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第三節 贈品美學

OPEN家族發展成為「偶像」的過程中,以贈品來刺激買氣,贈品行銷在過 程中扮演了重要的角色。本研究認為以贈品來吸引消費的策略其來有自。接下來,

本節將針對源自日本的贈品文化及贈品美學等做說明,並於本節末提出OPEN家 族做為超商集點活動贈品的立基與考量。

以2000年後風靡日本的「食玩」12為例,森川嘉一郎直言人們購買「食玩」

的主要目的就是為了贈品。他認為零食本身數十年如一日,但是贈品的技術革新 卻令市場為之一變,「贈品的魅力已經凌駕於零食之上了(森川嘉一郎,2005 / 劉子倩,西澤三紀,韓伯龍等譯,2007:66)。」此外,森川嘉一郎進一步分析 指出,商品具有一個「買的概念」。日本當今的社會脈絡除了部分狂熱的玩家之 外,一般消費者仍舊缺乏買玩偶的概念。因此,衍生出來的問題是:當贈品這類 沒有「買的概念」的產品單獨被推出日本市場,後果必定是非常慘烈的。主要原 因在於日本人不會掏錢出來單純地購買玩偶。

有鑑於此,他認為贈品需要搭配著主要商品(如書本、食物),贈品才有可 能成為「商品」。簡單而言,森川嘉一郎認為玩具、公仔必須搭配書籍、食物等 成為贈品,它才有商品的價值,人們也才會願意掏錢去消費。這是因為一般日本 人認為花錢買玩偶會讓自己在同儕間被取笑;但是,「花錢買零食、附贈玩具」

卻是合情合理的消費。這類表面功夫的偽裝消費,讓贈品獲得如商品般的價值。

統一超商的營運與經營受日系超商管理模式影響甚深,在操作贈品的手段 上亦與「食玩」的概念類似。值得關注的是此贈品美學的概念並非完整移植到台 灣。這之間的差別在於:日本的「食玩」一經消費,便可立即換取小玩具;台灣

12 食玩:就是在食品中附贈的玩具。日本最早的食玩,可以上溯到江戶時代的老舖嘗試「買食 品送紙風車」的促銷方式,有些顧客還會特地買去送人(葉怡君,2006)。

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的消費者卻必須透過消費超商內的商品(如消費滿66元),方可換取一點的點數,

累積達到30點便可免費兌換當期推出的公仔贈品。以贈品作為行銷手段,統一超 商知名的集點活動是2005年首推的Hello Kitty磁鐵促銷活動。該活動不僅揭開了 超商集點送贈品大戰的序幕,更開啟了台灣消費者集點的熱潮。

表 2- 4:統一超商集點送公仔贈品活動表

(資料來源:本研究整理)

透過表2-4,我們可以從超商選用的公仔角色發現其操作OPEN家族贈品行銷 的策略───透過交替接力的方式,讓深受消費者歡迎的公仔角色帶出本土品牌 OPEN將家族。OPEN家族一開始以企業自行發售的ICash卡問世,經歷了「試水溫」

的階段,一步步地成為在臺灣熱銷的公仔。統一超商透過穿插OPEN公仔贈品於 知名品牌公仔(如:Hello Kitty、多拉A夢等)的贈品活動,慢慢地將OPEN小將 家族的可愛形象推廣到消費市場。以2005年為例,統一超商首推Hello Kitty3D磁 鐵,接下來便以OPEN小將吊飾接力在後,讓OPEN公仔贈品活動穿插於其中來吸 引消費者。於是,我們可以看到OPEN家族一步步成為贈品主角的發展歷程。近

年份 活動內容

2005 Hello Kitty 3D磁鐵(4月─7月)、Open 小將手機吊飾(12月─隔年3月)

2006 Hello Kitty 角色扮演公仔(3 月─6 月)、OPEN 小將放暑假任兩件通 通有獎(7 月)、哆啦A夢夢想啦啦隊(11 月─12 月)、OPEN 小將鮮 食集點送(12 月─隔年 1 月)

2007 迪士尼星光大道公仔(8 月─9 月)、Hello Kitty 夢幻百貨公仔(10 月

─12 月)、多拉 A 夢交通大發明(12 月─隔年 2 月)

2008 OPEN 小將轉運印章(1─2 月)

2009 棒球季 Open 券(3 月─4 月)、OPEN 踢踏舞公仔(11 月─隔年 1 月)

2010 小丸子文具公仔(5 月─8 月)、哆啦 A 夢時光與風扇筆(8 月─10 月)、

OPEN YOUR DREAM 聲光公仔(11 月─隔年 1 月)

2011 Hello Kitty 經典吊飾(1 月─4 月)、哆啦 A 夢轉彎風扇(5 月─7 月)、

拉拉熊(8 月─10 月)、OPEN 家族耳機(11 月─隔年 1 月)

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三年來,統一企業更大膽地將OPEN家族的集點贈品活動視為該年度的壓軸集點 活動(見表2-4),如2009年的踢踏舞公仔、2010年的聲光公仔到今年2011年的耳 機公仔。由此可見,OPEN家族作為超商行銷手段上的贈品,不僅發揮了公仔的 可愛魅力,更藉由穿插於知名公仔贈品活動之間,快速地在消費者之間拓展知名 度。

下一節我們將進一步探討OPEN家族作為可愛的商品,它吸引人的魅力何在;

並且,歸納出日本可愛文化於台灣社會脈絡中的具體實踐成因。

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