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第二章 文獻回顧

第一節 體驗經濟

第二章 文獻回顧

為了充分理解以上三個研究問題,本章首先檢視「體驗」在休閒遊憩領域所扮演的角色,

經由文獻探討到底體驗是什麼?體驗包含哪些領域?體驗如何與產業接軌以及體驗行銷的方 向,體驗經濟到底在談些什麼?這些將是我首要討論的問題。

其次,這些體驗怎麼樣才能使遊客感到滿意呢?接著我要探討的是滿意度的定義與來源,

滿意度標準怎麼去衡量?以及影響滿意度的因子、衡量變項又有哪些?

最後,對於產業而言,遊客參加體驗遊程後所產生消費行為、再度重遊及推薦給他人才是 最實際的,這也是我關注的焦點。因此我將探討消費行為的定義、消費者行為模式、消費者行 為的決策模式以及重遊意願、推薦意願。

所以,在本章我將以「體驗經濟」、「滿意度」、「消費行為」及「重遊意願、推薦意願」四 節進行相關文獻之整理分析,以輔助本研究之開展。

第一節 體驗經濟

近年來,愉快的體驗經驗愈來愈受到消費者所重視,其對消費者能產生高附加價值,進而 影響消費者之滿意度。因此,在探討體驗經濟之前必須先對體驗的意涵、緣起與演進有所瞭解。

一、體驗的定義

在我們的生活中時常耳聞體驗,擁有許多死忠支持者的 APPLE 為什麼還需要大費周張設 立生活體驗店呢?健身房、SPA 會館到休閒農場、飯店業者推出體驗卷的目的何在?或者買 A 商品送 B 店家的體驗卷?到底體驗的奧妙之處在哪裡呢?消費者經歷的體驗的過程又會產生 什麼樣的感受呢?而這些美好的體驗感受產生了什麼效益呢?

在我檢閱文獻中發現,「體驗」(experience)一詞字義源自於拉丁文「exprientia」,具有經 歷、試驗的意涵。依照亞里斯多德的解釋為由感覺記憶,許多次同樣的記憶在一起形成的經驗,

即為「體驗」(陳志偉 2010)。Schmitt(1999)指出「體驗」是個體對某些刺激回應的個別事件,

包括整體的生活本質,通常是由事件的直接觀察或參與所造成的。Holbrook & Hirschman(1982) 提到「體驗」為重要的消費行為,包括了遊憩活動、愉快的感覺、美學享受及情緖的反應,消 費過程也包括新奇、感受及樂趣等體驗觀點。Kelly(1987)認為「體驗」是指經歷了一段活動或 時間之後的感觸;體驗不是單純、簡單的感覺,而是對一種行為的解釋性意識,並且是一種當 下時間、空間相聯繫的過程。然而,體驗通常不是自發的而是誘發的,且與該回應事件有從屬 或相關的關係,就如同觸動人們心靈的活動,經由消費者親身經歷後所獲得的感動。

花建(2003)提出,企業投入大量的文化資源,包括了創意、知識及資訊等,用心設計徹底 發揮體驗的優勢,讓消費者願意為體驗付費,即正所謂的「體驗」,以服務為舞台,以商品為 道具,圍繞者消費者,創造出消費者最值得回憶的活動。「體驗」也是一種新的經濟模式,它

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是從市場需求的角度對知識經濟解讀。同時「體驗」不單純只是理性或感性的某一種訴求,它 所要營造的是一個整體的感覺,帶給消費者一種感受(藍世明 2003)。

段兆麟(2006)在《休閒農業-體驗的觀點》將體驗定義為:「消費者內在的心理感受,存在 個人心中,是人在形體、情緖知識上參與的所得」。同時段兆麟也提出,農業資源是休閒農業 發展體驗式經濟的基礎,可分為自然資源、景觀資源、產業資源、人的資源、文化資源等五類 4。人們會嚮往自然而回歸原鄉,農業擁有很多的自然資源,也是提供體驗最適當的產業。

遊客在參與遊憩的過程所獲得潛在需求的滿足或實質的感受,即個人經由過去的經驗加上 當時環境的影響而產生遊憩需求,進行形成旅遊的動機和期望,最後產生遊憩行為。當遊客經 歷無數的遊憩行程後,慢慢和過去的遊憩經驗做一種生理及心理上綜合分析與結合,此為遊憩 活動所獲得的感受與經驗,稱之為遊憩體驗(朱苑綺 2007)。

體驗是參與者參與某些活動或親身經歷時,與周遭環境刺激互動後,在心中或腦海所留下 的回憶、經驗或感受,所產生的一種主觀認知和獨特心靈感受,進而影響其往後之消費行為;

體驗的過程既是感覺、知覺的過程,也是注意、思維、情緒以及行為產生和變化的過程。消費 者亦可從體驗過程中獲取美感和趣味等多種價值,因而願意再重覆消費體驗(邱瑞源 2008)。

因此,參與任一體驗活動或事件的消費者,得到不一樣的體驗感受,體驗也為消費者帶來 了趣味性、知識的獲得、轉變及美感,在下段中將說明體驗的領域。

二、體驗的領域

Pine & Gilmore(1998)提出體驗可由二大構面來分成四種領域,二大構面分別是:(一)顧 客參與程度。一方為主動參與(active participation), 另一端為被動參與(Passive participation)。

(二)體驗與環境的相關性。一方為吸收訊息(absorption),即透過讓人瞭解體驗的方法來吸 引人的注意力。另一端為融入情境(immersion),表示消費者變成實際體驗的一部分。利用「顧 客參與程度」和「體驗與環境的相關性」為兩軸,可以劃分出四種體驗的領域(如下圖):分 別左上方為「娛樂」、右上方「教育」、右下方「逃避」、左下方「美學」。

4自然資源包括氣象、植物生態、動物生態、水文資產等;景觀資源包括地氣地質、農宅傳統建築等;產業資產 包括各種農園、林產、畜牧等;人的資源:農漁村地方上的歷史人物及有特色的聚落活動等;文化資源:傳統 建築、傳統雕刻藝術及手工藝品、民俗活動、宗教信仰等。段兆麟 (2006). 休閒農業-體驗的觀點, 偉華書局有 限公司, 台北.

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圖 2-1- 1:體驗的四種領域。

資料來源:”Welcome to the experience economy,” by Pine, BJ, & Gilmore, JH, (1998), Harvard Business Review, 76, 102.

這四個象限分別代表四種體驗的型式,Pine & Gilmore(1998)將其定義如下:

(1)娛樂性(entertainment)

通常發生在消費者看表演、聽音樂或是為了消遣時間而閱讀時,透過感 官消費者被動地吸引這些體驗。「娛樂性」不僅是體驗最古老的型式,

也是大家最熟悉、常見及被發展得最多的型式。

(2) 教育(educational)

「教育性」的體驗與「娛樂性」體驗的不同之處,透過顧客主動性的參 與,使「教育性」體驗真正進入到學習者的內在,使主動參與的顧客真 正得到知識或技能。若能將「教育性」與「娛樂性」相互結合,形成一 種「兼具教育及娛樂雙重功能」的體驗,將會做「教育性」體驗更有趣。

(3) 逃避(escapist)

相較於「娛樂性」或「教育性」的體驗型式,「逃避性」的體驗型式更 為沉浸其中。「逃避性」體驗的接受者為個人主動的參與,並完全沈浸 於體驗產生的環境當中。

(4)美學(esthetic)

在「美學」的體驗型式中,人們沉浸於某一事物或環境中,對自己的事 物極少產生影響。美感的體驗型式,對於美感體驗的接受者而言,重點 在於「存在」在那環境之中。

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因為個人經驗與感受不同,所以體驗不完全一樣,也往往容易因人、事、時、地、物而有 所不同,若以遊客參與的角度而言,想學(to learn)多得一些知性,即為教育的體驗;想動手 做(to do),就是跳脫現實的體驗;想去感受(to sense)是娛樂的體驗;而心嚮往之(to be there)

接近生活美學層次,即為美學的體驗。而一項活動設計應該包含多種體驗,如同 Pine & Gilmore 所謂的甜蜜地帶(sweet spot)(段兆麟 2006)。

在林致遠、吳銘達(2010)社區組織與創意生活產業之績效評估的研究中指出,目前臺灣社 區旅遊之體驗行銷模式,仍以教育解說型態最為普遍,由於參與社區旅遊業主大多兼具農民身 份,農業知識與農場管理實務經驗豐富,故可藉由解說劇本之撰擬與排練而形成商業產品,也 是社區發展休閒農業之無形資產。

張嘉檳(2008)以台中縣新社鄉為例,探討遊客對不同類型休閒農場5遊憩體驗面向及設施 上滿意度的差異性。研究結果發現,遊客在不同類型休閒農場進行遊憩體驗活動,以美學的體 驗活動為主,且美學的體驗面向與遊客的整體滿意度及重遊意願的關聯性最高。美學體驗為影 響遊客整體滿意度及重遊意願的最重要因子,其次教育體驗、戶外遊憩及景觀設施的規劃,若 注重其他的體驗面向,方可達到甜蜜地帶。

張鈞易(2008)以墾丁地區四間主題民宿作為研究對象,探討消費者對於主題民宿之行為意 圖。研究結果發現,娛樂體驗、教育體驗、脫離現實體驗及審美體驗四大構面對於再購意願、

推薦意願及價格容忍等行為意圖皆有顯著且正向的影響效果。

在金漢柿餅教育園區內,我觀察到體驗四種領域之其「教育性」及「娛樂性」二項體驗型 式的存在,如:戶外教學、訪問參觀等團體遊客,遊客參與金漢柿餅教育園區內所提供的柿子 產業解說,負責人本身為業者兼具農民的身份,運用系統性及連貫性的解說,透過解說媒體,

用帶有幽默且風趣解說的方式,讓遊客去感受柿子、柿餅的文化與多變性,將「教育性」與「娛 樂性」相互結合,形成一種「兼具教育及娛樂雙重功能」的農業體驗遊程。

而休閒農場除了豐富的遊憩活動、良好的資源環境與活動設施之外,遊憩活動要能成功教 育解說是重要因素。陳冠宇、洪彰鴻、鄭世元(2009)提到解說具有傳播與教育的功能,透過各 種解說媒體將要傳達的資訊加以包裝組合,讓遊客能夠欣賞、瞭解遊憩區內的資源,讓遊憩體 驗更豐富有趣,可促使遊客對遊憩資源的愛惜及對人為資源衝擊減至最低,不僅提升遊客遊憩 體驗感受的層次,亦可增進遊客對經營者的理念有所瞭解(葉結實 and 段兆麟 2002)。

而休閒農場除了豐富的遊憩活動、良好的資源環境與活動設施之外,遊憩活動要能成功教 育解說是重要因素。陳冠宇、洪彰鴻、鄭世元(2009)提到解說具有傳播與教育的功能,透過各 種解說媒體將要傳達的資訊加以包裝組合,讓遊客能夠欣賞、瞭解遊憩區內的資源,讓遊憩體 驗更豐富有趣,可促使遊客對遊憩資源的愛惜及對人為資源衝擊減至最低,不僅提升遊客遊憩 體驗感受的層次,亦可增進遊客對經營者的理念有所瞭解(葉結實 and 段兆麟 2002)。