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第二章 文獻探討

第一節 電腦模擬學習

(一)模擬(Simulation)的意義

根據韋氏大辭典所記載,模擬是一種虛構的而接近其本質的非真 實性的現象,模擬亦是真實事件發生的過程與情境的經歷。洪榮昭和 劉明洲(1999)認為模擬是一種行為或現象的複製,一般而言是取代 某種現象而設計。Alessi and Trollip(2001)指出模擬不僅是一個現 象的複製,它透過省略、改變、增加細節與特徵的方式,將現象簡單 化。陳郁雯(2004)認為模擬是一種事物或現象的複製,經由簡化的 程序,強化其重要之處。綜合上述的說法,模擬是提供一種虛擬的情 境藉以描述或複製真實的事件或現象。

(二)電腦模擬學習的意義

電腦模擬學習最早是美國麻省理工學院在1950年發展出一部飛 行模擬器,藉此訓練戰機飛行員,開創電腦模擬應用於教育的先河(莊 永山,1998)。近年來則因個人電腦的興起,加上建構學習理論的提

倡,電腦模擬學習的概念非常受到關注(吳幸宜譯,1994;Heinich, Molenda, & Russell, 1985)。建構學習理論主張個體知識的形成係主 動建構而非被動的接受,而電腦模擬學習正可以提供學習者一個自行 建構知識的環境。且隨著網路的發展,亦有研究者及教師將模擬學習 系統建置於網際網路上,如台師大物理系黃福坤教授建置的Demolab 物理教學示範實驗教室( http://www.phy.ntnu.edu.tw/demolab/ ),

提供更便利的學習方式。模擬式的電腦輔助教學方式應用在教學環境 中已日漸普及,尤其常見於比較耗時、危險或是較昂貴的狀況,學習 者可透過相關軟硬體的輔助進行複雜的實驗過程,如駕駛飛機、醫療 診斷,或是體會無法以觀察進行的科學知識學習,如電子的流動、原 子的結合與分裂等。透過電腦模擬,學習者可即時觀看現象的動態變 化,還可以藉由圖表即時顯示各參數在過程中的變化趨勢,進行更高 層次的思考(黃福坤,2006)。

電腦模擬學習強調利用電腦的功能去建立教學模式,模擬真實世 界中的現象,以幫助學習者瞭解該現象;期望學習者與電腦模擬學習 軟體互動時,經由探索及嘗詴發現該現象的合理解釋等認知過程,來 對所模擬的現象有更好的暸解(張徽鵬,2001)。一般對電腦模擬學 習的認知為:將各種模擬的實物或情境呈現在電腦螢幕上,讓學習者 根據情境的模擬來進行學習、實驗,並利用電腦分析各種實驗可能產

生的變化,使學習者立刻得知結果。簡而言之,電腦模擬學習為電腦 輔助教學的策略之一,藉由電腦模擬技術及教學軟體的結合來達成輔 助教學之目的,亦即將學習者不易觀察到的實體或現象,以電腦模擬 的方式,達成與實際情境相同的教學目的(顏晴榮,1998)。

綜合上述研究可知,電腦模擬學習強調使用電腦的功能去建立一 種情境模式,藉由重現真實世界中的現象讓學習者參與並產生互動,

並透過電腦模擬技術及教學軟體設計的結合,達成輔助教學之目的,

讓學習者進行有效地學習;此外,由於電腦可立即分析並將各種可能 之反應顯示給學習者,這種立即性回饋的功能,有助於學習者能更進 一步的瞭解電腦虛擬出來的情境,若與現實環境相當相似,將能幫助 學習者學習,以達到更好的學習成效。

二、 電腦模擬學習的教學策略

電腦模擬包含八種教學策略,以下表列說明之:

表 2-1 電腦模擬之教學策略

類別 說明

微型世界

(microworlds)

物理性模擬多半採用這種策略,學習者被 給予許多類似真實世界的物體,例如電壓 計、伏特計、開關、電阻器、迴路等,學 習者必頇進行操控、測量

表 2-1 電腦模擬之教學策略(續)

類別 說明

科學發現式學習

(scientific discovery learning)

通常是反覆性模擬,學習者執行一項科學 的實驗,探查其中的自然法則,例如生物 族群的變化

虛擬實境

(virtual reality)

以虛擬的環境取代真實的環境,包括視

(role playing)

通常應用於狀況性模擬,角色扮演是商

(case-based scenarios)

個案取向的腳本是一種近似於角色扮演

(simulation gaming)

有時候只稱作遊戲(gaming),模擬式遊 戲通常具有競爭性,特別是多人操控的模 擬式遊戲

資料來源:整理自 Alessi 和 Trollip (2001)

本研究依據學習內容的特性,在系統設計時採用「微型世界」策 略設計電子元件的模擬操作內容,並加入「科學發現式學習」及「循 環操控」策略,讓學習者可在重複操弄系統時,發現當中的規則,進 而建立其知識架構。

三、 電腦模擬學習的理論基礎

研究指出電腦模擬學習的理論基礎包括建構主義與發現式學 習,以下將分別論述。

建構主義認為所謂的學習是指學習者以其既有的知識,主動與當 前所呈現的知識作自省思考,建構新概念的過程。在電腦化的模擬學 習環境中,學習者在進行學習時的中心,從過去以教師為主,進而轉 移到自身身上,而教師在教學時的工作則轉換為學習者在透過電腦化 教學時的協助者(陳繁興,2001),學習者在進行電腦模擬學習時,

即可透過與系統進行互動的方式建立本身的認知架構。

發現式學習指的是學習者在學習情境中,經由自己的探索,最後 獲得問題答案的一種學習方式。因此從事件的變化中發現其原理原 則,才是構成學習的主要條件,而教師教學的任務即是配合學習者身 心發展,教導如何思維,如何從學習活動中發現原則,從而整理統合,

組織成屬於自己的知識(張春興,2003)。

廣義的電腦模擬可分為概念模型的模擬及操作模型的模擬兩大

類,概念模型的模擬包含原理、概念的模擬,操作模型的模擬則屬於 認知或非認知的操作程序模擬,其中概念模型的電腦模擬學習即是一 種發現式學習的應用(de Jong, Wouter, & van Joolingen, 1998)。

本研究以建構主義的概念設計模擬學習系統,提供完整的學習內 容及回饋機制,可讓學習者進行自主學習以建構其電子學認知架構;

而系統中的模擬操作內容屬於概念模型的模擬,學習者在操作時即可 在系統的反應中發現電子學的觀念和原則,達到發現式學習的目標。

四、 電腦模擬學習的種類

Alessi 和 Trollip(2001)認為不同學者和領域的人在定義電腦 模擬時具有不同的觀點,並依其意涵區分為兩種,第一種為「關於某 種觀念的模擬」(About something simulations),另一類為「如何進 行的模擬」(How to do something simulations),兩種類型分別說明 如下:

(一)「關於某種觀念的模擬」(About something simulations)

1. 自然法則的(physical):

此類模擬形式提供關於自然界的物體或物質的現象呈現,透過呈 現在螢幕上面,學習者可透過操控學習相關的知識。例如物理學和生 物科學、電子學或者社會科學裡的經濟學、都市計畫、心理學。

2. 反覆的(Iterative):

此模式強調提供可重複操作的模擬程式,學習者在反覆操作其中 變項的過程中,進行與模擬程式間的互動;透過反覆輸入變項的不同 參數值,程式提供不同的結果給學習者觀察現象和解釋結果。時間快 慢的因素在這種模擬當中不容易表現,所以此模擬方式相對於動態

(dynamic)模擬又稱為靜態(static)模擬,但是如果程式可以設計 操作的指令如:加快、減慢或暫停等,則對教育的應用上有很大的幫 助(蕭錦玲,2006)。

(二)「如何進行的模擬」(How to do something simulations)

1. 程序的(procedure):

目的在於隨著目標教導一連串的動作,例如:駕駛飛機。此模擬 方式也會動手操弄螢幕上的物件,但是和自然界法則的模擬不同處,

在於強調一個一個步驟的教學,在操作過程中,工作的確認及最佳步 驟必頇經過分析,例如戰車打靶練習的步驟包含了目標的選定、彈種 的確定、測距離、瞄準、發射等步驟,另外,空軍的飛行訓練、音樂 節拍練習…等都適合用模擬式電腦輔助教學來進行;但必頇先分析其 步驟內涵及次序,才能實施教學(洪榮昭、劉明洲,1999)。

2. 情境的(situational):

處理人們或組織在不同情境之下的行為或態度。和程序性模擬不 同之處,在於學習者被鼓勵探索各種不同的方法,行為和組織產生的

結果不是機器可以預期的,為機率所操弄,例如一個商業的模擬當 中,降低產品售價的結果,可能會增加也可能減少顧客。大部分的情 境模擬有角色扮演,使學習者藉由和其他參與者的討論而更投入。

情境性模擬學習的成果賴於對狀況的一種學習經驗,或對於一些 模糊不清的狀況或隱而難現的實況加以釐清的學習。情境性模擬並不 是要預測一個現象的結果,僅是對於一個比較無法用其他教學媒體表 達出來的現象之發生步驟、原理、順序等,利用電腦來表達其特性。

例如引擎的運作,在真實活動的情況下,人的眼睛無法看見它的內部 操作步驟的進行,透過模擬法電腦輔助教學,就可以提供學習者熟悉 其內部運作原理與動態過程的機會。又如核子反應的流程、化學工程 的流程或實驗等的模擬應用,都可以增進學習者對認知知識的吸收,

提高教學的效率(洪榮昭、劉明洲,1999;陳昭雄,1989)。

本研究參酌電子學的學習特性,依據上述之模擬學習類型,定義 並設計本研究所設計之模擬學習系統,說明如下:

1.自然法則的(physical):本研究以此類型呈現教材,在「課前引言」、

「背景知識」、「概念釐清」中以圖像化及語音講解,展示電子學 中難以用文字呈現的學習內容。

2.反覆的(iterative):本研究在「模擬操作」、「自我評量」兩部分的

2.反覆的(iterative):本研究在「模擬操作」、「自我評量」兩部分的