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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機:讓妖怪回到地球上

目前最吸引時下年輕人的不外是線上遊戲與漫畫。若檢視其故事情節,便可 發現最受歡迎的題材仍不脫英雄打妖怪等內容,而這些故事推出後亦能獲得市場 的廣大迴響。除了作品的優異呈現之外,妖怪故事的情節設計也是讀者們愛不釋 手的原因。回首歷史典籍,描述中國北方的地理博物誌「山海經」;印度兩大史 詩「羅摩衍那」、「摩訶婆羅多」;日本的「古事記」、「古風土記」,乃至於 希臘羅馬神話以及荷馬史詩,都在植基於史實的事件中穿插大量妖魔鬼怪的元 素。這些妖怪除了增添了文學作品的趣味性外,也反映出先民對一切超出理解的 現象所存的敬畏與解釋。

看到這種現象不禁使人好奇,在遠古時代,人們將一切無法理解、超出常識 範圍的種種現象歸類為妖怪或許還能夠理解,但是在各種自然科學能夠解釋越來 越多現象的今天,國外各種型態的妖魔鬼怪非但沒有消失,反而隨著文明的發 展,以都市傳說的形態繼續活躍著。日本的花子、裂嘴女、人面犬,南美洲的亞 馬遜半魚人等,許多新的妖怪隨著媒體的推波助瀾而變得越來越受歡迎,反倒是 歷史悠久的本地妖怪,卻在清末民初時一波波西化運動下銷聲匿跡。

這樣的情況所反映的究竟是中國文化在鴉片戰爭之後、百年無法逆轉的衰 亡,抑或是文化全球化之下,各種文化元素混種雜交、已無法稽考其宗親血緣的 必然,在此研究者固然無法給予全面的回答,然而,翻開設計大師王受之(1997) 所著《世界現代設計》,開宗明義即提到:「所謂設計,指的是把一種計劃、規 劃、設想、問題解決的方法,通過視覺的方式傳達出來的活動過程。它的核心內 容包括三個方面,即(1)計劃、構思的形成。(2)視覺傳達的方式,即把計劃、構 思、設想、解決問題的方式利用視覺的方式傳達出來。(3)計畫通過傳達之後的 具體應用。1

忝為設計社群的一份子,對於「中國歷史典籍中的妖怪是以什麼樣的面貌存

1 王受之:《世界現代設計》,臺北,藝術家出版社,民 86,頁 14。

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在?」、「妖怪是否反映了某種心理需求?」、「妖怪所反映的心理需求是否有 亙古不變及與時常新的部分?」、「妖怪設計是否有其造型原則可供依循?」、

「如何將依造型原則所設計出的妖怪進一步運用?」……這些都是引發研究者寫 作本論文所欲解答的問題。研究者希望在本論文當中,能夠藉由回答上述問題「讓 妖怪回到地球上」。

第二節 研究目的與方法

妖怪存在於世界上,其發展起源比人類的文字史更早,許多民間節慶、生活 習慣乃至於各式禮儀等,均與妖怪的存在息息相關。值得注意的是既然這些妖怪 從未真正存在於世界上,則牠們的出現必然蘊含某些意義與價值。古今中外,妖 怪存在於人類的想像與傳說中,難以運用科學方法證明其真偽,民俗學、文化人 類學、語言社會學等學科中亦對妖怪的起源有所探討,這些學科統稱為「妖怪 學」。若以造型原則層面切入,以東西方以妖怪為主題的電影為例,即可發現不 同的文化對反映人類恐懼的妖怪有著截然不同的詮釋。西方的經典電影中,妖怪 看起來既真實又嚇人,而東方妖怪電影雖不如西方電影來得口味厚重,但觀影後 的恐懼感竟如影隨行、陰魂不散地縈繞在每個獨處的時刻。仔細回想,這幾部電 影所以叫好叫座,成功的因素各有不同,不論是透過視覺刺激或是情境營造,都 將恐懼帶到人們的心坎裡。東方妖怪的外型特徵雖較西方妖怪來得含蓄,但在恐 懼氛圍的營造上則更勝西方妖怪。而西方妖怪以視覺導向做為恐懼的主要表現手 法亦能引起觀眾共鳴。妖怪的形成因素隨著切入角度的不同而眾說紛紜,妖怪的 造型特色與故事的呈現手法也在文化差異下發展出截然不同的樣貌。或許是民族 意識使然,比起西方妖怪,研究者更關注先人在創造本地妖怪時的理由與原初想 法、以及這些做為設計的妖怪所反映出的心理與文化需求。

因此,本研究希望先整理出中國文化下的妖怪發展流變與趨勢後,從心理學 的角度來探討恐懼與妖怪之間的關聯。待確認了妖怪發展的趨勢與流變後,再探 討妖怪的造型原則並加以檢證。最後,在研究者的實作中,將以上述的探論為基 礎,以恐懼之具體事由為出發、運用捷思法找出設計要素,輔以妖怪造型原則,

設計出兼具脈絡意義、符合造型原則的妖怪形象,並藉由妖怪將恐懼具體化,讓

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當代人能夠從妖怪重新面對、戰勝自己的恐懼。

承上,本研究的研究目的有兩項,探討的主題有四個:

一、妖怪做為一種設計:瞭解妖怪的價值、演進與設計理念

1. 透過次級資料研究法,理解中國典籍中妖怪的面目(第二章 1-3 節)2。 2. 耙梳心理學文獻,探討妖怪與恐懼間的關係(第二章 4-6 節)。

二、設計一種妖怪:如何將妖怪以視覺藝術的方式重新呈現 3. 探討中國妖怪造型原則與流變(第三章)。

4. 設計出能反映兒童恐懼的妖怪形象(第四章)。

2 因無法窮盡所有妖怪故事,研究中僅能擇具代表性的妖怪典籍為例。

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