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群眾募資的全球發展

本節探討群眾募資的興起、發展概況、產業案例,效益及面臨的問題與挑戰。

一、 群眾募資的興起

消費者的角色一直在不斷的改變,現在的新趨勢已經包含了資本支持的角色 (Ordanini et al., 2009) 。眾所周知,新創企業在初期都必須面對財務籌措的問題,可能 需要從銀行借貸或股權交換得到外部資金挹注,天使投資人 (business angel) 或創投 (venture capital) 的資金能彌補較大數量的差額,創業者本身或來自親朋好友的資金則 佔最小的部分,但仍然有許多企業面臨資金缺乏的問題,可能是缺乏具足夠價值的抵 押品或無法成功說服投資人,為了規避這些問題,具有創意的創業者尋找到新的資金 來源,以群眾 (crowd) 取代特定的投資人 (specialized inventor) ,此即是群眾募資 (Crowdfunding) 的 源 起 與 精 神 (Schwienbacher & Larralde, 2010; Belleflamme, P., Lambert, T., & Schwienbacher, A., 2011) 。

相對於傳統的金融工具,群眾募資雖不是一個新的概念,但其近期的蓬勃發展受惠 於科技的進步,特別是 Web 2.0 提供了使用者透過社群網絡使用、創造、修改內容及與 其他使用者交流的機會與情境 (Ordanini et al., 2009) 。最早的網路群眾募資平台始於 2007 年,包括以電影工作者為目標的 IndieGoGo,以及以教師教案設計為目標的 DonorsChoose,但 2009 年才成立的美國群募平台 Kickstarter,在 2012 年因為電子紙手 錶 Pebble 募集到超越目標額 100 倍的 1,026 萬美金而一炮而紅,奠定了 Kickstarter 在群 募業界的地位,成為目前世界最大的群募平台 (翁書婷,2012;馮震宇,2013) 。而群 募最初的概念來自於獨立藝術家與電影工作者,就產業面來看,廣布於資訊傳播科技 (ICT) 、運動、新聞及電影等產業,當他們以 10 萬歐元 (中位數) 作為募資目標時,大 約可以募到 28,500 歐元 (中位數) ,除了捐贈模式外,約 80%提供獎酬模式向群眾募資,

包含發行股份、現金回報、免費的產品副本及簡單的產品信用 (產品會提到贊助者的名 字) (Schwienbacher & Larralde, 2010) 。

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林秀英、陳勇志 (2013) 則將群眾募資近年的興起原因,整理為以下三點:

(一) 在全球經濟不景氣下,原本就因缺乏擔保而難以向傳統金融機構取得融資的新創 企業更顯捉襟見肘,也不易接觸創投與天使投資人,而群眾募資正好能以相對簡 便的方式提供資金、彌補財務缺口。

(二) 近年 Web 2.0 的社群媒體 (social media) 、線上社群 (online community) 與小額 付款技術 (micropayment technology) 被大量應用,消除了地域的限制將創意者、

創業者與投資者連結在一起。

(三) 體驗經濟 (experience economy) 與個人化風潮 (personification) 的興起,提升投 資人投資具故事性、創意或客製化的產品及服務的意願。

綜合上述,可以發現在全球總體經濟環境不佳的背景下,體質較差的微型企業或新 創者不容易獲得所需資金,但因為網路社群的興起,將這些新創者與投資人連結,在大 眾投資人支持下,群眾募資的模式得以成形,而此新興的商業模式不僅活絡了投資金流,

更提供了市場測試、促進創新及降低成本等創投效果,是其能持續蓬勃發展的重要因素,

至於群眾募資效益的分析將於後續的段落中詳述。

二、 Web 2.0

Web 1.0 把人連向電腦網路,Web 2.0 則是把人和機器連接在一起,在社交網路中人 與人得以彼此相連,因此這些網頁稱為社交媒體 (social media) ,而網頁內容主要由網 路的參與者創作,所以又稱為使用者自製媒體 (user-generated media, UGM) 或消費者自 製媒體 (consumer-generated media, CGM) (洪慧芳,2010,頁 16) 。在過去,控制傳統媒 體的人是所謂的權力仲介者 (power broker) ,但現今則是由一般人掌握了強大的影響力,

這起因於社群媒體的大規模應用,進而改變了口碑的力量與傳播速度,人們分享的方法 從根本上產生了改變 (陳玉娥、藍曉鹿,2011,頁 103) 。網路從一個原本靜態的媒體,

成為消費者可以張貼評論與照片等自製內容之處,這樣 Web 2.0 形式的網路參與者自製 內容逐漸取代傳統媒體 (林東翰、馬莉珍,2011,頁 161、150) 。洪慧芳 (2010,頁 16-17) ,列出 11 項 Web 2.0 的關鍵要件,包含主導權從賣方移向買方 (如下圖) 、搜尋引 擎變成聲譽引擎、市場與媒體分化、網路上內容是王道、關係很重要、改善線上與離線

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人們透過網路彼此互動、分享有興趣的內容,在這樣的便利性下更容易找到具有相同喜 好或目標的個體,因此逐漸相互連結、聚集形成線上社群。

Lee、DeWester 與 Park (2008) 將 Web 2.0 的角色縮限為開放、合作及參與。所有 Web 2.0 平臺的使用者都同時是生產者也是使用者,人們溝通的方式及分享構想的趨勢 都更開放,任何想參與的人都可以參與生產內容 (Kuile, 2011) 。以自由為導向的大規模 業餘化除去了在參與上的技術障礙,但即使眾人都有機會進行同等的貢獻,實際上參與 的狀況卻極度不平衡,形成所謂的冪次法則分布,包含在維基百科、Flickr 等網站,這 種現象對社交媒體來說很普遍 (李宇美,2011,頁 115) 。在觀察社群網路的使用後,網 路使用之父雅各尼爾森 (Jakob Nielsen) 發現大型網路社群和社交網路裡的「參與不均 等 (participation inequality) 」現象,呈現「一-九-九十」的分布,有 90%的網路用戶 屬於「潛水者 (lurker) 」,只會瀏覽網路社群卻不發表東西,有 9%的用戶偶爾會發表內 容,僅 1%的網路用戶會積極發表,檢查了「YouTube」、「Flickr」和「維基百科」這三個 Web 2.0 網站的參與要素後,證實了雅各尼爾森的說法,但參與率卻有小幅的差異,最 合理的解釋是在「一-九-九十」法則裡,隱含著一種取決於特定應用的參與複雜度的 浮動機制特性 (sliding scale) ,而人口統計變數上的差異也會影響參與率 (林東翰、馬 莉珍,2011,頁 152-153) 。根據 flyingV (2014) 的統計,2012 年 4 月開始營運至 2014 年 3 月,flying 上的贊助者將近 4 萬人,其中贊助超過一個專案以上者超過 30%。

Web 2.0 的發明促進了開放資源平臺 (open source platform) 、開放式創新 (open innovation) 及共同設計 (co-design) (Lee et al., 2008) 。Web 2.0 的應用已經廣泛的被企 業所採納,並以開放式創新的形式商業化 (Chesbrough, 2006) 。線上社群的風行也使企 業開始重視。優秀的行銷人員會到處尋找顧客反應的意見以改善產品,甚至設立部落格 來蒐集顧客的想法與意見,或藉由建立網站吸引有特殊興趣的客群,透過建立社群 (community building) ,行銷人員能在網路上掀起話題、藉此強化社交關係 (洪慧芳,2010,

頁 40-41, 267) 。當你建立了一批強大的粉絲團,他們便會成為一股強大的力量,你的目 標就是讓「對的人」與你產生共鳴 (陳玉娥、藍曉鹿,2011,頁 104) 。

去專業化的趨勢形成,「對稱參與」和「業餘生產」的連結產生重大改變,對稱參與

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指的是一旦我們有能力接受訊息就有把他傳出去的能力,業餘生產就是這種能力的結果,

代表「消費者」成為暫時的行為而非永久的身份,而角色的靈活性是大規模業餘化的常 見結果,如在維基百科上,讀者和作者的角色可以輕易的穿梭 (李宇美,2011,頁 102, 105) 。在網路的效應之下,交易的主導權已經轉移到消費者身上,因此促成許多過去罕 見的和消費者的商業合作 (洪慧芳,2010,頁 266) 。透過網際網路,消費者可以在線上 與另一個人購買或交換商品或資訊,產生所謂的消費者對消費者 (C2C) 線上行銷 (consumer-to-consumer online marketing) ,C2C 意謂著網路購買者不只是消費商品資訊,

也正逐漸的參與創造產品資訊,導致網路相傳 (word of Web) 與口耳相傳 (word of mouth) 的結合,成為一個影響購買的重要因素 (張逸民,2010,頁 596-597) 。

三、 群眾募資的發展概況

Schwienbacher 與 Larralde (2010) 指出,群募市場仍非常年輕,大多只有 3 至 4 年 的發展經驗,而且將近 60%的市場都在盎格魯薩克遜國家。根據群眾募資研究及顧問公 司 Massolution 在 2012 年第一季出版的《群眾募資產業報告》,群眾募資的市場規模、

分佈及成長如下:

(一) 家數與分布 1. 家數與成長率

2012 年 4 月盤點全球群眾募資平台約有 452 家,預估年底將達 536 家 (相較 2011 年成長了 60%),相較 2007 年成長了 457%。

2. 地域分布

群募平台主要集中在北美地區 (45.32%) 與歐洲地區 (40.09%),其餘中南美洲占 5.88%、大洋洲占 3.92%、亞洲 (含俄羅斯) 占 3.70%。進而細看前六多的國家分別為美 國 (191) 、英國 (44) 、荷蘭 (29) 、法國 (28) 、巴西 (21) 與德國 (20) ,相較而言亞 洲國家的起步較晚。2012 年平台數量的分布整理如下圖 3:

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圖 3. 2012 年全球群募平台數量分布圖 (Massolution, 2012)

2011 年全球有超過 110 萬的專案成功透過群募平台募集資金,並執行其計畫。以北 美 53 萬餘件及歐洲 65 萬餘件為主要地區,其他地區僅約 1,000 件。

3. 四大類型占比與成長率

Massolution 在全部的 452 個平台中,挑選 143 個營運項目較完全面的進一步探討,

發現其中獎酬基礎的群募平台最多 (43.36%) ,其次是依序為捐贈基礎 (27.97%) 、股 權基礎 (14.69%) 、借貸基礎 (13.99%),但以股權基礎平台的成長速度最快,因為來自 歐洲地區的平台數量增加。下圖 4 整理各類基礎的群募平台數量成長情況及年均複合成 長率 (Compound Annual Growth Rate, CAGR) :

北美 45%

歐洲 40%

中南美洲 6%

大洋洲 4%

亞洲 4%

中東與非洲 1%

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2007 2008 2009 2010 2011

41% CAGR 捐

2009 2010 2011 2012

金額 (百萬美元) 指數(金額 (百萬美元))

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Massolution 也進一步分析各種類型的群募平台中專案募款的情形,在 2011 年的 10 個樣本平台中,股權基礎的專案獲得最高的投資金額,有 21%的案件募得超過 25 萬美 元的資金,只有 6%的案件募得款項在 1 萬美元以下,其分布如下圖 6:

圖 6. 股權類型專案之募款情形圖 (Massolution, 2012)

又,根據 Massolution 在 2011 年統計的 25 個群募平台案中,35%的案件獲得不到 2 千 5 百美元的投資額,能募得超過 1 萬美元的案件只有 10%,相較於股權基礎與借貸基 礎的專案,獎酬基礎與捐贈基礎的案件所能獲得的投資額較低,其分布如下圖 7:

<$10,000

$10,001-$25,000

$25,001-$50,000

$50,001-$100,000

$100,001-$250,000

>$250,001 21%

6%

10%

16%

26%

21%

單位:美金

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Kickstarter 各類別最高募資額專案比較表

最高額案件 募得金額 目標額倍數 資助人數 藝術 Marina Abramovic Institute: The

Founders

$661,452 110% 4,765 漫畫 The Order of the Stick Reprint Drive $1,254,120 2,171% 14,952 舞蹈 Standard Time - The Production $41,326 133% 171 設計 Pebble: E-Paper Watch for iPhone and

Android

$10,266,845 10,266% 68,929

時尚 THE 10-YEAR HOODIE: Built for Life, Backed for a Decade!

$1,053,830 2,107% 9,226

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表 1

Kickstarter 各類別最高募資額專案比較表 (續)

最高額案件 募得金額 目標額倍數 資助人數 影片 The Veronica Mars Movie Project $5,702,153 285% 91,585 食物 Sansaire Sous Vide Circulator $823,003 823% 4,084 遊戲 OUYA: A New Kind of Video Game

Console

$8,596,474 904% 63,416

音樂 Amanda Palmer: The new RECORD, ART BOOK, and TOUR

$1,192,793 1,192% 24,883

攝影 ARKYD: A Space Telescope for Everyone

$1,505,366 150% 17,614 出版 Planet Money T-shirt $590,807 1,181% 20,242 科技 FORM 1: An affordable, professional

3D printer

$2,945,885 2,945% 2,068

戲劇 Rescue The Historic Catlow Theater From Extinction

$175,395 175% 1,394 平均 -- $2,677,650 1,726% 24,871

資料來源:本研究彙整

若將各類別的募資額前三名列出比較,可以發現遊戲類平均募資額最高,前三名平 均可以募到約 559 萬美元,其後有超過整體平均值的依序是設計類 (約 445 萬 8 千美 元) 、影片類 (約 340 萬 8 千美元) 及科技類 (約 257 萬 5 千美元) 。各類別前三高募資 額的案件平均募資額整理如下圖 8:

21 394,973

772,419 39,549

4,458,223

644,253 3,408,845

555,457 5,590,777

669,432 553,190

490,542 2,575,816

163,005

1,000,000 2,000,000 3,000,000 4,000,000 5,000,000 6,000,000

藝術 漫畫 舞蹈 設計 時尚 影片 食物 遊戲 音樂 攝影 出版 科技 戲劇

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