 包裝成應用軟體的作法,此網頁版可以使用一般網頁瀏覽器開啟,只要登入 Google 帳戶即可下載安裝應用程式到多個搭載 Android 作業系統的行動裝置。 綜觀應用軟體商店熱門下載類別,可發現目前行動裝置的用途取向以娛樂休閒為主, 例如閱讀電子書、玩遊戲等。畢竟受限於螢幕尺寸,為求視覺舒適,長時間的作業工作 目前仍主要於個人電腦進行。因此倘若使用者可以透過大尺寸的電腦螢幕更加方便地瀏 覽、下載應用程式,無疑是增加使用者對應用軟體商店的使用意願與使用機會,而個人 電腦上的應用軟體商店介面設計是否得宜,便成為值得關注的議題。 在各式裝置林立的情形下,越是高度整合的平台越能在開發者和用戶之間取得好處 (Holzer & Ondrus, 2011)。因此本研究即以個人電腦上的 App Store 及 Google Play 為例, 透過生理量測(心率變異分析)、物理量測(眼動追蹤、滑鼠軌跡與點擊次數記錄)與 主觀量表(QUIS 使用者互動滿意度問卷、NASA-TLX 心智負荷量表),結合多資料源 (Multiple Data Sources)來探討其介面選單設計(垂直與動態)的使用性。最後,結合以 上多元的客觀生理數據與主觀偏好資訊,除了呈現數據統計相關分析結果,並彙整出介 面設計改進意見,提供後續相關從業人員參考。. 2.

(14) 1.2. 研究目的 本研究旨在透過多重資料來源(包含生理、物理以及心理),探討行動應用軟體商. 店介面選單設計對使用性的影響,主要研究目的如下: 1. 結合多重的量測方式(生理、物理以及心理)進行介面設計評估,並透過統計分析 確認有效的評估變數。 2. 了解選單樣式(垂直與動態)對於績效(Performance)、偏好(Preference)與使用者成本 (User Cost)各使用性指標是否產生顯著影響。 3. 了解任務類型(簡單與複雜)對於選單樣式與績效(Performance)、偏好(Preference)、 使用者成本(User Cost)各使用性指標之間是否產生調節效果。 4. 了解使用性各變數之間的相關性,能否作為彼此的參考係數。. 1.3. 研究範圍與限制 應用軟體是一項新興產業,時值蓬勃發展之際,許多規格與細節仍變化未定。考量. 當前發展現況後,本研究範圍設定與限制如下: (1) 本研究所討論之行動應用軟體商店係針對智慧型手機(Smart Phone)所使用之應 用程式平台,不包含電信業者之行動加值服務(鈴聲下載、來電答鈴、圖鈴簡 訊等),例如:中華電信 emome、亞太電信 QMA……等均不在此列。 (2) 所有受測者皆居住於台中市內,故研究結果未必能等同至其他地區的使用者。 (3) 為掌控實驗進行時間,限制受測者每項任務執行時間為五分鐘內,可能影響部 分受測者的搜尋表現。. 3.

(15) 1.4. 研究架構與流程. 緒論. 確立研究主題與目的 界定研究問題與範圍. 文獻蒐集. 行動應用軟體商店 人機介面設計 選單設計評估. 實驗. 進行前置測驗 執行正式搜尋任務. 成果. 實驗結果數據進行統計分析 討論與結論. 圖 1. 研究架構與流程. 4.

(16) 第二章. 2.1. 文獻探討. 行動應用軟體商店 (Mobile Application Market) Mobile Application Market 或稱 Mobile Application Store、Mobile Application Platform,. 意指集結應用程式(軟體)的線上平台(Online Platform),提供使用者瀏覽、下載並安裝 至行動裝置的服務,常見中文翻譯如「應用程式商店」、「軟體市集(市場)」等。由於 這是一項十分新興的產業,國內目前市面上應用軟體商店仍增加當中(表 1) ,其中又以 Apple 公司的 App Store 和 Google 公司的 Google Play 為台灣地區民眾使用大宗。 表 1 國內目前市面上常見應用軟體商店 公司名稱. 作 業 系 統 製 造 商. 平台名稱. Apple. App Store. Google. Google Play. Windows. Marketplace. Nokia. Ovi Store. RIM (Research In. App World. Motion). 電 信 業 者. 中華電信. Hami Apps. 遠傳電信. S 市集. 說明 iOS 作業系統專用,成立時間最早,軟體數量近來被超 越,但營收方面仍穩穩居冠。 Android 作業系統專用,軟體數量最多(2011 年 5 月已 逾 38 萬套),其免費軟體比例為所有平台中最高。 Windows Mobile 作業系統專用。 Symbian 作業系統專用。 黑莓機(Black Barry)專用,為美國四大軟體商店之一, 2010 年正式在台推出。 目前僅適用於 Android 作業系統,非中華電信用戶亦可 透過電子郵件註冊後使用、下載。 目前僅適用於 Android 作業系統,非遠傳電信用戶亦可 於註冊 FETnet 會員後使用、下載。 目前支援 iOS、Android、Symbian S60(V5 版本)、. 台灣大哥大. match Market. Windows Mobile(6.5 版本)作業系統,非台灣大哥大用 戶亦可使用、下載。. 威寶電信. MDO Market. 2011 年七月開張,目前平台豐富度與用戶數均處於相 對弱勢。. 5.

(17) 應用軟體商店作為一展示平台,軟體內容分別由系統製造商(如:Apple、Google)、 裝置製造商(如:HTC、Samsung)或第三方軟體開發者(Third-party software developer) 設計提供,終端使用者只需透過網路連上應用軟體商店,便可將應用程式下載至行動裝 置(圖 2)。. 圖 2. 行動應用軟體商店軟體來源組成. 各家平台孰優孰劣的評比依據通常來自於內容的豐富程度(應用程式數量)以及用 戶量的多寡。在由軟體開發商和終端消費者構成的雙邊市場(two-sided market)之中,其 中一方的增加或削減都會對另一方產生類似的影響,成為一個正向回饋的迴圈(Holzer & Ondrus, 2011),於是想要吸引越多使用者,首先需要多方招募第三方軟體開發者(個人 或公司)的加入,使裝置具有更大的可能性與擴充性,才能增加用戶使用此平台的意願 (圖 3)。. 6.

(18) 圖 3 行動應用程式市場的正向回饋迴圈 資料來源: Holzer and Ondrus (2011) 軟體商店在電腦端的呈現形式,主要為應用軟體套件或網頁,前者例如 Apple 的 App Store、Nokia 的 Ovi Store,需透過專屬電腦端套件進行瀏覽或更新,後者則如 Google 的 Google Play,以 Google 帳戶登入網頁之後方能使用。這股軟體商店的風氣係由美國 Apple 公司於 2008 年首開先河,從專屬的 iTunes 娛樂平台發佈 App Store,與其後的 Google Play 尤其不同的是,第三方軟體開發者若想將自己的商品放在 App Store 銷售, 除須繳納註冊費用外,尚須等待 Apple 的審核通過才能上架,而 Google Play 則不須經 過審核可以直接上架。因此 Google Play 成為許多入門開發者的試金石,雖然軟體數量 急起直追,但 App Store 的把關機制相對較能維護其軟體品質。. 圖 4 App Store 運作模式 資料來源:李煉祥 (2011). 7.

(19) 圖 5 Google Play 運作模式 資料來源:李煉祥 (2011) 檢視國內外近年關於行動應用軟體商店的研究,大多著重於從商業管理角度探討獲 利模式與消費者購買行為,例如:透過網路口碑探討消費者購買軟體的意圖(殷健翔, 2011)、媒體通路策略(邱于純, 2011)、價值創造參考模型(Pousttchi & Hufenbach, 2011), 或是應用程式之技術開發環境,例如:程式開發工具(沈聖博, 2004),其次則是關於發展 特定用途軟體的評估,例如:兒童教育學習相關研究(Severance, 2011)、行動醫療健康相 關研究(Liu, Zhu, Holroyd, & Seng, 2011)……等,由此可以發現針對商店(平台)介面設 計的相關研究則付之闕如。. 2.2. 人機互動設計 (Human-Computer Interaction Design) 所謂人機互動(Human-Computer Interaction)是以使用者為中心,人與電腦之間的資. 訊交換的行為,並包含以下四種構成要素(Preece, 1998): (1) 使用者(User) (2) 需要執行一項特定任務(Task)或是工作(Job) (3) 於特定的情境下(Context) (4) 使用電腦系統(Computer System). 8.

(20) 現代人依賴電腦從事各種工作,電腦應用領域包羅萬象,人與機器之間的互動方式 包含語音、手寫體、手勢、表情辨識以及虛擬實境(Virtual Reality)等,然而是否能夠順 利產生良好互動,則端視其介面設計之良莠。一個設計良好的人機介面,不但可以在使 用初期減少學習時間、提早發揮系統效益,而在學習階段後,更可提升系統終極的整體 績效,減低系統發生錯誤的機率(唐國豪, 2003)。而不良的介面設計不但造成瀏覽效率低 落,還可能增加使用者之工作與心智負荷,甚至引起使用者的負面情緒(林怡君, 2007)。 人機介面設計發展至今,大抵不脫下列根據蘋果電腦公司於 1992 年所發表的設計 者指南《Macintosh Human Interface Guidelines》(Apple Computer, 1992)所提出之原則: (1) Metaphors 隱喻性 (2) Direct Manipulation 直接操作 (3) See-and-Point 可見並可點擊所見 (4) Consistency 一致性 (5) WYSIWYG (What You See Is What You Get) 所見及所得 (6) User Control 使用者控制 (7) Feedback and Dialog 回饋和對話 (8) Forgiveness 可回復性 (9) Perceived Stability 認知的穩定性 (10) Aesthetic Integrity 美學整合 (11) Modelessness 非模態類型 (12) Additional Issues to Consider 附加考量 Knowledge of Your Audience 了解觀眾(使用者) Accessibility 可親性. 9.

(21) 迷失方向(Disorientation)與認知負荷(cognitive loading)是兩項可用以了解人們使用 不同類型介面時的行為之主要認知條件,使用者依據其自我學習過程中如何成功完成簡 易的任務,建立起對該介面的第一印象,並影響其是否接納這項科技的決定(Saade & Otrakji, 2007),因此使用者介面之設計亦攸關新技術的導入成功與否。 使用者介面(User Interface)係指人與硬體之間資訊交換的介面管道,以使用者為中 心所設計的介面,能讓非硬體設計者的一般使用者輕鬆方便地與硬體進行溝通,例如人 們透過滑鼠、鍵盤、視訊等輸入工具對硬體傳達指令,而硬體則透過螢幕、印表機等輸 出工具呈現回應。從使用者所運用的命令語言形式來看,使用者介面可分為以下類型: 表 2 使用者介面種類 介面類型. 特性說明. 指令語言導向介面. 使用既定格式的命令語法來發出要求。例如:DOS、Unix. (Command Oriented). 作業系統。. 自然語言介面 (Natural Language) 功能表驅動介面 (Menu-Driven) 填表介面(Form-Orient). 使用接近人類口語會話的命令語法,且會自動學習判 別。 選取功能表中的選項以提出要求。 在適當的欄位元件中輸入資料,而無須在一系列的選項 中選擇命令要求。 以真實世界的視覺表徵讓使用者可直接聯想日常生活. 直接操作介面 (Direct Manipulation). 操作化概念,減低認知負載,快速且動作可復原。例如: 將檔案丟進資源回收桶時同時發出聲響,表示成功丟 棄。. 圖形使用者介面 (Graphic User Interface). 以圖像與符號的方式代替文字顯示電腦操作環境。例 如:蘋果公司麥金塔(Macintosh)系列、微軟公司視窗 (Windows)系列。. 資料來源:鄭恩維 (2008) 其中,圖形使用者介面 GUI 始於美國全錄公司所發展的 Xerox Star Information System,首次使用重疊式視窗、下拉式選單、滑鼠控制且兼備上網功能,但並未獲得迴. 10.

(22) 響,直至蘋果電腦公司於八○年代推出麥金塔系列電腦後才受到世界青睞,並被微軟公 司(Microsoft)等其他廠商沿用而普及,遂成為今日的設計主流。 GUI 是以圖示(icon)呈現的介面,即是設計師將欲傳達的意義與概念轉化為簡化的 造形符號,進而達到與使用者溝通之目的;一般認為文字是傳遞訊息最直接有效的工具, 然而圖像及符號(symbol)卻能夠超越語言與文化的隔閡,這是文字所無法做到的(林怡君, 2007)。由於直接操縱螢幕上可視的物件,以及利用使用者熟悉的知識進行類比學習、 隱喻互動,因此能有效降低操作複雜度,當中常見的使用元素如下(表 3): 表 3 圖形使用者介面常見使用元素 元素. 特性說明. 視窗(Window). 一個矩形的區域,使用者可在此進行操作或接收訊息. 功能表(Menu). 包含固定式、下拉式、彈出式、階層式等. 對話框(Dialogue box). 要求使用者輸入更多資料或命令時出現 包含指示(將游標移至某處)、點擊(Click 左鍵按一下) 、. 滑鼠游標(Mouse Cursor). 連擊(Click 左鍵按兩下) 、拖曳(Dragging)、快顯功能表(右 鍵按一下) 、另開新視窗(中鍵按一下) 、調整捲軸(滾動 中鍵). 網頁介面設計. 2.2.1. 網頁是以超連結將資訊整合連接的資訊系統(Berners-Lee, 1989),是現代人透過電腦 與網際網路接收訊息的重要管道,而一個網站系統則是由多個網頁所構成,網頁的介面 設計影響了使用者取得資訊的成敗與難易。Newman and Landay (2000)將網頁設計(Web Design)區分為三個維度(圖 6) :資訊設計(Information design)、導覽設計(Navigation design) 與圖像設計(Graphic design)。資訊設計指的是網頁所要呈現的資訊內容,應以何種方式、 條理呈現予使用者;圖像設計亦即視覺風格規劃,例如文字、圖片、色彩、版面配置等; 而導覽設計的目的則是讓使用者能夠在目前的網站架構中找到需要的目標資訊,這也就. 11.

(23) 是使用者介面設計的重點所在。. 圖 6 網頁設計(Web Design)的三個維度 資料來源:Newman and Landay (2000) 許多學者如 Shneiderman and Plaisant (2004)等,都將網頁設計以兩個連續的概念區 分之:一是將物件(所要呈現的內容)組織成具意義的群組,二是導覽系統的設計── 如何呈現連結與其他導覽機制,才能使其發揮最大效益。Rosenfeld and Morville (2006) 將導覽系統(Navigation system)作為圖形使用者介面設計的元素,並認為導覽系統可以指 引使用者使用網站,幫助使用者計畫如何行動、判斷目前身在何處,若不小心點錯了還 能夠找到回復的路徑。 2.2.2. 選單設計(Menu Design). 一個好的導覽系統,除了能夠順利達成搜尋任務,還能夠降低複雜程度與認知負載。 而導覽設計所關注的問題,在於一次能夠呈現多少個物件,以及選單的呈現方式。目錄 結構對導覽時間與使用者滿意度的影響之相關研究始於 1980 年代,過去關於網頁選單 設計的研究,大多著重於階層式選單(Hierarchical menus)的深度(Depth) 與廣度(Breadth). 12.

(24) 的結構問題(Rouet, Ros, Jegou, & Metta, 2004),以不同的類別數與子類別數之組合,來 測試使用者的導覽時間(Navigation time)以及滿意度。根據 Miller (1981)、Wallace, Anderson, and Shneiderman (1987)及 Zaphiris (2000)等多位學者的研究成果,普遍認為廣 而淺的(Broader and Shallower)的選單結構──亦即父類別數眾多而子類別數少──比窄而 深( Narrower and Deeper)的結構更能讓使用者快速找到所需資訊,且較受使用者喜愛。 除了廣度與深度的結構問題以外,尚牽涉視覺上的呈現方式。Kalbach (2007)將能夠 一次性地呈現所有導覽物件的靜態選單型式稱之為「垂直選單」(Vertical Menus),而僅 呈現單一階層、其他子階層必須透過滑鼠點觸才能呈現的選單型式則為「動態選單」 (Dynamic Menus)。Findlater and McGrenere (2004)則根據介面是否隨著時間變化,將選 單樣式區分為「靜態」(Static,介面不會隨著使用過程而改變)與「動態」 (Dynamic,介 面會隨著使用過程而改變),動態選單又可細分為由系統控制改變的 Adaptive、依據使 用者客製化的 Adaptable、由系統與使用者共同控制的 Mixed-initiative 此三種類型。 依據以上過去研究對於選單樣式的分類,本研究定義 Google Play 與 App Store 的選 單樣式分別為垂直選單與動態選單,前者介面是不隨使用過程產生變化,且一次性展現 所有導覽物件,將所有類別項目垂直展開於網頁畫面左側,而後者介面則會隨使用過程 發生變化,必須經過滑鼠點擊方能展示物件,尤其「遊戲」類別中的子項目在點擊進入 之後展示於畫面右下角。二者目錄畫面如圖 7 所示。. 13.

(25) 圖 7. Google Play 垂直選單與 App Store 動態選單畫面. 14.

(26) Fowler and Stanwick (2004)認為垂直選單盡可能將導覽物件展示在單一頁面上,只 要是以充分組織的方式呈現,即使是大量的清單也能讓使用者易於瀏覽檢閱,尤其比一 層又一層的巢狀式選單(Nested Menus)更為快速。Quinn and Cockburn (2008)的研究結果 顯示,寬廣式的選單設計(Broad Menu)不僅在搜尋時間和錯誤率上有較優異的績效表現, 亦獲得較大程度的使用者偏好。而傳統的層疊式目錄(Cascading Menus)要求使用者必 須遍歷路徑狹窄的父類別,延長滑鼠游標的使用來選擇子類別中的項目,將導致選擇錯 誤並且降低效率(Accot & Zhai, 1999; Pastel,2006)。Leuthold, Schmutz, Bargas-Avila, Tuch, and Opwis (2011a)的研究則指出垂直選單無論在正確率、搜尋時間、凝視點數量以及滿 意度上都比動態選單更為優越。. 2.3. 介面設計評估 人機介面設計評估即是討論關於使用者操作介面的使用性(Usability)。使用性又譯. 為「易用性」 ,從字面上的定義可以看出介面設計的初衷即是為了「方便使用」 。ISO 9241 將 Usability 定義為「一項產品能讓特定使用者用以完成特定目的,同時達到效益、效率 並且感到滿意的程度」,由此可知使用性是包括客觀的任務績效(Task Performance),以 及精神層面的主觀偏好(Subjective Preference)。 2.3.1. 使用性檢測(Usability Testing) Usability Testing 或稱「使用性檢測」、「優使性測試」以及「易用性測試」,網站介. 面設計透過使用性檢測所欲達到的目的並非市場調查,而是了解使用者在使用過程中所 遇到的情況是否符合最初的設計目的,以及如何協助改善設計。根據美國政府衛生福利 部(U.S. Department of Health & Human Services)的網站(http://usability.gov)所解釋的使用 性,最為普遍常見的面向包含以下五點: (1) Ease of learning 易學性:若使用者是第一次操作這項設計,想要達成簡單的任 務時,需要花多少心力學習?. 15.

(27) (2) Efficiency 效率:一旦使用者學會了這項設計,他們可以多快地達成任務? (3) Memorability 可記憶性:倘若使用者經過一段時間沒有使用這項設計,下次再使 用時是否能很快地重建熟悉度? (4) Errors 錯誤:使用者犯了多少的錯誤,錯誤是否嚴重,且能夠多快地從錯誤回復? (5) Satisfaction 滿意度:使用這項設計的愉悅程度. Folmer, van Gurp, and Bosch (2003)曾在其關於使用性與軟體架構的研究當中,集結 過往研究中對使用性所運用的屬性後進行問卷調查,得到了四項普遍被接受及被引用的 結果:Learnability、Efficiency of use、Reliability in use 以及 Satisfaction,並整理歷來使 用性相關研究常運用的屬性(表 4) : 表 4 使用性屬性(Usability Attributes)整理 Overview of authors Constantine Learnability Efficiency in use. Hix Learnability Long-term performance. ISO 9126 Learnability Operability. Nielsen. Preece. Learnability Efficiency of use. Learnability Learnability Throughput Effectiveness. Rememberability Retainability -. Memorability -. Reliability in use -. Errors. Operability. Shackel. Learnability. Throughput Effectiveness. Long-term User satisfaction. user. Attractiveness Satisfaction. satisfaction. Attitude. Attitude. Shneiderman Wixon Time to learn Speed of performance Retention over time Rate of errors by users. Subjective satisfaction. Learnability Efficiency. Memorability. Error rates. Satisfaction. 資料來源:Folmer et al. (2003) 使用性檢測即透過受測者實際進行任務操作、問卷填寫或訪談等方式,來衡量上述. 16.

(28) 屬性,所蒐集而得的量化資料例如追蹤紀錄使用者的完成速度、正確率與錯誤率,或以 SUS(System Usability Scale)、QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction)、 NASA-TLX(NASA Task Load Index)、SWAT (Subjective Workload Assessment Technique) 等 量 表 來 評 估 滿 意 度 與 心 智 負 荷 程 度 等 , 質 化 資 料 則 包 括 啟 發 式 評 估 (Heuristic Evaluations)和專家評論(Expert Reviews)等。 使用性包含了「績效」 (Performance,實際的操作情形與結果)與「偏好」 (Preference, 即使用者內心的感受)此兩種面向的資料數據,然而根據我們的日常生活的真實經驗, 有時雖然能夠完成某項任務、達到某種程度的績效,實際上內心卻對介面設計有著不同 的意見。先前 HCI 的相關研究大多著眼於使用性與操作績效,評估目標亦傾向實際使用 之有效性,經常忽略了使用者成本(User Cost)──人與系統互動時是否引起不良的生理上 或心理上的影響(Lin, Imamiya, & Mao, 2008),生理方面的影響例如造成認知或體力的負 擔,心理方面的影響則如疲倦、焦慮等。因此需要以多元的量測方式來試圖了解互動過 程中所造成的使用者成本。 2.3.2. 情感運算(Affective Computing) 綜觀過去 HCI 介面使用性相關研究,早期所使用的評估方法大多以任務績效(Task. Performance)與主觀評價(Subjective Assessment)作為評斷依據,例如 Chadwick-Dias, McNulty, and Tullis (2002)請實驗對象在雛形網站(prototype site)上執行任務,探討年輕人 與年長者在字體改變大小時是否影響任務績效;Keevil (1998)根據使用性原則,結合當 時的學術基礎發展了一套更完備的網頁使用性檢核清單(checklist)。爾後相關研究開始重 視介面設計帶給使用者的情緒(例如愉悅性) ,而生理指標(Physiological indicators)能夠 對於心理活動產生敏感的反應,例如情緒、注意力之改變.,近年來常見於人機互動設計 領域作為評估依據,常見的數據來源例如:面部表情(facial expressions)、瞳孔尺寸 (pupillary size)、皮膚傳導(Skin Conductance, SC)、肌肉與腦部神經系統等,以及血液容 量(Blood Volume, BV)、心率(Heart Rate, HR)、皮膚電阻反應(Galvanic Skin Response)等. 17.

(29) (Hercegfi, Csillik, Bodnar, Sass, & Izso, 2009; Lin, Omata, Hu, & Imamiya, 2005; Novak, Mihelj, & Munih, 2009; Ward & Marsden, 2003)。這種蒐集人類的生理數據,透過電腦加 以運算後用以了解人類情感資訊的相關技術,則稱之為「情意運算」或「情感運算」 (Affective Computing)。 使用者對系統訊息的情感反應(Affective response)在人機互動領域是一個用以研究 使 用 者 滿 意 度 的 關 鍵 線 索 (Pfister, Wollstädter, & Peter, 2011) 。 Rezazadeh, Wang, Firoozabadi, and Golpayegani (2011)在其建築工業虛擬訓練系統的相關研究中整合了情 感運算技術,除了能夠透過面部表情控制系統以外,並蒐集受測者前額的生物電位來評 估認知負荷與滿意程度。Ren and Quan (2012)則是以語言特徵(Linguistic feature)進行情 緒分析與辨認,藉以了解企業系統中的消費者滿意度。 本研究欲了解受測者在進行搜尋任務時的情緒變化,包括期待、愉悅等正面情緒, 以及沮喪、焦慮等負面情緒,採用的是心律變異(Heart rate variability)訊號,透過 emWave 軟體解讀受測者的情緒壓力,過去研究例如在 Chen and Wang(2012; 2011)關於學習的研 究中,即運用 emWave 探討多媒體素材所造成的正面與負面情緒,為適性化多媒體學習 系統設計提供了以情緒為基礎的設計依據,進而促進個人化學習。 2.3.3. 多資料源量測方式(Multiple Data Sources) 多 資 料 源 (Multiple Data Sources) 係 指 以 多 種 資 料 來 源 作 為 輸 入 資 訊 (Input. information)。以 Lin et al. (2008)的研究為例,即是結合了心律變異、瞳孔反應、眼部動 作以及主觀量表等量測方式,來探討使用者在電玩遊戲情境中的使用者成本與任務績效。 Farmer, Brownson, and QinetiQ (2003)在其關於工作負荷(workload)評估方法的相關研究 中建議,即使是證實有效的主觀量測方法,例如:Instantaneous Self Assessment (ISA)、 DRA Workload Scales (DRAWS)等量表,仍應包含至少一個的客觀衡量標準,例如:瞳 孔 反 應 (Pupillary response) 、眨眼 (Eye Blink) 等生理量測。因此 本研究 擬結合生 理 (Physiological)、物理(Physical)與心理(Mental)三方面之數據來源,針對應用軟體商店介. 18.

(30) 面之選單設計進行使用性評估。 表 5 結合生理量測之人機互動評估相關研究 主題. 文獻. 網頁設計. Ward and Marsden (2003). SC, BV, HR. 電腦遊戲. Lin et al. (2008). GSR, BVP, HR, Questionnaire. Novak et al. (2009). HR, SC, Respiration, Peripheral Skin Temperature. Hercegfi et al. (2009). Heart Period Variability, SC. 高度體力需求 之虛擬環境 E-Learning 教材 編輯認知風格 系統訊息類型 網頁設計. Pfister et al. (2011) 本研究. 評估方法. HR, SC, Skin Temperature, Subjective affective ratings Eye-tracking, HRV, Mouse Movement, Questionnaire. 資料來源:本研究整理. 2.3.4. QUIS 使用者互動滿意度問卷 QUIS 使用者介面滿意度問卷(Questionnaire for User Interface Satisfaction)是由美國. 馬里蘭大學人電腦互動實驗室(Human-Computer Interaction Lab, HCIL)所提出的使用者 主觀滿意度量表,是國內外介面設計評估普遍採用之量測方式。本研究所採用 QUIS7.0 之版本,採 9 點尺度量表( 9-point scale),原始版本囊括九大面向,包含畫面呈現(screen)、 用語與系統回饋(terminology and system feedback)、學習性(learning)、系統效能(system capability)、技術手冊(technical manuals)、線上教學(on-line tutorials)、多媒體(multimedia)、 遠距會議(teleconferencing),以及軟體安裝(software installation)。此外,QUIS 問卷之尺 度、面向與題項皆可依照研究需求自行調整增減。計分方式為 1 點 1 分,每題至多 9 分、 至少 1 分。 在信度與效度方面,QUIS 量表自發展以來已被廣泛應用於各種類型的人機介面設 計評估,早期版本 5.5 的可信度與有效性也已被先前多方研究證實(Chin, Diehl, &. 19.

(31) Norman, 1988),而後隨著技術發展,為符合尖端系統之應用而研發了版本 7.0,並且持 續延用至今,在此一版本中總共新增了 五個構面:技術手冊與線上支援(Technical Manuals and On-line help)、線上教學(On-line Tutorials)、多媒體(Multimedia)、遠距會議 (Teleconferencing)、軟體安裝(Software Installation),Harper, Slaughter, and Norman (1997) 透過網際網路募集 89 位志願者填寫版本 7.0 的 QUIS 問卷,驗證其 Cronbach α 值為 0.95, 各主要項目和整體滿意度均值之間的相關係數介於 0.49 和 0.61 之間(標準差為 0.09-0.12) ,證實版本 7.0 之 QUIS 量表的確具有良好的信度與效度。本研究依據版本 7.0 斟酌刪減後包含「整體反應」 、 「畫面呈現」 、 「遣詞用語與系統資訊」 、 「學習性」與「系 統性能」五個構面,每一個構面的題目數量四到六題不等,合計 25 題,滿分為 225 分, 分數愈高表示使用者對此題項之主觀滿意度愈良好。 2.3.5. NASA-TLX 心智負荷量表 NASA-TLX 心智負荷量表(NASA Task Load Index)由 Hart 與 Staveland (1988)所提出. 的 NASA-TLX (National Aeronautics and Space Administration-Task Load Index, NASA-TLX),乃雙極方向的七點尺度量表,將六項指標分數加權平均,亦即六項指標 的分數分別乘以各指標權重後的加總所得,其分數越高表示心智(工作)負荷程度越高。 受測者根據執行任務的感受,針對六項指標以兩兩比較的方式勾選相對重要的一項,再 將該項指標被勾選的次數加總,標準化後是為該項目之權重。其六項指標分別為心智需 求(mental demand)、體力需求(physical demand)、時間需求(temporal demand)、自我績效 (performance)、努力程度(effort) 以及挫折程度(frustration level),前三項為執行任務時所 造成的工作負荷,後三項則為使用者互動感受的自我評估,測量公式如下(曾承志, 張建 仁, & 陳志立, 2007): 6. W = ∑ 𝑊𝑖 𝑅𝑖 𝐼=1. 𝑅𝑖 :各項指標的評分. 20. 𝑊𝑖 :各項指標的權重.

(32) 𝑁𝑖 :選擇第 i 項指標為重要項目的數目 𝑊𝑖 =. 𝑁𝑖 ,𝑖 = 1~6 𝑁 6. N = ∑ 𝑁𝑖 𝐼=1. 表 6 NASA-TLX 心智負荷量表 TITLE. END POINTS. DESCRIPTION How much mental and perceptual activity was require (e.g., thinking, deciding, calculating, remembering,. 心智需求 Low/High Mental demand. looking, searching, etc.)? Was the easy or demanding, simple or complex, exacting or forgiving? How much physical activity was required (e.g.,. 體力需求. pushing pulling, turning, controlling, activating, etc.)? Low/High. Physical demand. Was the task easy or demanding, slow or brisk, slack or strenuous, restful or laborious? How much time pressure did you feel due to the rate. 時間需求 Low/High. pace at which the tasks or task elements occurred?. Temporal demand Was the pace slow and leisurely or rapid and frantle? How 自我績效. successful. do. you. think. you. were. in. accomplishing the goals of the task set by the Low/High. Performance. experimenter (or yourself)? How satisfied were you with your performance in accomplishing these goals?. 努力程度. How hard did you have to work (mentally and Low/High. Effort. physical) to accomplish your level of performance? How insecure, discouraged, irritated, stressed, and. 挫折程度 Low/High. annoyed versus secure, gratified, content, relaxed,. Frustration level complacent did you feel during the task?. 資料來源:Hart and Stavenland (1988). 21.

(33) 據 Eggemeier (1988)研究指出,工作負荷(workload)評估技術應具備以下屬性:靈敏 度 (sensitivity) 、 特 徵 性 (diagnostic capabilities) 、 特 異 性 (selectivity) 、 低 干 擾 性 (low intrusiveness)、可靠性(reliability)以及易於實現(ease of implementation),而 Rubio, Diaz, Martin, and Puente (2004)的研究已驗證 NASA-TLX 符合這些標準,並且由 Farmer et al. (2003)所整理之屬性特徵描述(表 7)可以看出此問卷確實具有一定程度的信度與效度。 表 7 NASA Task Load Index 屬性特徵 可靠性(Rreliability). 高度可靠性. 有效性(Validity). 經廣泛驗證. 靈敏度(Sensitivity). 高靈敏度. 特徵性(Diagnosticity). 多維度的六項指標,亦可計算總得分. 實用性(Practicality). 事件計分以及配對加權以確定各因素的重要性. 干擾性(Intrusiveness). 完成需耗時 1-2 分鐘,離線狀態填寫. 資料來源:Farmer et al. (2003). 2.4. 小結 網際網路與行動應用裝置的普及,使得軟體商店蔚為趨勢,同業如雨後春筍般林立,. 好的介面設計才能夠吸引更多使用者,因此介面導覽系統佔有重要的地位。過去導覽系 統選單設計的相關研究指出,垂直選單的使用效果比動態選單更為優異。而介面使用性 檢測主要包含了使用者的績效、偏好,前者係以完成任務的準確性等為依據,後者則以 使用者所填寫的尺度量表為主。以往 HCI 相關研究傾向以績效評估為主,而與機器介面 互動同時是否會引起身心不愉快或不舒服的感受與負荷造成使用者成本的增加,則是另 一值得注意之面向。. 22.

(34) 第三章. 3.1. 研究方法. 研究假設 本研究主要目的在於了解應用軟體商店介面設計中選單樣式對於使用性的影響,以. 及不同的搜尋任務是否會在選單樣式與使用性之間造成影響,本研究根據以下推論,建 立假說。 3.1.1 選單樣式對使用性的影響 Ware (2008)則以空間穿越與認知成本(Cognitive Cost)說明人們如何盡可能地在行為 中節省成本、提高效益,電腦介面設計須著手降低資訊傳遞最基礎的成本,越有效率的 設計將越能獲得使用者的青睞。人們喜歡內部圖案對照勝於眼部動作.又偏好以眼部動 作代替手部動作(表 8)。 表 8 使用者行為與認知成本 使用者行為 內部圖案對照 Internal pattern comparison 眼部動作 Eye movements. 認知成本. 說明. (典型經驗值) 0.04 seconds. 當眼睛發亮時即產生. 0.1 seconds. 緊密結合視覺認知系統 如果是高度優化的系統,滑鼠游標提示查. 滑鼠游標控制項提示 Mouse hover. 1.0 seconds. 詢可以成為快速查詢十分重要的技術。當 滑鼠游標移到特定物件上方,相關資訊會 被特別強調。. 滑鼠選取 Mouse select. 1.5 seconds. 資料來源:Ware (2008). 23. 滑鼠點擊網站連結可以導致顯示一個全 新的頁面資訊.

(35) Pirolli (2007)在其資訊覓食理論之著作中指出,使用者在面對充滿不確定性的資訊 環境中做出抉擇行為,會持續評估各種行動的預期成本和效益,並試圖使「資訊:成本」 (information-to-cost)的比例能夠最佳化。由於垂直選單與動態選單的差異,在於前者一 次性地展示較多物件,使用者可以在額外的眼部動作之前先進行內部圖案對照,而透過 視覺進行瀏覽、比較的眼部動作也可以避免不必要的手部動作;後者卻必須透過滑鼠分 別對每個類別物件進行進一步的互動之後才能看見更多內容,因此執行時間較長。 Quinn and Cockburn (2008)在其導覽項目(navigation items)的研究中發現,使用者對 於寬廣式的選單設計(Broad Menu)在搜尋時間和錯誤率上有較佳的績效表現,並且也較 獲得使用者的偏好。尤其傳統的層疊式目錄(Cascading Menus)要求使用者必須遍歷路 徑狹窄的父類別,延長使用滑鼠游標來選擇子類別中的項目,更是會導致選擇錯誤並降 低效率(Accot & Zhai, 1999; Pastel,2006)。Leuthold et al. (2011a)的研究則指出垂直選單不 論在正確率、搜尋時間、凝視點數量以及滿意度上都比動態選單更為優越。 根據上述原則,本研究認為垂直的選單樣式,其使用性表現應當比動態的選單樣式 更為優異,因此依據是否考量任務類型之不同,分別建立假說如下: 假說一:選單樣式會影響使用性。 【假說 1-1】:垂直的選單樣式,正確率比較高。 【假說 1-2】:垂直的選單樣式,搜尋所費凝視點數量比較少。 【假說 1-3】:垂直的選單樣式,搜尋所費時間比較低。 【假說 1-4】:垂直的選單樣式,滿意度比較高。 【假說 1-5】:垂直的選單樣式,心智負荷比較低。 【假說 1-6】:垂直的選單樣式,生理負荷比較低。 【假說 1-7】:垂直的選單樣式,正面情緒百分比比較高。 【假說 1-8】:垂直的選單樣式,負面情緒百分比比較低。. 24.

(36) 假說二:在簡單型搜尋任務當中,選單樣式會影響使用性。 【假說 2-1】:垂直的選單樣式,正確率比較高。 【假說 2-2】:垂直的選單樣式,搜尋所費凝視點數量比較少。 【假說 2-3】:垂直的選單樣式,搜尋所費時間比較低。 【假說 2-4】:垂直的選單樣式,生理負荷比較低。 【假說 2-5】:垂直的選單樣式,正面情緒百分比比較高。 【假說 2-6】:垂直的選單樣式,負面情緒百分比比較低。. 假說三:在複雜型搜尋任務當中,選單樣式會影響使用性。 【假說 3-1】:垂直的選單樣式,正確率比較高。 【假說 3-2】:垂直的選單樣式,搜尋所費凝視點數量比較少。 【假說 3-3】:垂直的選單樣式,搜尋所費時間比較低。 【假說 3-4】:垂直的選單樣式,生理負荷比較低。 【假說 3-5】:垂直的選單樣式,正面情緒百分比比較高。 【假說 3-6】:垂直的選單樣式,負面情緒百分比比較低。 3.1.2 任務類型在選單樣式與使用性之間產生的調節效果 Te’eni and Feldman (2001)在適應化網站系統(Adaptive website)的研究中,藉由讓受 測者執行四個難易程度不同的任務,來探討任務因素是否會影響搜尋績效。研究結果顯 示,受測者執行困難的任務時的搜尋正確率(accuracy)較高,以及主觀認知的學習性亦較 高。Detlor, Sproule, and Gupta (2003)在其線上購物網站研究中探討消費者購買前的決策 行為,設計了搜尋型(searching)與瀏覽型(browsing)兩種購買任務,研究結果指出,使用 者在不同的任務類型之下所期望得到的網站資訊並不相同。而 Leuthold et al. (2011a)則 認為要探討使用績效和導覽策略必須考量任務複雜度(Task Complexity)。由此可知,受. 25.

(37) 測者會因為任務的難度(複雜度)或性質之不同,而在系統介面使用上有不一樣的績效 表現與主觀認知。因此,針對不同任務類型能否在選單樣式與使用性之間產生調節效果 (moderate effect),本研究進一步建立假說如下(囿於實驗流程設計,此處不探討滿意度 與心智負荷): 假說四:任務類型會在選單樣式與使用性之間產生調節效果。 【假說 4-1】:不同的任務類型,會調節選單樣式與正確率之間的關係。 【假說 4-2】 :不同的任務類型,會調節選單樣式與搜尋所費凝視點數量之間的關係。 【假說 4-3】:不同的任務類型,會調節選單樣式與搜尋所費時間之間的關係。 【假說 4-4】:不同的任務類型,會調節選單樣式與生理負荷之間的關係。 【假說 4-5】:不同的任務類型,會調節選單樣式與正面情緒百分比之間的關係。 【假說 4-6】:不同的任務類型,會調節選單樣式與負面情緒百分比之間的關係。. 本研究之獨立變數包括:選單樣式(垂直與動態) 、任務類型(簡單與複雜) ,探討 二者對於使用性之影響,其研究模型如下所示: 使用性 選單樣式 垂直. H1、H2、H3. 搜尋所費凝視點數量 搜尋所費時間. 動態 偏 好. H4. 任務類型 簡單. 圖 8. 正確率 績 效. 複雜. 研究模型. 26. 使 用 者 成 本. 滿意度. 心智負荷 生理負荷 正面情緒百分比 負面情緒百分比.

(38) 3.2 實驗變數 本研究讓受測者與 App Store 及 Google Play 分別進行簡單型與複雜型搜尋任務,在 執行搜尋任務期間,以 emWave 情緒儀、滑鼠動作紀錄軟體及眼動儀紀錄受測者的生理 與物理資訊,並於搜尋任務結束後自線上問卷填寫 QUIS 使用者互動滿意度量表與 NASA-TLX 心 智 負 荷 尺 度 量 表 。 本 研 究 所 採 用 之 數 據 量 測 方 法 可 分 為 生 理 (Physiological)、物理(Physical)與心理(Mental) 三種性質: 表 9 本實驗採用之量測方式 生理量測. 物理量測. 心理量測. Physiological Measurement. Physical Measurement. Mental Measurement. 客觀. 客觀. 主觀. 心率變異分析. 眼動追蹤、滑鼠軌跡與點擊. QUIS、NASA-TLX 量表. 本研究擬結合上述量測方式探討使用性中的績效、偏好與使用者成本此三項構面, 根據過去相關研究結果採用共計八個變數作為指標,將意義與文獻出處整理如表 10,並 說明詳細定義與公式如下: 1. 正確率:若使用者最後點擊下載的軟體為錯誤目標(非正確答案)或直到五分鐘結 束仍沒有點擊下載,其正確率為零。若使用者最終點擊下載的軟體為正確答案,則 計算從任務開始之後,其點擊軟體圖示(Icon)進入個別商品頁的次數,所謂個別商品 頁是描述該軟體詳細資訊的頁面,包含內容敘述、螢幕截圖、評論與下載次數等。 例如某位受測者總共點即進入 4 次個別商品頁,並且在第 4 次成功下載正確的軟體 目標,則正確率為 25%。以下比率尺度是為正確率: 正確率(%) =. 下載正確=1,下載錯誤或未下載=0 下載正確軟體前點擊進入個別商品頁的次數. 27. × 100.

(39) 2. 凝視點數量:凝視點(Fixaction) 定義為使用者持續關注一 30 像素( pixels)的區域超過 100 ms ,參考自 Jacob and Karn (2003)。本研究以此作為探討瀏覽歷程長短之依據。 3. QUIS 互動滿意度量表:本研究根據 QUIS 滿意度問卷 7.0 版本之原型,斟酌所需之 後取用五個向度,包含整體反應(Overall User Reactions)、畫面呈現(Screen)、遣詞用 語與系統資訊(Terminology and System Information)、學習性(Learning)、系統性能 (System Capability)。 4. 生理負荷:本研究將受測者在執行任務期間其眼部和手部動作的數據總和──瀏覽路 徑與滑鼠游標移動長度之總和──視為生理負荷之代表。Lin et al. (2008)在其電腦遊 戲之使用者成本研究中認為眼部與手部運動能夠代表整體認知與物理交互影響過程, 從而說明使用者成本,於測試各種眼部和手部運動量測組合後提出此綜合指數。 5. 正面與負面情緒百分比:根據 Chen and Wang (2011)的研究,使用心電圖儀器紀錄受 測者心率資訊後,透過 emWave 軟體每五秒鐘檢測一次受測者的情緒狀態,得到一 致性 Coherence 數值,當受測者的情緒狀態為負面、 平和或正面時,其一致性分數 分別為 0、1 和 2,一般人情緒在正常情況下測量出來的心率雜訊(HRAs)其值為零, 因此 HRAs 可用於檢測是否處於異常情況下。計算公式如下:. 1, if Coherence(t )  0 and HRA(t )  0 (negative emotion)  CV (t )   1, if Coherence(t )  1 and HRA(t )  0 (peaceful emotion) , CV (0)  0, t  0, 1, 2,  2 , if Coherence(t )  2 and HRA(t )  0 (positive emotion) . ,m. 欲得知受測者正面或負面情緒在整體實驗中所佔的百分比則需透過 Accumulated Coherence Score (ACS)一致性分數,其計算公式如下所示: m. ACS of Positive Emotion   CV (t ), if Coherence(t )  2 and HRA(t )  0. (1). t 1. m. ACS of Peaceful Emotion   CV (t ), if Coherence(t )  1 and HRA(t )  0 t 1. 28. (2).

(40) ACS of Negative Emotion . m.  CV (t ) , if Coherence(t )  0 and HRA(t )  0 t 1. (3). 最後得出正面情緒程度百分比以及負面情緒程度百分比: ACS of Positive Emotion 100% ACS of Positive Emotion+ACS of Peaceful Emotion+ACS of Negative Emotion (4). ACS of Negative Emotion 100% ACS ofPositive Emotion+ACS of Peaceful Emotion+ACS of Negative Emotion. 29. (5).

(41) 表 10 本實驗採用之變數 變數. 範圍值. 定義. 意義. 設備. 確軟體前點擊進入. 數值越高代表. 眼動儀. 個別商品頁次數的. 正確率越高. 參考文獻. 正確與否與下載正 Correctness to first page. 0-100(%). 正確率. 績 效. Leuthold,. 比例尺度. Schmutz,. Fixations before. 桌面錄影. 點擊下載鍵之前凝 1-1200(個). first click. 視點的數量. 凝視點越多代 表搜尋所費瀏 覽歷程越長. 凝視點數量. 眼動儀 桌面錄影. Bargas-Avila, Tuch, and Opwis (2011b). Time before first click 搜尋時間. 1-300000 (ms). 五個維度. 偏. QUIS. 好. 滿意度. 每題 1-9 分 滿分 225. 六個維度 NASA-TLX 心智負荷. 加權計分 滿分 10 分. 點擊下載鍵之前所. 搜尋時間越多. 歷經的時間. 代表找的越久. 計時器 WinOMeter. 整體反應、畫面呈 現、遣詞用語與系. 分數越高代表. 統資訊、學習性、. 滿意度越高. Shneiderman 線上問卷. and Plaisant (2004). 系統性能 心理需求、生理需 求、時間需求、自 我績效、努力、挫 折. 分數越高代表 心智負荷程度. Hart and 線上問卷. 越高. Stavenland (1988). Scan-path 使 用 者 成 本. 執行任務期間視線. + Cursor. 1-18000. 瀏覽路徑長度與滑. 數值越大表示. Motion. (pixel). 鼠游標移動長度之. 生理負荷越大. 眼動儀. Lin et al.. WinOMeter. (2008). 總和. Length 生理負荷 the occupied percentage of. ACS 一 致 性 分 數. negative. 等於 2 與等於 0 在. emotions 正面/負面. 1-100(%). 執行任務期間分別 所佔的百分比. 情緒百分比. 30. 數值越高代表 正面/負面情 緒的比率越高. emWave. Chen and Wang (2011).

(42) 受測對象. 3.3. 32 位 18-35 歲的台中地區年輕網路使用族群,以台中教育大學大學部及碩士班學生 為主,以及少數其他學校之學生,男性與女性各半。接受進行本實驗之受測對象皆可獲 得酬償,並且要求前一天不得熬夜,以確保精神狀態正常而不影響生理量測結果。實驗 地點預計於台中教育大學英語系眼動儀實驗室內,實驗時間為上午十點至下午五點半, 依受測者方便的時間再行安排。. 實驗素材. 3.4. 選單設計. 3.4.1. 本研究選用之實驗素材包括 iTunes 10.5.2 for Windows 繁體中文版本(下載頁面: http://www.apple.com/tw/itunes/download/) ,以及繁體中文版本之 Google Play 網頁版(網 址:https://market.android.com/) 。iTunes App Store 之選單設計為下拉式的動態選單,其 中「遊戲」類別進入後可在畫面右下角檢視更多的遊戲分類,而 Google Play 則是將所 有類別(Categories)直接展示的垂直選單,其「遊戲」類別單獨展示子分類於左側最上方。 表 11 App Store 與 Google Play 所有類別項目與遊戲子類別項目 所有類別. 與. 「遊戲」子類別. 數量. 書報攤、遊戲、教育、書籍、商業、目錄、娛樂、財經、美食佳飲、健康與瘦身、 生活風格、醫藥、音樂、導覽、新聞、照片和視訊、生產力工具、參考、社交、 App Store. 23. 運動、旅遊、工具程式、天氣 動作遊戲、冒險遊戲、街機遊戲、棋盤、撲克牌、賭場遊戲、骰子、教育、家庭、 兒童、音樂、益智、賽車、角色扮演、模擬、運動、策略、問答遊戲、文字. 19. 交通運輸、個人化、健康塑身、動態桌布、商業、圖書與參考資源、天氣、娛樂、 媒體與影片、小工具、工具、攝影、教育、新聞與雜誌、旅遊與地方資訊、漫畫、 Google Play. 生活品味、生產應用、社交、程式庫與試用程式、財經、購物、通訊、運動、醫. 26. 療、音樂與音效 休閒、動態桌布、小工具、撲克牌與賭博、競速、街機和動作遊戲、運動遊戲. 31. 8.

(43) 圖 9. 圖 10. App Store 首頁畫面. Google Play 首頁畫面. 32.

(44) 情境設計. 3.4.1. 受測者在進行正式搜尋任務以前,會先被要求填寫一份基本資料問卷,問卷最後會 附上以下的情境設定與要求,幫助受測者了解搜尋任務的進行方式:. 假設你擁有一支 iphone,你的朋友推薦你幾個好用的軟體,而現在你正在使用你的個人電腦, 準備從 iTunes 上的 App Store 下載這些應用程式到手機去。有些軟體他記得名稱,但有些他 只記得內容。在你尋找這些軟體的過程需要注意的是: 1. 不可使用搜尋引擎 2. 按下. 或. 即算是確定下載. 3. 請盡可能地快速完成挑選 4. 每次完成下載,請告知工作人員,並請停下手邊的動作. 圖 11. App Store 情境設定與要求. 假設你擁有一支搭載 Android 作業系統的智慧型手機,你的朋友推薦你幾個好用的軟體,而 現在你正在使用你的個人電腦,準備從網頁版的 Google Play 下載一些應用程式到手機去。有 些軟體他記得名稱,但有些他只記得內容。在你尋找這些軟體的過程需要注意的是: 1. 不可使用搜尋引擎 2. 按下. 或. 即算是確定下載. 3. 請盡可能地快速完成挑選 4. 每次完成下載,請告知工作人員,並請停下手邊的動作. 圖 12. Google Play 情境設定與要求. 33.

(45) 任務設計. 3.4.2. 本研究參考 Leuthold et al. (2011a)關於垂直與動態網頁選單研究之任務類型設計, 包含簡單(Simple)與複雜(Complex)兩種搜尋任務,簡單任務確實指出軟體名稱並提供 icon 圖形以便視覺辨認,而複雜任務則不指出軟體名稱,讓受測者必須透過內容細節的 描述去判斷是否符合搜尋目標,本實驗分別定義如下: 表 12 簡單與複雜任務內容之定義 簡單任務 (Simple Task ). 確實指出軟體名稱,提供 icon 縮圖,並描述軟體分類與應用內容。. 複雜任務(Complex Task). 不指出軟體名稱,僅描述軟體分類、價格、開發人員及應用內容。. 為使受測者能大致了解搜尋任務進行方式與兩種平台介面,為免因初次操作的緊張 感影響實驗結果,本研究參考 Park, Han, Park, and Cho (2007)的研究,在進行正式搜尋任 務之前,先透過少數的練習讓受測者大致了解內容,本研究以兩個平台都有的熱門軟體 作設計兩項前置測驗(表 13),在不配戴其他測量儀器的情況下進行。測驗結束後,再 由研究者親自示範操作一次,說明任務進行方式與各功能欄位分布情形,讓受測者可較 為熟悉選單介面與任務方式。 表 13 前置測驗任務內容 應用內容:這是一款熱門的遊戲軟體。. 軟體名稱:Angry Birds Google Play. 以不同力量等級鳥,從彈弓發射,擊倒. 軟體分類:街機和動作遊戲. 前方的綠色豬和障礙物。. 軟體名稱:Where's My Water? App Store. 軟體分類:遊戲. 應用內容:這是一款熱門的遊戲軟體。 以鱷魚愛洗澡為主題所進行的物理原理 解謎遊戲。. 34.

(46) 並且為了盡量保持實驗變數的一致,本實驗包含下列考量: (1). 受測者被要求積極完成搜尋任務,以求得搜尋任務之時間績效。. (2). 搜尋目標是兩個平台都同樣擁有的軟體。. (3). 任務描述格式保持一致。. (4). 由於不考慮搜尋引擎之績效,因此任務開始前會說明禁止使用搜尋引擎。. 正式任務設計總計八項(每位受測者接受四項任務) ,皆是 App Store 與 Google Play 兩個平台已上架、確定可以下載的應用程式,任務開始前隨機發派任務,受測者始能開 始瀏覽閱讀任務內容,任務閱讀的時間不計長短,待受測者表示閱讀完畢以後即開始執 行搜尋任務,一旦開始執行任務便不得返回說明頁面再次閱讀,以避免影響數據採集, 其詳細內容如表 14。. 35.

參考文獻

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