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第二章 文獻探討

  本章以「虛擬社群」、「平台策略」與「平台黏著度」相關文獻為主軸,分別 進行了解與歸納。

第一節 虛擬社群

本節將著重探討網路虛擬社群的定義與種類,了解影響社群網站商業活動的 發展因素。

一、 虛擬社群定義

社群為人與人連結的群體,彼此因具備共同目標、興趣、理想等而聚集在一 起,互相交流資訊。Kaufman(1959)定義社群為「社群是包括一個地理區域內 有社會互動關係的一群人及維繫這一群人的聯絡網」。

隨著網路的蓬勃發展,社群的概念逐漸運用到網際網路上,網路使用者可依 照不同的目的成立社群網路,不再需要見面交談與溝通,透過網路的資訊傳遞,

而認識彼此,進行聯繫與建立情感,形成一個虛擬網路社群。本研究歸納學者對 虛擬社群的定義,如表 2-1 所示。

2-1 虛擬社群的定義

學者 定義

Armstrong and Hagel

(1997)

一群擁有共同興趣需求的人,透過網路連線形成聚集

Rheingold(2000)

主張一種以網際網路為基礎的社會聚焦,一旦擁有足夠 的使用者在其中進行長期且充分的公眾討論及情感交 流,並發展人際關係,稱之為虛擬社群

Preece(2000) 主張虛擬社群包括以下四部分:

‧ 國

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• 與他人在社群中互動

• 個人與社群的目的為滿足使用者的興趣、需要、資 訊交流或服務

• 規則、協議和法律的政策以引導使用者行為

• 計算機系統支持和調解社交互動,以幫助產生凝聚 意識

Ridings, Gefen and Arinze(2002)

探討虛擬社群成員信任的影響因素中,將虛擬社群定義 為一群具有共同興趣的人,透過共同的網路平台或機 制,以組織性的方式於某個期間內進行規律性的交流與 互動

Blanchard (2008)

群體的人們透過通訊媒介來互動而形成組織和社會,群 體可以從專業性群體到一般社會群體,而形成多種互動 的通訊,就像討論區、留言板、聊天室、部落格。

資料來源:本研究整理

二、 虛擬社群種類

Armstrong and Hagel(1997)提出虛擬社群成立的宗旨與目的皆有所不同,

可依據使用者需求、使用者性質作為分類基礎。

(一) 使用者需求

Armstrong and Hagel(1997)認為人類主要是基於人類的四大基本需求,所以需 要虛擬社群的存在。根據人們的基本需求,將虛擬社群分為:興趣(Interest)、人 際關係 (Relationship)、交易(Transaction)以及幻想(Fantasy)四種類型。敘述如下:

1. 興趣型社群

此社群聚焦分佈於各地且對某一主題擁有共同興趣與專長的人,彼此藉由交

‧ 國

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流滿足獲取知識的需求。

2. 關係型社群

人與人透過虛擬社群與他人交換人生經驗,分享個人經驗,建立深刻情感與 形成有意義的人際關係。此類型族群並非以提供資訊而聚集,而是將有共同 人生經驗的人匯集一起。

3. 交易型社群

藉由傳遞與接收有關交易產品或服務的情報,或是於社群中進行交易行為。

使用者能透過此類型社群,在購買產品或服務前獲取有價值的訊息,成為購 買決策的參考依據。

4. 幻想型社群

此類型社群允許使用字型發揮創意、想像力,創造新的環境與人物角色,暫 時脫離現實生活的壓抑,滿足使用者幻想的渴望,如:線上虛擬遊戲。

(二) 使用者性質

Armstrong and Hagel(1997)將虛擬社群以使用者性質為基礎,劃分為三種 類型,敘述如下。

1. 地域型社群

使用者透過居住地於同一地區、圍繞一個真實地區而成立此類型社群,藉由 地域關係而參與此類型社群,且皆具有共同興趣。

2. 人口結構型社群

此類型族群以特定性別、年齡、職業為主要的分類,參與此社群的使用者也 依據此準則而劃分。

3. 主題型社群

以共同興趣為中心,將嗜好以及消遣作為主軸的社群,或是透過關心某相同

Armstrong and Hagel(1997)認為當社群成長致關鍵多數門檻後,利潤與規 模將急遽上揚,呈現報酬成長的動力,來自於一系列的互動行為與彼此的循環關 係,主張虛擬社群的發展與其所提供的資訊與內容具有相關性,促使循環的關鍵 在於平台所提供的內容豐富程度,而可擴至商業活動的活躍度,如圖 2-1 所示。

2-1 虛擬社群報酬遞增的動態循環

資料來源:Armstrong and Hagel(1997)

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